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おちゃめくらぶ掲示板
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次はアクションゲーム講座を書いてみるにょ
ミッピュさんへ
>おめでとうございます。
どうもにょ。
>お茶目さんは今でも16歳のまま10年前とは変わらぬ様でなによりです (^o^)
私はおちゃめくらぶのサイトを開設して10年、ポケコンを始めて25年だからね(笑)
どうやらサザエさん時空に突入している模様にょ(謎)
>でも、、、普通(?)のプログラムならばまだしも『ゲーム』ってホント敷居が高いんですよね。。。 (゚.゚)
ゲームはグラフィックや音楽を作らなくてはならないので大変だけどポケコンの場合は
スペックが低いお陰でユーザーの想像力にまかせれば大丈夫だからね。
だから、よほど凝ったものを作らない限りポケコンBASICのゲームならば簡単にょ。
問題はゲームのアイデアとそれを実行できるだけの速度やメモリがあるのかどうかという
ことにょ。
そのために高速化テクニックが必要になるにょ。
というか、私はテクニックを元にゲームアイデアを出しているにょ。
「シュプール」は「OPASを使えば高速な疑似3DゲームもBASICで出来そう」ということで
スキーならば旗だけで済むのでデータ量が少ないからスキーにしようと思いついた
だけだからね。
スキーゲームというのは多くが左右+加速という操作で行っており普通のレースゲームで
見た目がスキーになっただけというものが少なくないために私は重心移動とストック
操作を意識した操作体系にするというオリジナリティを導入してみたにょ。
「ピーチバレー」も「OPASのスクロール機能はキャラ移動にも使えそう」ということで
そのテクニックを生かすために出たのがビーチバレーだったにょ。(ビーチバレーだと
ベタでインパクトがないからボールを桃型にしてピーチバレーにした)
キャラは横移動だけで済むこと、スクロールということで一定の範囲内でキャラの移動が
収まることということがバレーに適していたにょ。(ジャンプ処理は例外扱いで処理)
私が知る限りポケコンでバレーゲームはベーマガ90年6月号に掲載のだいちゃんの日記
〜バレー編〜」しかなかったしね。
このだいちゃんの日記はゲーム自体は悪くなかったけどいかんせん速度が遅く、キャラが
1人vs1人という対決で余計にその遅さが目立ってしまった(守備範囲が広くなり移動
距離が多く必要なのに速度が遅いため移動に時間がかかる)ということでピーチバレーは
ビーチバレーと同じく2人vs2人となったにょ。(OPASで表示しているので何人表示しても
速度が変わらないというメリットがある)
あとこの手のゲームは2人対戦が盛り上がるので2人対戦も可能にしたにょ。
その「いくつのキャラを表示しても速度は変わらない」というOPASのメリットを使って
BASICでは一見実現不可能な大量のキャラが動作するゲームを作ろうとしてできたのが
「宇宙戦艦ナデツコ」にょ。
このゲームは多数(画面内に最大50個くらい)動作する隕石を宇宙船を操作してドット
単位でひたすらよけるだけのゲームだけどその宇宙船に慣性をつけたために難易度が
跳ね上がり酷評となったけどね。
あと、ふと思いついたアナログ的キー入力のテクニックも「これを使ったらゴルフ
ゲームが作れそう」ということでゴルフゲームを作ったにょ。
こんな感じで新しいテクニックが新しいゲームを産んでいったにょ。(多くの人は
この逆だろうけど)
>ジャンル毎の制作講座トカもひそかに待ち望んでいたりします f^_^;
それでは簡単なアクションゲームについて書いてみることにするにょ。
今回書いた「E500BASIC高速化のすべて」は中・上級者向け(すでにBASICで普通に
プログラミングできる人向け)だったけど初級者向け(BASICの命令の使い方は分かって
いるもののプログラミングは難しいという人向け)で書くとするにょ。
アクションゲームは作るだけならば初級レベルの人でも難しくないけど速度を求める
ようになれば製作難易度が飛躍的に上がってしまうにょ。
>それでは今後もよろしくお願い致します。
こちらこそよろしくにょ!
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