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おちゃめくらぶ掲示板
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致命的な問題があっても「仕様です」と言えば解決か・・・?
7月3日にはiPhone 4のアンテナ問題はソフトウェアのアップデートで済ませるということを
書いたにょ。
これは、単に電波強度の表記(アンテナの本数)を変えるというだけであり持ち方によって
大きく電波強度が下がるという問題を解決するものではないにょ。
では、iPhone 4が本当にそこまで持ち方によって変わるのかということはAnandTechによって
調べられたにょ。
http://wiredvision.jp/news/201007/2010070423.html
上記記事から4と3GSの持ち方による電波強度の減衰状況を転載すると下記のような感じに
なっているにょ。
しっかり包み持つ 自然に握る 手のひらにのせる ケースに入れて自然に握る
iPhone 4 24.6 19.8 9.2 7.2
iPhone 3GS 14.3 1.9 0.2 3.2
3GSも持ち方によって落ちるというのは分かるけどここで注目すべきは自然に握った状態で
あっても19.8も落ちているということにょ。
ただし、単位は「%」ではなく「db」にょ。
したがって、10変わると10倍、20変わると100倍変わるにょ。
「db」から「%」へと変えると下記のような感じになるにょ。(最高の状態で100%)
しっかり包み持つ 自然に握る 手のひらにのせる ケースに入れて自然に握る
iPhone 4 0.3% 1% 12% 19%
iPhone 3GS 3.7% 64% 95% 48%
差 10.7倍 61.6倍 7.9倍 2.5倍
自然に握っただけで電波強度が約100分の1になってしまうPhone 4は3GSと比べて61.6倍
という非常に大きな落ち込みとなっているにょ。
とはいえ、それだけの電波強度の差が実用の差として現れるかどうかはまた別問題にょ。
電話機として通話用に使用するならば繋がるか繋がらないかという二者択一だからね。
今まで使えていた場所で使えれば電波強度が落ちても問題視する人はいないにょ。
やはり、問題視する人の絶対数が多いのは通信速度だと思うにょ。
しかし、20db(100分の1)程度の減衰量というのはADSLをイメージすれば大したことは
ないにょ。
HSDPA方式はADSLとは有線、無線という違いもあるし、周波数帯、変調方式の違いが
あり、20dbの減衰量が多いのか少ないのかは実際に確かめてみないと分からないにょ。
実際に所有者が試している動画はYouTubeにたくさんアップロードされているにょ。
例えば下記の動画を見てみるにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=lroQsTrAuzM
外周のアンテナに触れないで持つと2.4Mbps出るような場所で使用時もアンテナの問題と
なる付け根部分(デッドスポット)に触れると通信がストップするというのはこの動画を
見れば一目瞭然となっているにょ。(開始2分くらいの場所を見ると分かりやすい)
この場合でも外周を保護するバンパーを付けていれば通信速度は3分の2程度に落ちる
ものの普通に通信は可能となっているにょ。
これは測定する場所によってもかなりの影響があるにょ。
http://www.gizmodo.jp/2010/07/why-apples-iphone-4-update-wont-fix-your-reception-problem.html
100分の1に落ちても元々十分な強度があれば普通に通信が可能にょ。
仮に1つの中継局のアンテナで5kmカバー可能だとするとアンテナから5kmの位置で通信
するのと500mの位置で通信するのとでは単純計算で100倍の差が生じるからね。
だから十分電波強度の強い場所で通信するならば100分の1に減衰したとしてもそれほど
影響は受けないにょ。
そこで最初に書いたアンテナ本数の修正プログラムの出番となるにょ。
従来は電波強度から計算したアンテナ本数よりも多めに表示していたのをそれ相応に
表示し直すことで十分に電波強度の強い場所なのに通信、通話が途切れるという問題点を
解決可能になるにょ。
途切れるような場所は元々それほど電場強度が強い場所ではなかったということだからね。
そういう意味ではこの修正プログラムは案外ユーザーにとっては有用になるにょ。
もっとも、100分の1に減衰するならばまともに使えるエリアは100分の1になるのと同じ
だから単に使えない場所が分かるようになったというだけに過ぎないにょ。(アンテナ
5本立っているのに通信、通話ができないという事態は防げる)
普通に持っただけで100分の1に減衰してしまうという問題点は設計上の問題だからこの
プログラムでは何の解決にもならないためまともに解決するならばもう1度アンテナの
場所から設計のし直しが必要になるにょ。
それならば、バンパーを標準添付品にしてしまうのが最も簡単な解決方法にょ。
バンパー使用時にはAnandTech調査では未使用の3GS比で61.6倍のダウンだったのが2.5倍の
ダウンで済んでいるし、上記の動画でも少し通信速度が落ちる程度で済んでいるのが分かる
と思うにょ。
確かにアップルも「設計問題」なんて認めたくはないと思うにょ。
実際にアンテナそのものの感度はやはり4の方が3GSよりも上ということが上記リンクの
記事にも書いてあり、すべての場合に4が3GSに劣っているとは言えないわけだからね。
アンテナを外周部分に配置していることが受信強度のピーク性能を高めているとはいえ
実際に使用時においては桁違い(AnandTech調査では61.6倍の差)に3GSよりも低くなって
いるのも間違いではなくユーザーからの報告でもその調査を裏付けているためにピーク
性能の違いではなく実効性能で考えなくてはならないにょ。
なぜ、実効性能を無視してピーク性能をとるような設計にしたのか・・・?
それはテストが十分に行えず気が付かなかったのかもしれないにょ。
私がiPhone4の開発現場の様子を妄想したものをゲーム開発に置き換えて書いてみたにょ。
(1)ゲーム開発者A「画期的なゲームを考えた」
(2)ゲーム開発者B「いいじゃん!よし、それでいこう」
(3)ゲーム発売開始
(4)ユーザー「こんなゲームはプレイできねぇよ」
(5)ゲーム開発者A「それはプレイ方法が悪い」
(2)と(3)の間に重要なものがあるにょ。
それは「テストプレイ」にょ。
特にゲームの場合は開発者によるテストプレイだと仕様が分かっているからこそ問題点に
気が付きにくくなるからね。
これは開発者兼テストプレイヤーとなる機会が多い個人制作のゲームに特に多く見ることが
できるにょ。
ゲーム制作においてテストプレイというのは主にバグチェックにょ。
RPGだとひたすら壁にぶつかって進みすり抜けられる箇所がないかどうかをチェックしたり
そういった「一般的ではない」使用法ををすることが多いけどここでは事前に予備知識が
ない人がそのゲームをどのようにプレイするかということが重要になるにょ。
開発者視点では「このゲームは○○を△△すれば簡単にプレイできる」とはいっても
それがユーザー相手に通じる保証はどこにもないにょ。
これが多くのテストプレヤーがテストしていたらユーザーとの認識にギャップがあると
いうことが事前に気づいたのだろうけどね。
iPhone 4においては開発者がテストをする段階では外部流出を防ぐため少数精鋭で行った
と想像できるけどその際には全員が右手に持って通話・通信をしていたため例のデッド
スポットに触ることは無かったから気が付かなかったと思われるにょ。
いや、発売前には気づいていたかもしれないにょ。
ただし、その頃にはアンテナの設計変更が間に合わないレベル(ゲームでいえばマスター
アップ直前)まで来ていたと思われるにょ。
それは従来のケースとはとは異なるデザインであるバンパーを用意しているから想像が
できるにょ。
設計の段階では最も感度が高くなるように外周に設置するという手法は間違いではないにょ。
だから正確に言えば「設計ミス」ではないにょ。
しかし、恐らくテストプレイ不足のため開発者の使用方法こそが普通の使用方法と剥離して
いると思われるのにユーザーの使用方法が間違っていると言ってしまうのは正しいことだ
とは思えないにょ。
ユーザーとしては従来の方法でプレイしようとするわけだからね。
仮にユーザーの使用方法(プレイ方法)が仮に間違いだとするにょ。
その場合でも普通に使用した際に4と3GSの電波強度の差は61.6倍になっていたのがなるべく
外周に触れずに持った場合は7.9倍に縮まるというだけにょ。
「持ち方によって改善が可能」というアップルの主張に間違いはないのだけど持ち方を
変えても依然として7.9倍3GSの方が有利となり「改善」ではなく「最悪の事態が防げる」
というだけに過ぎないにょ。
確かに特定の方法以外の進め方をしたらゲームが途中から先に進めなくなったり、セーブ
データが消えたりするというゲームはどんな形であれそれを回避できる方法さえあれば
致命的な問題であっても「仕様です」で済ませることができるにょ。(もしくは「こちら
では確認されていません」という場合もある)
それを考えれば3GSより61.6倍も感度が劣るのは「仕様です」で済ませるということは
いくらでも可能にょ。(実際コンシューマゲームの場合は絶対にクリア不能なゲームで
なければどれだけプレイ続行が困難なゲームでも基本的に回収や交換になることはない)
ただし、iPhone 4がそんな致命的な問題があるゲームと同次元の争いになってしまうと
いうのは果たして良いことなのか・・・?
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