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おちゃめくらぶ掲示板
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3D液晶の最大の問題点は・・・
一昨日にはニンテンドー3DSはライバル不在の最強のゲーム機ということでトップシェアは
確定的であるということを書いたにょ。
確かにそれは間違いではないと思うけど最大のウリである3D液晶には問題要素がないとは
いえないにょ。
6月17日に書いたように3D液晶には「疲れやすい」という問題点があるもののそれは立体視
には個人差があるというのが最大の理由にょ。
「アバター」のような映画ではその個人に合わせて個別の映像を流すなんていうのは
不可能だけど携帯ゲーム機であればそれは可能になるにょ。
また、3D映画のようにメガネ要らずだし、ポリゴンゲームにおいては距離感がつかめる
というメリットがあるものの同時にデメリットも発生してしまうにょ。
3DSにおいては下記のようなデメリットがあるにょ。
(1)立体視できない場合がある
(2)立体視調節は難しい
(3)ジャイロとの相性が悪い
(4)縦持ち3D不可
(5)3D画面をタッチできない
これらについて順に詳しく書いていくことにするにょ。
(1)に関しては視差バリア方式であるというのが理由となるにょ。
立体視は左右の映像の視差によって発生するのだけど裸眼立体視が可能になっているのは
要するに右目のみ見える(左目からは見えない)映像、左目のみ見える(右目からは見え
ない)映像があることで実現しているにょ。
しかし、これは一定以下の距離の場合視差が大きくなりすぎて現状の視差バリア方式では
左右の目のみではなく両目から目視できる状態になってしまうために立体視ができなく
なってしまうにょ。
また、見るのが正面からではなく左右どちらかから傾けてしまうと片方の映像しか目視
できなくなり左右の映像の視差が発生しないために立体視ができなくなってしまうにょ。
つまり、立体視を行うためには一定の距離の範囲内で液晶に対してまっすぐ見る必要が
あるということにょ。
この制約はメガネタイプの立体視ではあまり発生しない(極端に斜めから見ると左右の
補正量に差が出てしまう)ということで複数の人が1つの画面に対して同時に見る場合には
裸眼による立体視は良いものではないにょ。
他人がプレイしているのを横からのぞき見るという場合にはこれまでのDSではできていた
ことだけど3DSで3Dゲームをプレイしている場合には他人からは立体ではなく2重像でしか
見ることはできないにょ。
あくまで携帯ゲーム機であり、プレイする人本人が画面を見る場合のみという制約が
科せられてしまうにょ。
(2)3Dボリュームは3DSの1つのウリ機能となっているけれどこれが意外な落とし穴になり
かねないにょ。
立体視を楽しもうとしてボリュームを最大にしてしまいがちだけど(それでぴったり
当てはまるような人を除き)それだと立体視効果が大きくなりすぎる(左右の視差が
大きくなりすぎる)ために目や脳に無理な負担がかかってしまうから疲れてしまうにょ。
ならば、弱くすれば良いのかというとそれも微妙にょ。
その弱い状態で無理に立体視しようとするとそれも負担になるからね。
ベストなポジションに調整するのが一番にょ。
しかし、そのベストなポジションというのは個人差や液晶モニタまでの距離に大きく影響
されてしまうためにどこが良いというのは客観的には分からないにょ。
(3)3D(立体視)液晶というのは何度も書いているように左右映像の視差によって実現
しているもののこれには縦方向のずれは厳禁となるにょ。
左右のずれはベストなポジションではなくても脳内で自動調整してくれるから大抵の場合
立体視が可能になる(ベストなポジションから大きくずれている場合は疲れも大きくなる)
けれど人間の目には上下方向のずれを修正する機能はないからね。
そのため縦方向のずれがあると疲れが大きくなるだけではなく映像に違和感が出てしまう
ことになるにょ。
そのため3D液晶TVでは寝ころんでの鑑賞は厳禁となるにょ。
3DSではジャイロセンサー搭載で本体の傾きを感知してそれを画面に反映させることが
可能になるにょ。
レースゲームでいえばハンドルを左右に切る容量で本体を左右に傾けるというプレイ
方法をとることができるにょ。
ただし、それは上記のような縦方向のずれを産んでしまうにょ。
そのずれを無くすには持った手の角度は維持したまま体ごと傾けるという方法を取る
しかないにょ。
もう1つの方法はジャイロセンサーの感知によって生じた斜めのずれを液晶画面に
映し出す左右の視差に反映するというものにょ。
この方法をとれば斜め方向に傾けた場合であってもちゃんと3Dに見えるにょ。
ただ、視差バリア方式で斜め方向から見た場合に左右の映像がちゃんと分離できるのかは
よく分からないけどね。
シャッター方式のメガネを使用する3D液晶TVであれば左右の分離はできるからこの方法を
とれば寝ながら3D鑑賞もできるけど精度の高いセンサーを搭載する必要があるし、リアル
タイムレンダリングではないので左右視差を斜め方向に発生させるというのは恐らく無理
だと思われるにょ。
(4)は恐らくコストと液晶の鮮明さを優先したためだと思われるにょ。
すでに縦横両方で3D(立体視)が可能なモバイル液晶は発表されているものの視差バリア
方式で立体視を行うには基本的に解像度が半分になってしまうにょ。
QVGA以上の解像度を確保するためにはVGA以上の3D液晶が必要になるにょ。
ケータイやスマートフォン向けのFWVGA液晶ならば問題はないものの2万円程度の金額が
予想される端末に搭載するというのはコスト的に割が合わないにょ。
一昨日に書いたように任天堂は価格優先でスペックを考えているためにこれは賢明な判断
だと思うにょ。(だからこそ3DS本体が2万円台後半以上の価格になるのは考えにくい)
ただ、DS用ソフトには液晶を縦で使うものが多数存在するにょ。
その際に3Dが使えないというデメリットが発生してしまうにょ。
「縦で使えない」というわけではなく「3Dが使えない」というだけとはいえ、ウリの1つが
失われてしまうわけだからね。
(5)はかなり残念に思っている人がいるのではないかと思うにょ。
とはいえ、これは何度も書いているようにタッチペンで厳密なポインティング操作が
できないからにょ。
3D液晶は左右に違う映像を表示することで立体視が可能になっているのだけどその異なる
映像のどちらに当たり判定を用意するかで大幅に変わってしまうからね。
どちらでもOKにしてしまうと当たり判定はヘタをすると数10ドットになってしまい当たり
判定は破綻してしまいかねないにょ。
また、液晶画面にピントがあるということを前提に視差を計算されているため目のピントが
タッチペンに合ってしまうと立体視そのものが出来にくくなるという問題が発生して
しまうにょ。(多少の誤差は脳内で修正可能だけど10cm以上手前にピントが合ってしまうと
ほぼ間違いなく左右の映像が融合できず破綻する)
これは視差バリア方式だけに止まらず視差を利用している現行の3D映像すべてに当てはまる
問題となっているためこれは根本的に解決できないにょ。(つまり、iPhoneのような
タッチパネルオンリーの端末は3Dゲームには向かない)
視差バリア方式による裸眼3Dだから発生する問題とシャッター方式のメガネを使用する
3D液晶TVで発生する問題はちゃんと分けて考えるべきだけど裸眼3Dだから発生する問題と
いうのは実は(1)だけにょ。(左右の視差による立体視はすべての方式に共通に発生する
問題であっても裸眼3Dのみに発生する問題と誤解している人が非常に多い)
あとはメガネを使った3D液晶TVでも起こる問題にょ。
モバイル型だからこそ回避手段が用意されているというものがあるけど固定型の3D液晶TV
では回避することもできないという問題も含まれているため裸眼3Dがシャッター方式の
3Dよりも劣るとは一概には言えないにょ。(それだけ裸眼による3D液晶の進化が大きい
ので数年前の製品の印象で評価するのは良くない)
任天堂もVBで失敗した3D(立体視)ゲーム機を3DSで再び作ったのはただ3Dブームに乗った
というわけではなくようやく社内基準で裸眼3Dに耐えうる性能を持つ液晶が登場したと
いうのが大きいと思われるにょ。
実際、VB失敗後も3Dの研究は随時進められておりゲームキューブでも3Dの実験を行って
いたみたいだからね。
しかし、上記のような多くの問題点を持っているために携帯ゲーム機に3D液晶を搭載する
というのは必ずしも良いとはいえないにょ。
とはいえ、3D液晶にはポリゴンゲームをプレイしやすくするというメリットがあるし
疲れやすいというのも調整の仕方でいくらでも解決可能だからすでに大きな問題点では
なくなっているにょ。(素人が考えそうな問題点はすでに対策が取られていると思われる)
(2)で書いたような3D効果最大でプレイして問題が起きる場合は暗い場所で携帯ゲーム機の
画面を長時間見つめて目が悪くなったり、ヘッドホンで大きな音を聴いて耳が悪くなった
というのと同じようなレベルだからね。
3D液晶に関してはすでに安全のためのガイドラインが制定されているので3D液晶そのもの
には問題はないのだけど上記のヘッドホンなどのように安全を考えずに使用する人が
まれにいるからね。(まだ現在では普及製品ではないためこのガイドラインも十分とは
いえず、すでに大きな普及している普通のTVでさえも「ポケモンショック」によって
ガイドラインの見直しがされたように実際に多くの人が使い特殊な状況になって初めて
発覚するという問題点もまれにある)
もしも体調が悪いと感じたらすぐにプレイをやめる(再調整をする)ということは必ず
心掛けるべきだと思うにょ。
液晶TVであれば見やすい位置まで離れてみるという調整方法を取ることができるけど
携帯ゲーム機の場合は持ちやすい位置というのはほぼ固定的であるため画面から離したり
近づけたりという手段をとることはできないにょ。
それゆえ、3DSで搭載された3Dボリュームは非常に大きな意味を持つにょ。
3Dボリューム機能がない携帯ゲーム機は明るさやコントラストが調整できない液晶モニタ、
音量が調整できないスピーカーを搭載しているのと同じようなものだからね。
何度も繰り返すようだけど3D液晶というのはその方式に関わらず左右の目から異なる映像を
見せて立体視させているにすぎないし、スイートスポットが狭い小さな画面で裸眼による
3D液晶の場合は自分に合った調整は必要不可欠となるにょ。
ほとんどの人はその調整をせずに短絡的に「裸眼による立体視は厳しい」と判断している
からね。(端的に言うと「自分の使い方が駄目」なのに「液晶が駄目」と判断している)
将来的には網膜キャリブレーションによる自動調整ができるようになるかもしれないけど
現状では調整機能がある3DSを除けばすべての市販製品において調整機能そのものがない
ために調整機能がある3DSのアドバンテージは大きいにょ。
ただ問題なのは3D液晶に関してはまだ普及しておらずその注意点を認知している人は
ほとんど居ないということにょ。
したがって、任天堂はユーザーに対して十分に注意点を促すべきだと私は思うにょ。
3DSは一昨日書いたようにトップシェアは間違いないと私は判断しているのでそうなると
国内だけで2000万〜3000万台は売れる可能性があるにょ。
それだけ売れたらいくら注意を促しても相当数の人が誤った使い方をするだろうしそれに
よって問題を起こすということがあり得るにょ。
「蒟蒻畑」のようにたまたまそれによって死亡者が出たから製造中止になったように
たまたまそういう人身事故が起こった場合にそれが3DSのせいにされてしまうことは十分に
考えられるにょ。
それだけが一番の気がかりな点にょ。
ゲームというのはまだ世間で認められたものというものではないからね。
同じ死亡事故でも世間に認められてない蒟蒻畑は製造中止になり、世間に認められている
お餅はそれより何十倍も死亡事故が多いにも関わらず製造中止にはならないからね。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20081001_chissoku/
問題が起きた数が多いというだけではなく特異的なものによって起きた場合にはより目立つ
ものになってしまうからにょ。
ゲームそのものがまだ世間で認められていない状態(趣味が「読書」なら普通の人は気に
止めないけど趣味が「ゲーム」ならば偏見の目で見る人が未だに多いくらい)だし、
おまけに3D液晶は上記のようにまだ一般的に普及しているとはとても言える状態ではない
から問題があったら3DSは格好の餌になってしまうにょ。
100%トラブルを無くすというのは不可能であるため任天堂には出来る限りの企業努力を
してもらいたいにょ。
それが先駆者としての役目にょ。
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