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おちゃめくらぶ掲示板

1979御茶目菜子:2014/03/28(金) 01:45:18
レスにょ
マリモーマさんへ
>向こうの掲示板に 春の視聴アニメまとめたよ

私は来週まとめるにょ。(あっちの方で)
この冬の新番組はそこそこ豊作だったにょ。

>高い こんな性能があっても使わないだろうな

こういうのはこの性能が必要な人やお金が余っていてベンチで高スコアを出したい人が買う
べきものであって普通の人が買うような代物ではないにょ。
4Kでゲームを快適にプレイするならばこれくらいの性能は必要になってくるし、GPUGPUを
用いてエンコなどで高速処理を行いたい人には向いているかもしれないにょ。
といっても、PS4の5倍程度の性能なのでPS5では追い抜く可能性もあるにょ。
今は30万円だけど5、6年後には2、3万円でこのクラスの性能のVGAカードを買うことができる
のはほぼ確実なので「長い目で見たらお得」ではなく数年ごとに買い換えていく方が結果と
して安く高性能になるにょ。



天郷思音さんへ
>これみたらPHPならできそうな気がしてけどツール作れるのか?
>とおもったらブラウザで動くツールとかに向いてるのか(HTMLの途中にプログラムを入れる感じか)

PHPはWebブラウザ上で動くため動作環境を選ばないという面ではメリットがあるにょ。
変換ツールとかを作っている人もたくさんいるのでそれを参考にするといいかもしれないにょ。

>そういやSDカードGRPビューワがjavaだからjavaはpngあつかえるのかと思ったのでソース見てみたけど自動で画像をリサイズする命令がないとなぁ…とおもったらそういうサブルーチン(?)があればそれを使えばいいと思いつく。

サブルーチンというか、クラスにょ。
imageIOクラスで画像を扱うことができるにょ。
私はjavaは入門レベルの知識しかないので詳しい人に聞いた方がいいかもしれないにょ(笑)

>単色GRPをCHRにいれると2048Bあまる。
>余りを使って色を付けるなんて無理かな?

ハフマン符号化と連長圧縮である程度のカラーには対応できそうだけど問題は8KBに収まらない
場合も出てくるということにょ。
圧縮した状態で8KBギリギリにするのはかなり難しいにょ。(jpegのような不可逆圧縮ならば
可能だけどフルカラーを扱えないプチコンではあまり意味がない)

>あ、私のOSもどきでは下8pxはバーに隠れるからそこにCOLを格納すれば少しサイズを削減できるな。

COLデータを入れるのが最も簡単で効果的な方法かもしれないにょ。



sacさんへ
>はじめまして、御茶目さん。

はじめましてにょ!

>1Dパックマンもエミュで作成する予定です。ネット検索によりSC61860のマシン語資料、アセンブラ・逆アセンブラソフトを手に入れて初めてマシン語プログラムを作成しました。マシン語の難解さに目標のパックマンはいきなりすぎて無理と判断しました。

Web上の情報のみでマシン語を覚えるなんてすごいにょ。
私なんてポケコンマシン語入門を片手に必死でやってようやく初心者レベルだったにょ。
オールマシン語ゲームなんて無理だったので画面表示と音階演奏と同時キー入力ルーチンを
作った程度にょ。
それでも、これによってPC-1245のBASIC(+上記のルーチン)でそれなりにゲームが作れる
ようになったにょ。
PC-1350ではコンパイラが公開(ポケコンマシン語ブックに掲載)されていたのでそれを使って
プログラムを作っていたし、PC-E500ではオールBASICでもそれなりに高速なゲームが作れた
ので活研を買ったけどマシン語はIOCSを使った簡単なプログラムを作った程度でほぼBASIC
のみを使ってきたにょ。(その代わりBASICに限定することでBASICの限界まで高速化する
方法を会得できた)

>さて、次は音楽ですがご存じのとおりPC-1245ではBEEPはビービーと鳴るだけです。音楽もマシン語なら奏でることができるようですが理解するのは大変でした。ここでようやく冒頭に戻ります。私には御茶目さんのOMPの記述がSC61860マシン語音楽にとても役に立ち、BASICで動作するOMPに興味津々是非動かしたくなりました。

OMPはMMLの記述がシンプル(低レベル=ポケコンにとっては分かりやすいけど人間にとっては
分かりにくい)なので構文解析をするのが非常に簡単で済むにょ。

>偶然にも昨年12月、岐阜県の中古屋さん(HO)でジャンクのPC-1500を入手していました。

それはおめでとうにょ。
私がPC-1245を買った当時PC-1500/01は高値の華だったにょ。
当時のシャープのポケコンで最速だったし、ドットが繋がった液晶画面でGPRINTによって
BASICで簡単にグラフィック表示ができたり、BEEPで音程指定ができたりとかゲームがかなり
作りやすそうに感じたにょ。
結局、PC-1500系とは縁が無く入手することはできなかったけど・・・。

>ためしにNEW ラリーXのBGMを入力したところ、つたないプログラムが悪いのかPC-1500の限界か、16分音符がどうも気に入りません。

市販ポケコンの中では最速クラスのPC-E500系でも短い音は少し途切れが目立つにょ。
それでも、リアルタイムMML解析としては最速なので短い音が気になる程度なんだけどこれが
通常のMMLに近いものだとE500の速度をもってしても音がぎこちなさすぎてBASICの限界を
感じてしまうにょ。

>アドバイス or OMP1500作成 よろしくお願いします。

OMPはその機種のBEEP命令の音程の計算式さえ分かれば簡単に作ることができるにょ。
ただし、PC-1500系のBEEPの音程は私は知らないにょ。(上記のプログラムのものでちゃんと
音は出ている?)
あと問題は高速化にょ。
E500ならばリアルタイムで音程を求めても短い音以外は全く問題なかったけどPC-1500はE500と
比べて3〜5倍も遅いのでリアルタイムで計算したら全然間に合わないにょ。
そこであらかじめすべての音程におけるBEEPの引数を配列変数に入れてメインルーチン内
では構文解析のみを行うという方法を採ると良いにょ。
高速化を限界まで行うには音程と音長の2種の配列変数を確保するにょ。
具体的にはこの2LINEオルガンのようにアスキーコードに対応した半音ごとの音程を配列変数に
入れていくにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/SHORTP.HTM#ORGAN
そうすれば105行は 105 IF Z>64THEN BEEP 1,A(Z),B(Z)*Y/T:NEXT I :RETURN で済むにょ。
それでも、短い音がきれいに出ない場合は処理速度不足なので構文解析をリアルタムで行う
ことをやめるしかないにょ。(MMLで記述→MMLで使用されているすべての音符の音程と音長の
BEEP命令の指定値を演奏前にすべて求めておいてメインルーチン内ではそれを鳴らすだけに
専念する)
それでも許容できない場合はBASICではなくマシン語で作るしかないにょ。




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