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おちゃめくらぶ掲示板
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プラス指向ノススメ
昨日、ポケコンゲームを作るのに「ポジティブな妥協」をするのが重要と書いたのだけど
私はこのようなオリジナルワードを使用することが多いのでここでの文章を読む際には
注意が必要となるにょ。
これは私の語彙数が少ないというのに起因しているのだろうけど私が伝えたいことを
1つの単語では伝えられない場合は複数の単語を組み合わせてオリジナルな言葉として使用
しているからね。
したがって、私は書く際には国語辞典が欠かせないにょ。
まぁWebに接続されている環境であればWeb辞書が使えるのでPCに国語辞典はなくてもいい
わけだけどポメラのようなテキスト入力専用機の場合は別途国語辞典を持ち歩かないと
まともに文章が書けないにょ。
私は「間違ったことを相手に伝えないように」と考えているので重要となるキーワードは
辞書で意味を調べて誤用ではないのか確かめてから使用するようにしているにょ。
さすがにすべての語句は無理なのでキーワードとなる重要な単語のみだけどね。
会話の場合はいちいち辞書で調べるなんて無理なのでその場しのぎとなっているとはいえ
これは相手と1対1だから前後の内容から相手もうまく分かってくれるだろうけどテキスト
のみで書かれた文章ではそれはうまく伝えるのは難しいにょ。
文字通りの意味しか受け取ってくれない人も多いだろうからね。
昨日も「妥協」について書こうと思って辞書で調べたら私が思っていたような意味が
記されてなかったにょ。
そういうわけで、「ポジティブな妥協」というオリジナルワードを作ることになったにょ。
結局「ポジティブな妥協」って何なのかというと具体例を昨日書いたけど普通の「妥協」の
イメージでは「出来ないから諦める」というネガティブなイメージがあるのに対して
「ポジティブな妥協」では「プラスにならないからやめる」という感じにょ。
つまり、それに似合うだけの効果があるのかということが重要になってくるにょ。
スペックが限られているポケコンだから何かを犠牲にして別の何かを得るということが
必要になるけど失うものと得られるもののバランスを考えないと駄目にょ。
したがって、等価交換によるトレードオフではなく同じ犠牲を払ってもより効果の高い
ものが求められてくるにょ。
それは昨日挙げたシュプールのキャラグラフィックでもう一度考えてみれば分かるにょ。
現在のシュプールではキャラグラフィックは3パターンなのだけどこれは1パターン、
つまり固定グラフィックと比べると明らかに表現力は上だと思うにょ。
これは2パターン増やして5パターンになると3パターンよりは上になるにょ。
しかし、27パターンから29パターンに増えた場合を考えてみると同じ2パターン分の増加
だけどほとんど変わらないものになるにょ。
このように同じだけの犠牲(この場合はメモリ消費増)を払っても得られる効果というのは
一定のラインを越えるとどんどん少なくなっていくにょ。
確かに多くのメモリを使えばグラフィックは向上し表現力も上がるのだけどメモリが
限られており、手入力によるリスト入力がメインとなるポケコンにおいてはメモリを
多く使う(リストが長くなる)というのはマイナス要因となるにょ。
それに対するプラス効果というのは徐々に減ってくるので「明らかなプラス」には
ならないようなラインがあるにょ。
このラインはゲーム制作者の主観によるものとはいえ、プラスにならないものに犠牲を
払うというのはさすがに得策とはいえないからね。(100円払って300円相当の価値があると
思っているものが買えるならば買うべきだろうけど50円という安い金額でも10円相当の
価値の物しか買えないのであれば支払うのが勿体ないというのと同じ)
「BASICの限界の速度」と豪語している私のポケコンゲームだけどそれでも真の限界速度
ではないにょ。
実はまだまだ高速化が可能だったりするにょ。
しかし、IF文を1つ減らすためにメインルーチンが倍増するというのを考えるとさすがに
いくら速度優先とはいえその効果による代償が大きすぎるにょ。
私の場合は、速度を上げてなおかつリストを短くというのをポリシーとしているにょ。
速度上昇率が大きければ多少リストが長くなるのは許容できるものの上記のように
わずかな速度アップでリストが大幅に長くなるようなものはさすがに許容ができないにょ。
リスト短縮と高速化は必ずしも二律背反にはならないにょ。
したがって、上記のように高速化かつリスト短縮ができる場合もあるのだけど表現力
アップとリスト短縮はほぼ二律背反になってしまうので厄介にょ。
PB-100だとメモリの都合で多くの場合二律背反になってしまうと思われるけどメモリを
最低32KB搭載しているPC-E500系の場合は本格的なゲームを作らない限りはメモリが
足りなくなることはほとんどないにょ。
したがって、表現力を高めるのにメモリをどんどん使用するというのは可能なだけに
効果の大きさを考え払う犠牲に対する効果がプラスになるくらいでやめるということが
必要になってくるにょ。
妥協を許さないということで派手な演出をし、32KBのフルメモリを使ったミニゲームも
悪くはないけどそれがベターとは思えないにょ(演出がウリのゲームならばそれもアリと
いうだけの話)
しかし、そんなPC-E500系も速度面はBASICであれば十分とは言い難いにょ。
確かにポケコンの中では速い部類だけどPC-G850Vと比べれば圧倒的に遅い(特にGPRINTは
完敗)ということでアクション系のゲームを作るならば工夫が必要になるにょ。
したがって、各種の高速化テクニックが有用になってくるにょ。
表現力とは異なり速度はリストの長さと二律背反とならないことが多いため速度アップを
目指すのは払う犠牲があまりない・・・と言いたいけど今度は時間が犠牲になるにょ。
「ポケコンに楽をさせる(=処理を速くする)ためには人間が楽をしてはいけない」と
いうのが私の持論なのだけど同じゲームを作るのにコーディングにかかる時間は圧倒的に
長くなってしまうという問題があるにょ。
これは「リストの長さ」ではなく「時間」を犠牲にすると考えた場合にはフォント書き
換えやOPASを使用するなどコーディングにかける時間と速度上昇率を考慮して効率の
よいもののみを選択すべきとなるにょ。
そう考えるとほぼ限界の速度に挑戦している私の方法はベターなものとはとても言えない
と思われるにょ。
ポケコンゲーム作りにおいて「コーディングにかかる時間」というのを無視した場合に
おいて最善策をとっているというだけにすぎないからね。
(コーディングにかかる)時間と(ゲームが実行する)速度の関係は上記の通りだけど
これも時間を掛ければ掛けた分だけ速くなるというわけでもなくすぐに対時間効率は
悪くなってしまうにょ。(限界まで速度アップするならばすべての変数の値の確率まで
考えないといけなくなる)
したがって、効率よく速度アップさせるにはグラフィック表示(GPRINT)はやめテキスト
表示(PRINT)にするとか敵キャラの数を減らすとかそういうゲーム内容の変更を
迫られることになるにょ。
そうなるとそれに対する効果が十分かどうかを考えて選択する必要があるにょ。
多少遅くても敵キャラは3キャラの方がいいのか速さ重視で2キャラ、もしくは1キャラに
すべきかというのは通常の二律背反であり、それを選択する行為が通常のトレードオフ
といえるにょ。
しかし、敵キャラが1キャラの場合、2キャラの場合、3キャラの場合で速度が変わるだけ
ではなく敵キャラが変動することでゲーム性が変わってしまうことが懸念されるにょ。
速度が上がることが重要であれば1キャラがベストとなるけど単純にそういうわけでは
ないわけにょ。
ここで、このゲームに関しては3キャラと2キャラではあまりゲーム性が変わらず速度の
上昇効果が大きいとなれば2キャラにすることがプラスとなり、それがポジティブな意味で
2キャラに妥協したということになるにょ。
2キャラにすると大きくゲーム性が落ちてしまうけど速度に不満があるので2キャラに
したとなるとそれはネガティブな意味での妥協となるにょ。
結果として両者とも2キャラには変わりがないけどそこに至るまでの過程や意識の違いは
まるで異なるにょ。
同じようなゲームを作っても「ポケコンだからこの程度で十分」と考えて作ったものと
「こうするのが良い」と考えて作ったのでは大きな差になるということにょ。
要するに「より良くしたい」と考えなければ「良いゲーム」は出来ないということにょ。
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