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おちゃめくらぶ掲示板
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3D(立体視)液晶は将来的には当たり前のものになる!?
3D(立体視)液晶は最近になってやたらと注目を集めているものの立体視に関しては
映画や写真の世界では古くから存在するにょ。
それなのに最近になって注目されている理由は、コンテンツを作るにも鑑賞するにも特別な
機器が必要になるからにょ。
3D写真の場合はステレオカメラによって撮影された2枚の写真を平行法もしくは交差法で
見ることで3Dに見えるし、映画もそれと同じく2台のカメラを並べたもので撮影しそれを
専用のメガネを見て3Dで見ることができるにょ。
昨年話題になった映画「アバター」もフルCGということ以外はそれらと基本的には違いは
ないにょ。
要は左右の視差を利用して立体に見せているだけだからね。
なぜ最近になって注目を集め出したのかというと1つにはコンテンツがあると思うにょ。
YouTubeも昨年7月から3Dに対応になったからね。
コンテンツがないと対応したハードの普及も望めないし、対応ハードがないとコンテンツの
普及も望めないのだけど上手く両者が絡み合ってきているにょ。
それが出来るのも3D鑑賞に必要なコストが昔と比べて格段に下がったことが大きいにょ。
ブラウン管TVではアクティブシャッター方式が使えないためアナグリフ(赤青メガネ)で
しか3Dを再現できなかったけど最近は120Hz(倍速)や240Hz(4倍速)という高速駆動が
できる液晶モニタ、液晶TVが安価に作れるようになったということが3D化の普及に貢献して
いるにょ。
それは確かに新規に購入するならば大きな負担になるけどちょうどTVや液晶モニタを
買い換えようとしている人であれば少しプラスαするだけで3D対応のものが買えてしまう
ためそれほど大きなものではないにょ。(元々ミドルクラス以上の製品を買うつもりなら
今となっては多くの機種が対応しているためそれほど高価というイメージはない)
別に3Dは要らないという人であっても倍速、4倍速駆動であれば高品位となっているため
3D不要の人であってもメリットはあるにょ。
そうやって、3D対応の高速駆動のTVを買う人が増えていけばいつの間にか3D液晶TVが家庭に
普及しているというシナリオが完成するにょ。(だから、3D対応のコンテンツがないから
3D液晶TVは売れないというのは正しくない)
むしろ、割高に感じるのはTVや液晶モニタ側ではなくメガネの方だと思うにょ。
これは3Dコンテンツを楽しみ場合には必要不可欠なオプションだからね。
アクティブシャッター方式であれば1台で2万円程度かかってしまうにょ。
しかし、円偏光方式のメガネを使い安価にするという選択肢もあるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20100609_372928.html
富士通もこの夏モデルでは円偏向メガネを採用により普及クラスのPCを3D対応にしてきた
けどこのように3D採用の機種が増えれば増えることコンテンツの拡充も加速化されるにょ。
問題のコンテンツだけど昨年末にBlu-ray 3Dはようやく規格が定まりあとは対応する製品
(対応するプレイヤー)の登場を待つだけにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/18/news030.html
すでにBlu-rayプレイヤーを持っている人であれば買い換えが必要になる(3Dに非対応の
プレイヤーでも2Dモードで再生は可能)だけどプレステ3の場合はアップデートで対応可能
なので買い換えることなしにBlu-ray 3Dが鑑賞できるにょ。
プレステ3の場合は4月のアップデート(ver.3.30)でプレステ3用ゲームソフトは3Dで
プレイできるようになったにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20100422_362973.html
原理的にはすべてのゲームが対応可能だけど実際は処理速度の面で対応ができないにょ。
両目用の映像を720/60pで再生しなくてはならないために負荷が増大するので現時点で
コマ落ちしている(60fpsに満たない)ようなゲームや両目用の映像を作り出すことで
60fpsに満たなくなるようなものは3D化できない(メガネのアクティブシャッターと
タイミングが合わない)ために実質的には3Dを前提として作り直す必要があるにょ。
その3D対応ゲームは6月10日にようやく配信がスタートしたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100531_371199.html
その点はPCゲームの場合は自由度が高いにょ。
nVidiaのGPUを使用していれば3D Visionによって3Dでプレイできるからね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/pcgaming/20090917_315956.html
PCの場合はハイスペックなPCを使うことで60fpsを確保可能だし、そこまでできないと
いう人であっても設定を落とすことで60fps確保できればいいわけなのでハードルはかなり
低いにょ。(プレステ3の場合はハードウェアの性能をユーザーの手によって上げることは
できないしすでに最適化されている状態なので設定を落とすこともできない)
ただ、3Dは奥行き感が増し映画では迫力が増すというメリットがあるのだけど問題となる
のはコスト面だけではないにょ。
3Dは疲れやすいというのが一般的になっているからね。
ある実験データでは「3Dによって3倍疲れた」という結果も出ているにょ。
http://www.j-cast.com/2010/04/20064948.html
とはいえ、たまたまその実験ではそうなったというだけであって必ずしも「3倍」とは
いえないのだけど実際に疲れやすいのも事実・・・。
では、なぜ3Dは疲れやすいのかを考えてみるにょ。
そのためには3D(立体視)の基本から見直さなくてはいけないにょ。
最初に書いたように右目で見る映像と左で見る映像が異なっているから3Dに見えるのだけど
本来であればただのずれた映像でしかないにょ。
それが3D(立体)に見えるのは脳がうまく画像処理をしてくれるからに他ならないにょ。
逆にいえば1つの映像だけでは立体的な処理はできないということにょ。
例えば話題となったこの「反重力滑り台」を見てみるといいにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=hAXm0dIuyug
この反重力というのは1つの映像だけでは距離感がないいわゆるだまし絵状態になって
いるから実現が可能になっているにょ。
もしも、この反重力滑り台を実際に目の前に置いてみたらこの映像と同じ視点であっても
一発でこれが反重力でも何でもないことに気が付くと思うにょ。
左右の目から異なる映像を入力し、それを脳で処理をすることではじめて3Dに見えると
いうことは分かったと思うけどここで重要となるのはその映像にょ。
左右の目の視差を考えて異なる映像を表示・・・というのはいいとして左右の目の間隔
なんて当然ながら人によって変わってくるにょ。
それが人によって同じ映像を見ても立体視できたりできなかったりする理由となるのに
加えて疲れやすさにも影響を与えているにょ。
なぜ疲れるのかというと脳で無理矢理見えるように認識するからにょ。
人間の脳は左右の目から入った異なる映像を特に意識することなく脳によって立体的な
映像として処理されているけどこれは多少の誤差があっても自動調整してくれるため
上記のような目の間隔の個人差の問題は立体視においてあまり影響はないにょ。
しかし、普段行わないような調整は脳に大きな負荷を与えているにょ。
これはメガネをかけている人であれば分かると思うけど視力が悪くなったから度数の
大きなメガネに買い換えた場合最初の数日間は疲れやすくなった経験があると思うにょ。
これは普段行わない補正処理(度数が上がったことで微調整が必要になる)ために発生して
いるにょ。
例えばアバターを見たら3倍疲れる人が居たとするにょ。
その人が1日中アバターを見るという生活を繰り返し行った場合には脳がその補正量に
慣れてしまいそれが普通になってしまうことも十分に考えられるわけにょ。
あともう1つ問題となるのは映像内で物体が目に近づいてくるような処理をする場合にょ。
人間の場合は遠くのものが急に近寄ってくる場合には寄り目になるのだけどこの寄り目
というのは実質的には左右の目の距離が縮まるのと同じことにょ。
つまり、映像を立体的に見せたいがためにこのような処理を多用するとそれは疲れやすさ
へと繋がってくるにょ。
それが、「3D映画は疲れやすい」という風評を産んでしまう原因となっているにょ。
人間は生まれた瞬間からそのような立体視ができるわけではないにょ。
乳児期、幼児期の経験によってそれが徐々にできるようになっていくからね。
そのような幼児に立体視映像を見せ続けていると正確な立体視ができなくなるおそれが
あるにょ。
ただでさえ、個人差によって疲れやすさが変わってくるわけだしね。
とはいえ、立体視映像を与えるのが悪いから平面映像のみにした方が良いというわけでは
ないにょ。
立体視は経験で会得するものだからね。
最近はTVゲームの影響で立体視がうまくできないという子供が増えてきているという報告も
あるにょ。
http://www.rui.jp/ruinet.html?i=200&c=600&t=6&k=0&m=206819
これはTVゲームだけの問題ではないけどTVゲームの場合は画面の一点に視点を集中する
機会が大きいからその影響が大きいというだけであってTVを鑑賞する場合でも長時間の
鑑賞はやはり良くないことには代わりないにょ。
では、子供がプレイする可能性があるコンシューマゲーム機において3D(立体視)ゲームは
害になるのか・・・?
確かに発達途上における幼児期においてはあまり相応しくないという専門家の意見に
間違いはないと思うにょ。
ただ、これは概ね6歳くらいでほぼ確立化されるため小学生以上であればそれほど気にする
必要はないにょ。
むしろ時間やプレイ環境が重要にょ。
3D映像は上記のように疲れやすいというのは確かだし、プレイ環境によってそれはさらに
増大されるからね。
基本的に3D映像は正面からまっすぐ見た場合を想定して作られているために斜めから
見たり寝ながら見るというのは上手く立体視できないばかりか疲れを増大する原因と
なってしまうにょ。
「うまく立体視できない=脳に余分な負担を与える」と考えれば分かりやすいと思うにょ。
そういう面を考えてみるとニンテンドー3DSに付いている3Dボリュームはすごく画期的な
ものにょ。
自分にとって最も見やすい位置に調整できるということは逆にいえば最も疲れにくい位置に
調整できるということだからね。
そういう面から考えるとアクティブシャッター方式の3D液晶TVで見るよりも疲れにくい
という可能性もあるにょ。(3D液晶TVでも3Dボリュームはぜひ採用してもらいたい)
3D液晶TVで3D映像を見たり、3Dゲームを遊んだりする場合には従来の非3D(立体視では
ないもの)よりも環境(TVから離れて正面からまっすぐ見る)が重要となってくるわけ
だからね。
今後は3D(立体視)液晶での視聴(プレイ)環境はどんどん増えていくと思うにょ。
その際にはどの方式が良くてどの方式が悪いというのは画一的なものではなくそれぞれに
短所や長所があるのと同時に視聴する際には上記に書いたような注意ポイントが多く
存在するにょ。
それさえ守っていれば3Dは映像に関してはプラスの効果があるし、ゲームにとっては
昨日書いたように見た目が3Dではなく真の意味での3Dゲーム(距離感が分かる)となり
プラス効果は非常に大きいにょ。
これは現時点では目新しさとかブームによる影響が大きいけど将来的にはそれが標準と
なっていくものだと思うにょ。
例えるならば、白黒TVからカラーTVへ変わったときのようなものにょ。
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