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おちゃめくらぶ掲示板

392御茶目菜子:2010/10/04(月) 13:26:07
「いつの間にか通信」は究極のマジコン対策!?
さて、先日ついに発売日、価格が発表されたニンテンドー3DSだけど「発売されたらすぐに
買う」という人もいれば「しばらく様子見をする」という人もいるかもしれないにょ。
携帯機なのに25000円という高値(これより高い国内の携帯ゲーム機はPCエンジンGTくらい)
であるため「安くなってから買う」という人もいるかもしれないにょ。
私はGB、GBポケット、GBカラー、GBA、GBASP、GBミクロ、DS、DS Liteと任天堂の携帯機は
ほぼすべて買ってきた(買ってないのはGBライトとDSiくらいか)けど世代交代を行った
場合と小型化された場合に限っては100%買っているので3DSも時期は分からないけど
確実に買うと思うにょ。

さて、3DSの最大のウリといえば「裸眼3D」にょ。
TVの対応が必須の据え置き機の3Dとは異なり携帯機では本体を買えば誰でも3Dを楽しむ
ことができるしソフトも3D対応であり「ハードウェア」「コンテンツ」の両方が一気に
揃うことになるため「3Dがなかなか普及しない」という原因を完全に克服しているにょ。
また、「3D(立体視)そのものに問題がある」という指摘もあるかもしれないけど
6月17日に書いたようなメリットがありこれはゲームにとってはただのおまけではなく
「モノクロ→カラー」とか「2D→3Dポリゴン」とか以上に大きな変革になるにょ。
確かに3D(立体視)液晶は6月21日に書いたような問題点はあるけどそれは手に持って
プレイすることが前提の携帯機だから3D(立体視)表示の問題は緩和されているにょ。

それ以外の3DSのウリといえばやはり9月30日にも書いたような通信関係にょ。
「すれ違い通信」も従来だとプレイしているゲーム(カートリッジが挿されているゲーム)
だけに有効だったけど今までプレイしたゲームすべてに有効になったわけだからね。
それを支えているのが本体に内蔵されたフラッシュメモリだと思うにょ。
リーク情報では1.5GBあるとされている内蔵フラッシュだけど1.5GBというと少ないように
見えるけどWii(512MB)の3倍、DSi(256MB)の6倍の容量だからね。
しかし、内蔵フラッシュはほとんどがシステム用に使われる模様にょ。
そのためコンテンツ利用のためにSDカード(2GB)が付属しているくらいだからね。

システムが高度化、複雑化すればするほどそれに穴が出てくるにょ。
そのシステムの脆弱性は多くの場合メーカーにとっては不利益な方法に悪用されてしまい
がちとなっているにょ。
これによって自作アプリの動作が可能になるというだけではなくバックアップされた
ゲームソフトを自由に使用可能になるにょ。
著作権法の観点から考えると個人的な使用において(コピーコントロールを回避させる
方法をしない限り)バックアップを取ることは何ら問題はないためそれ自体には法的な
物は絡んでこないけど問題はそのバックアップされたゲームがネット上に多く出回って
いるということにょ。

これは6月19日にも書いたけどかなりの量になっているにょ。
小学生でも今やネットは普通に扱える時代であるためそのような違法ソフトは90年代の
ようなアングラなものではなくなっておりそれを普通に使用しているのが当たり前のような
認識を持っている子供達も今では少なくないにょ。
例えるならば「皆が万引きしているから自分が万引きしても悪いことだと思わない」と
いう認識が広まっているということにょ。
万引きと違って「物理的に存在しない」ということに加えて「捕まることはほぼない」
ということがより拡大を促進していると思われるにょ。

DSでバックアップというと通称「マジコン」と呼ばれる機器を使用する必要があるけど
これらを本当にバックアップ目的で使うのであれば上記のように問題はないにょ。
しかし、多くの場合は違法アップロードされたゲームをプレイするのに使用されている
という現状があるにょ。
さて、そのマジコン対策を何もしていないのかというとそうではなくまずはソフト側で
マジコンを使った場合には正常にバックアップできないという措置をしているものが
あるにょ。
しかし、本体側での対応が行われないとどうしようもないにょ。

DS→DS Lite→DSiとモデルチェンジを行ってきたDSだけどそれはマジコン対策という
側面を併せ持っているにょ。
しかし、その対策をしたところですぐに対応機器が登場するためいたちごっこ状態にょ。
PSPの方もシステムの脆弱性を付いてCFWを導入によってバックアップされたゲームを
プレイ可能になるけどPSPはシステムを更新しないと最新のゲームはプレイできないと
いう措置によってCFWの拡大を阻止しているもののそれもあまり効果はないにょ。
つまり脆弱性が見つかった時点ですぐに塞がないと駄目ということにょ。

3DSの「いつの間にか通信」はプッシュ型のコンテンツ配信であり、動画や情報などを
スリープ中にダウンロードしてくれるというすごいものなのだけどシステムの脆弱性を
自動的に塞いでくれるという側面を併せ持っていると考えられているにょ。
PSPの場合はユーザーの手によってシステムの更新をする必要があるため更新するかどうか
というのはユーザーの手にゆだねられているにょ。
3DSは「いつの間にか通信」によってユーザーは「システムの更新」というものを考える
必要なく最新の状態に保てるということにょ。
もっとも、それにはネット環境とスリープ状態で使用するという2つの条件が必要になって
くるにょ。

ネット環境は今となってはほとんどの家庭にあるけど問題はいかにスリープをユーザーに
使用させるかということが重要となってくるにょ。
スリープ機能はGB、GBAでは使用されておらずDSで初めて導入されたのだけどこれによって
ようやく携帯ゲーム機としての本領が発揮出来るようになったにょ。
従来であれば外出先でゲームをプレイしていてやめたいけどセーブできないという場面に
おいては泣く泣く電源を切るか電源を付けたまま放置で自宅に帰るまでバッテリ切れに
ならないのを祈るという二択しかなかったけどこれがスリープ状態にすることで大幅に
緩和されたからね。
しかし、モバイルノートでスリープを使用せずシャットダウンを行う人がいるように
携帯ゲーム機においてもスリープは使用しないという人もいることだと思うにょ。

DSではスリープ状態にすることで「すぐに終了・再開できる」というメリットがあるだけ
ではなく「すれ違い通信」というメリットによってスリープをすることをユーザーに
促進していったにょ。
すれ違い通信対応のゲームをプレイしているユーザーであればそうでないユーザーと
比べてスリープの使用率は圧倒的に高いのではないかと私は予想しているにょ。
ただ、スリープは外出先ではメリットが大きいけど自宅ではそのメリットは薄れてくる
からね。
それはスリープのメリットであるすれ違い通信は基本的に自宅では使い物にならない
からにょ。(家族間や個人所有の複数のDSを用いてすれ違い通信を行うという方法も
あるけど)

自宅などのWi-Fi通信環境がある場所でスリープを行うように促進させるにはどうするのか
ということで考案されたのが「いつの間にか通信」だと思われるにょ。
自宅でスリープ機能を使わせるにはそうすることでより便利になるというものをユーザーに
与える必要があるからね。
これによってユーザーは特に意識することなくシステムは常に最新の状態を保つことが
可能になると考えているにょ。

ただ懸念されるのがスリープ中の消費電力にょ。
動作時の消費電力は任天堂のことなので従来のDSと同レベルの駆動時間を実現できるまで
抑えているだろうけど3DSではスリープ中に行えることが遙かに増えたのでスリープ中の
消費電力増大が予想されるにょ。
モバイルノートでもスリープ中の消費電力はかなり重視している私にとってはこれは
かなり気になる部分だけに出来るだけ抑えるように努力してもらいたいものにょ。
自宅でスリープさせるならばクレードルの上に載せているだろうから消費電力の問題はない
ためにAC使用時のみ「いつの間にか通信」を行えば解決といっても自宅にはWi-Fi環境が無く
出先で使用している人もいるからそれは解決策とはいえないわけだからね。




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