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おちゃめくらぶ掲示板

376御茶目菜子:2010/09/20(月) 13:41:17
iPhoneはゲーム用として最適なのか・・・?
9月16日〜19日に開催された「東京ゲームショウ2010」は来場者が20万人を超えて過去最高
となったにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100920_395254.html
コンシューマゲームは5、6年ごとに世代交代するため本来であれば世代交代の時期を迎えて
いるような時期になっていると思われるにょ。
しかし、実際に次世代機を発表しているのは任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」
だけに止まっているにょ。(任天堂は東京ゲームショウには出展しないため3DSの詳細は
9月29日開催の「任天堂カンファレンス2010」で発表されると思われる)

これは開発コストの増大でプラットフォームの寿命が延びた(伸ばさざるを得ない)と
いうのもあるし、それを見越してSCEは「PS Move」、MSは「Kinect」のような新しい
インターフェイスを導入しようとしているわけだからね。(世代交代が間近なゲーム機
ならば多くの開発費や宣伝費をかけてそんなことはできない)
一時期流行った言い方をすれば「プレステ3 ver.2.0」「Xbox 360 ver.2.0」になったと
いうことになるにょ。
そういうことで今はコンシューマゲーム機にとっては世代交代前の衰退期ではなく成熟期
であると言えそうにょ。

ゲーム市場全体で言えば衰退どころか拡大傾向さえあるけどそれを支えているのが
ソーシャルゲーム市場とスマートフォン用アプリ市場にょ。
特にソーシャルゲームは前年比7.5倍ということで非常に大きな伸びを見せているけど
ここではスマートフォン用アプリについて書いてみるにょ。
スマートフォン用アプリだとiPhone(iOS搭載機)がやはり最も優れているのではないか
と思うにょ。
TGS2010でもiPhone用アプリとして単独ステージが設けられているくらいだしね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100919_395238.html
国内大手ゲームベンダーもiPhone用アプリに力を入れているというのが分かるにょ。

さて、iPhone(iOS搭載機)がAndroidをはじめとする他のスマートフォンよりも優れて
いるかというと下記の2つの点が大きいと思われるにょ。

 (1)プラットフォームの安定性
 (2)App Storeによる流通

(1)確かにスマートフォンにおいてAndroid OS搭載機は最近非常に増えておりアナリストも
2012年にはシェアがiPhoneを超えると予測されているけど問題はシェアが大きくてもパイが
大きいといとは限らないということにょ。
それはPCで考えてみると分かりやすいにょ。
2009年のPC出荷台数は国内だけでも約1300万台、世界では約3億台となっているにょ。
それならPC向けのゲームを作れば国内1300万台、世界3億台がパイの大きさ(というか
前年までに出荷されている数を合わせるとその数倍)となるかといえばそうではないと
いうことが分かるにょ。
すべてのPCがゲーム用として使われるわけではないというのもあるけどそれ以前の問題
としてその中で FF14が快適に動作するPCが一体どれだけあるかということを考えた場合
「ゲームプラットフォームとしてのPC」のパイの大きさはそれほど大きくはないという
ことが分かると思うにょ。

そのような観点からAndroid OS搭載機を見てみると確かに多くの機種が発売されており
トータルの台数でiPhoneを抜くとしても機種毎の仕様の違いが大きいという問題がある
ためゲーム用プラットフォームと考えた場合には成功しにくいにょ。
一定以上のスペックを求めるとPC向けのFF14のように動作可能機種が減るためにいくら
そのOSを搭載した機種が多く出荷されていてもパイはそれほど大きくはないにょ。
それならば低スペックに合わせるという方法もあるにょ。
それはPCでいえばネットブック専用ゲーム(ネットブックに最適化されたゲーム)を
作るというのと同じようなものにょ。
ネットブックの場合は仕様がほぼ統一されているので動作確認の心配は要らないという点に
おいては3月16日にも書いたように「ネットブック専用」とすることで売りやすくなるけど
それでビジネスとして成功するかというと別問題にょ。
それなのにその仕様さえ異なる低スペックAndroid OS搭載機ではネットブック専用ゲーム
よりもさらに成功は難しいにょ。

それに低スペック端末用ゲームではハイスペックな端末においてはせっかくのスペックを
活かすことが出来ないばかりかそれに搭載のハードウェア(各種センサーなど)の機能も
活かすことが出来ないという問題があるし、さらに言うと動作確認も非常に大変になって
くるにょ。
PCであれば無数に存在するため「動作スペックを満たしているすべての機種で動作確認」
ということは不可能だけどスマートフォン用アプリで数種類の機種で動作確認を済ませる
だけというのもさすがに問題となるにょ。

そのためパイを広げようとする(より多くの機種で動作するようなアプリを作ろうとする)
ならば動作確認の手間(コスト)だけでも非常に大きなものとなってしまうわけにょ。
ケータイアプリにおいてもiアプリは基本的に世代ごとで大きな仕様変更はあるというのは
分かると思うけど端末毎にも仕様の違いが大きく同じ世代の機種でありながら同じアプリで
動作する機種としない機種が存在するにょ。
それは国内の限られたベンダーしか出荷してないから「動作の可否」というのは簡単に
分かることだけどワールドワイドで多数存在するAndroid端末でそれはベンダー側で把握
するというのは上記のように非常に難しいものとなっているにょ。

もっともOSのバージョン、CPU、GPUの種類、メモリ搭載量の違いで粗方動作するかどうかは
分かるため必ずしもすべての機種で動作確認をする必要性はないのだけどPCのように単純に
スペックで動作の可否を購入前にユーザーに知らせるという方法はスマートフォンでは
難しいにょ。
PCとは異なりそのスマートフォンに搭載されているCPU、GPU、メモリなどは知る方法は
ないし、知ったところでPCのように拡張する方法もないからね。(PCでも普通にできる
拡張はメモリ程度であり、GPUははデスクトップPCでのみ可能)
これがフリーウェアならばあきらめがつくけど有料アプリで買ったけどまともに動作
しないというのではさすがにユーザーも納得がいかないためAndroid搭載機はゲーム
ベンダー視点からゲーム用プラットフォームとしてみると魅力を感じないのではないか
と思われるにょ。

それではiPhoneはどうかというとiPhoneは同じ世代であれば仕様は1つしか存在しない
からね。(フラッシュメモリ搭載量の違いがアプリの動作に与える影響は皆無であるため
ここでは同一機種と見なす)
そんな同一機種が年間1000万台単位で出荷されているにょ。
これは他のスマートフォンでは考えられないレベルにょ。
それだけ売れていてもiPhone 4専用だとパイが小さいと考え、3G、3GSでも動作する
アプリを作ろうとしても動作確認は3機種で行えば済むにょ。
これは8月9日に書いたようにiPhoneは垂直統合の強みといえるにょ。
これによって動作の心配をすることなくハードウェアの機能をすべて使ったアプリを
ベンダーは提供できるようになるにょ。

標準搭載の機能をフルに使えるというのは非常に大きなメリットとなるにょ。
iPod touchでも従来はカメラを搭載していなかったためにカメラを使うことを前提にした
アプリは動作しなかったけど新型touchではカメラを搭載したためによりパイの大きさが
広がったといえるにょ。
しかし、Android OS搭載機では仕様だけではなく搭載している機能も端末ごとに異なる
ものとなっているにょ。
これのためAndroid OS搭載機で行うならば例えばXperiaの性能・機能をフルに発揮させれば
事実上のXperia専用ソフトになってしまうにょ。(でないと、そのセンサーが有っても
無くても動作するようなゲームを作る必要がある)
したがって、いくらトータルでAndroid OS搭載機が増えてもゲームプラットフォームの
安定度としてはiPhone(iOS搭載機)の方が勝るといってもいいと思われるにょ。

(2)問題となるのはアプリの流通方法と課金方法にょ。
Android OSの場合はAndroid Marketで主に流通しているにょ。
iPhoneの場合はアップル社の認証アプリしか基本的にインストールできないためすべての
アプリがApp Storeで提供されているけどAndroid OSではそのような縛りはないため
Android Marketではすべてのアプリが公開されているとはいえないにょ。
それにAndroid Marketそのものが使い勝手が良いものではないために国内のキャリアも
独自のAndroid用アプリの販売方法をとっているにょ。

これには課金方法も大きく絡んでくるにょ。
iPhone用アプリにしろAndroid用アプリにしろ販売金額の3割が販売委託料として胴元に
支払われる(アプリ制作側には販売価格の7割が手に入る)という感じになっているの
だけどユーザーからどのようにしてそれを支払ってもらうかが重要になるからね。
ケータイ用アプリ(コンテンツ)が国内において大きな発展を遂げたのは日本において
ケータイはキャリア主導であるということが大きいにょ。
これは「ガラパゴスケータイ」などと言われて批判する人もいるけどこういう方面から
考えると発展に大きく貢献しているにょ。

キャリアがコンテンツプロバイダ(アプリベンダー)から代行してユーザーに対して代金を
請求し、その代金はキャリアに支払われる基本料金とまとめて支払うことができるため
支払いのためのハードルは極めて低いものとなっているにょ。
スマートフォンにおいてもそれと同じようなことをやろうとしているにょ。
自由度が極めて高いのがガラケーとは異なるスマートフォンの利点なのだけど「自由
すぎる」というのは市場形成において必ずしも良いこととはいえないというわけにょ。
特にガラケーからスマートフォンへと移行した人であればそれはより大きく感じると
思われるにょ。

アップル社がキャリアから独立して課金システムで成功しているのはiTunes Storeからの
実績があるからにょ。
支払い方法もAndroid Marketのようにクレジットカードオンリーではなくプリペイド
カードによっても可能ということで支払いのハードルも低いからね。

この課金問題もあるせいかAndroid用アプリにおいて無料アプリが占める割合は60%と
なっているにょ。
それに対してiPhone用アプリは無料アプリは20%となっているにょ。
http://jp.techcrunch.com/archives/20100303mobclix-compares-android-and-apple-android-devs-more-likely-to-give-their-work-away/
無料アプリが多いならそれはユーザーにとっては良いことだけどゲームベンダーにとって
良いこととはいえないにょ。

それは「無料が当たり前」という認識が大きいからにょ。
昨日書いたように「ネット上の情報は無料」というのが大多数の考えだろうけどそれが
ある故にネット上の情報の有料化はしたくでもなかなかできないというのが企業側の考え
ではないかと思われるにょ。
有料化しても十分に収入が望めるようなコンテンツであれば有料化に踏み切るだろうけど
閲覧者減少による広告収入の減少を考えると有料化は必ずしも良いということではない
ということにょ。
これは9月13日にも書いた「フリーの法則」で記されているように5%程度の人が有料
サービスを利用してそれで賄えるようなシステムを作る必要があるからにょ。

要するにお金を払うに値するアプリを作れば良いだけの話とはいえ、ユーザーの認識を
変えるのは容易ではないし課金方法や流通方法を考えるとiPhone用アプリではなくAndroid
用アプリを選択するメリットは何もないにょ。
App Storeにさえ登録しておけば課金問題もないし、そこ1カ所ですべての流通を抑える
ことができるから手間だけではなくコスト削減にも繋がるにょ。(ダウンロード販売では
なくリアルの商品で考えるとメーカーと販売店とで個別の契約を結び独自に流通経路を
増やしていくというのはいかに手間とコストがかかるかが分かると思う)
iPhone用アプリにおけるApp Storeからしか供給されないという縛りはゲームベンダー側
からすると逆にメリットになるというわけにょ。


国内においてはすでにケータイアプリでダウンロード販売によるアプリは一定の支持を
獲得しているにょ。
しかし、それは上記のように国内ではキャリア主導であるため課金システムが確立して
いたというのが最大の理由となっているにょ。
ただし、近年スマートフォンの普及によってそのケータイアプリ市場というものが微妙に
なってきたにょ。
キャリア側からすると今までケータイアプリの支払い代行で得ていた収入が無くなると
いうのも大きいし、ゲームベンダー側からすると今度は市場全体が縮小傾向にあると
いうことで積極的にアプリ提供するのが難しくなってきているにょ。
性能アップにしたがい開発費も増大しているしね。
そのためガラケーではその性能を活かしたアプリというのは皆無になってきているにょ。

それならばスマートフォン用アプリを作れば良いにょ。
ガラケー用とは異なり、スマートフォン用アプリであればワールドワイドの展開が可能で
あるため開発費が増大してもその投資分を回収できる可能性は大きくなるからね。
実用アプリとは異なりゲームであれば言葉の壁を越えることは難しいことではないにょ。
現状でゲーム用プラットフォームとして優れているのはAndroidとiPhoneだけど上記の
ようにiPhoneの方が優れている面が多いためゲームベンダーはiPhone用アプリに力を
入れているのだと思われるにょ。




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