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おちゃめくらぶ掲示板

1411御茶目菜子:2012/12/07(金) 23:53:45
プチコンがお手軽な理由
今回の第8回プチコン虎の穴だけど冒頭でプチコン大喜利について触れられており私の
「PETIT RUN mkII」もスクリーンショットで紹介されているにょ。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1212/07/news003.html
もう1枚紹介されているスクリーンショットはOBONOさんの「HOPPER」にょ。
この2つに共通する点といえばメインの描画がグラフィックであるということにょ。
プチコンには描画画面としてコンソール(普通のキャラクタ)、グラフィック、BG、
スプライトが独立して用意されているのだけど旧世代のパソコンの多くはコンソールと
グラフィックしか用意されてなかったにょ。
ポケコンに至ってはVRAMこそキャクタ用のVRAMとグラフィック用に分かれている機種
こそあったけど描画においては同一画面上の機種しかなかったにょ。

そんな旧世代のパソコンを使っていた人だとグラフィック関係の命令というのはすごく
遅いというのが頭の中にあると思うにょ。
ポケコンにおいては描画専用のLSIが搭載されている機種はなくCPUによって描画されて
いたのだけどこのためグラフィック関係の命令は極めて遅かったにょ。
ポケコンでは高速な部類に位置するPC-E650は演算速度はプチコンmkIIと比べて100倍くらい
遅いけど塗りつぶし四角形(一般的なBASICだとLINE命令のBFオプション)においては
プチコンよりも1万倍くらい遅いにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/what.htm
これはプチコンでは塗りつぶし四角形専用命令であるGFILLが搭載されているというのが
大きいにょ。
これでもプチコンはグラフィック(GRP)においてはスプライトやBGと比べて面積当たりの
描画速度は遅いのだけど実際に表示してみるとそれでも十分な速度を出せる場合は多いにょ。

例えば私のPETIT RUN mkIIにおいては1フレーム(1/60秒)当たり52回のGFILL命令を実行
してそれによって疑似3Dを実現しているのだけどそれだけ表示しても処理落ちは起きない
わけだからね。(これが54回ならば処理落ちしてしまうのでゲームに使うならばこれがほぼ
限界といえる)
単純に計算すると1フレームあたり50回とすれば1秒間に3000回表示可能といえるにょ。
こんなことは旧世代のパソコンではあり得ない速度であり、グラフィック命令は遅いから
スプライトやBGのみでゲームを作るというのは非常にもったいないにょ。

動作環境のハイスペック化はそれだけユーザーに出来ることを増やすという恩恵があるものの
逆に言えばできることが多すぎて使いこなせるのはごく一部の人のみになるということにょ。
つまり、スペックが上がれば上がるほど上下格差は広がることを意味するにょ。
では、ハイスペック化は必ずしもデメリットばかりかというとそうでもないにょ。
例えばポケコンでゲームを作る場合には上記のように演算速度だけを見てもプチコンより
100倍以上遅く、グラフィック命令は話にならないくらい遅いため高速化の方法を駆使しても
せいぜい8〜10fpsが限界だったにょ。(100m走系のゲームは処理が楽なので数10fps出ていた
けれど)
そうなると、マシン語を使うかBASICを極めない限りは快適に動作するアクション系のゲームを
作ることは困難になってしまっていたにょ。
これは、ポケコンに限らず旧世代の8ビットパソコンの多くが抱えていた問題にょ。

プチコンではマシン語が使えない代わりに8ビットパソコンのマシン語に匹敵する演算速度が
得られているにょ。
そして、画面表示においては上記のように非常に高速にょ。
グラフィック命令の最も良い点はお手軽であるということにょ。
幸いにしてプチコンの場合はスプライトやBGのキャラにはプリセットデータが大量にあるため
それを使えば「キャラを作るのが大変」というデメリットはないものの分かりやすさに
おいてはグラフィック命令の方が格段に上にょ。
1ドット単位で自由な場所に自由な形で描けるわけだからね。(それにスプライトのように
管理番号の制限もない)
プチコン講座第7回ではそのグラフィックのメリットが書かれているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007.htm

では、これが仮に10倍高速になった場合にはさらにハードルが下がるのかというと単純にそう
とはいえないにょ。
それは、高速化によってより緻密な描画が可能になるためにょ。
それは、誤魔化しが効かないことを意味するにょ。
PETIT RUNの描画アルゴリズムは単純かつ高速なものだけどプチコンの速度や解像度だからこそ
これで問題はないにょ。
これがPC向けに造り高解像度でプレイ可能になった場合にはそれに応じたものにしなくては
ならなくなるにょ。
アルゴリズムは普遍的な物ではなく速度によって選択肢が変わってくるにょ。
上記のPETIT RUN mkIIやHOPPERは旧世代のパソコンではなく高速なプチコンだからこそ出来た
ものであり、アフターバーナーIIの回転処理にGPAINTを使うというのも高速なプチコンだから
こそできたものにょ。
つまり、グラフィック命令が簡単でお手軽というのはプチコンの解像度や処理速度との
バランスが非常に良いからと言えるわけにょ。
だからこそ、プチコンはゲーム作りにおいてハードルが低くなっていると思われるにょ。


上記とは関係ないけど、プチコンのユーザー識別コードをまとめたページを作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/usercode.htm
プチコンでやはりネックな部分はファイル関係が弱いということとmkIIで他のユーザーの
プログラムがQRコード経由で簡単に取り込むことができるようになったのにその保存領域が
小さいことにょ。
後者はどうにもならない(みんながリスト圧縮を行うようにするのは無理がある)けれど
前者のファイル関係のうちフォルダ管理ができないからファイル重複が起きてしまうという
問題はこの識別コードによって克服が可能になるにょ。(ザウルスOSも基本的にフォルダが
扱えなかったためこのようなシステムになっていた)




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