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雑スレ

27名無しさん:2019/03/09(土) 19:14:25
キャラメイクは試行回数多ければ多いほど良い値を引き当てる確率が上がるシンプルさゆえについついこだわりたくなる
でもゲーム始まっちゃえば「今のlv up lp/mp増分が少なくて気に食わないからやり直し」とかめんどくさいことはまずしないように
in/enでボーナスが1増えるかどうかにこだわるのは 実はあんまり意味がない
luも後でアミュレットで増やせない分がんばりたくなるけど スパーク君のように低くても実害はほとんどない

結局のところ実用性でいちばんこだわりがいがあるのはagだと思う いちいち行動順入れ替え操作するのうざいし
定番のWar Pri Sct Sha Sor Wizパーティでこの隊列順ならag=16,17,17,20(elf),18,18にしとくと良い
ちなみに移動距離=(ag+8)/4 回避値のベースにもなる(回避値=ag+(sb(シールドボーナス)+1)*fs まあ無改造では回避値使われないんだけど)

あとはとりあえず1ケタ数字は混じらない程度を目安に振り直しぐらいのユルさで +5点の振り分けはag以外に使える分があれば
・st: (st-8)/2がダメージボーナスだから偶数にする
 命中値のベースはst+ag (命中値=st+ag+wb*fs)
・in/en: おなじみ(3の倍数-1)きざみ lp/mpボーナス計算式は (en-8)/3 (in-8)/3 と考えるのが分かりやすいと思う
 攻略本では最初のlp/mpを決めるベースはlp War=10 Knt=8等となってるけど これだと計算が合わない(もっと高い値になる)
 実際はのちに定められたテーブルトークルール同様 in/enそのもの がベースになってるっぽい
 NPCの値を見ても in+inボーナス+サイコロ最大値-1 とかになってる
 不幸なはずのスパークなんかlv5スタートだけど lp/mp各5回サイコロ全部最大値扱い 原作キャラは微妙に優遇されていたのだ
・残りはluで pbは要らない子

……あとで気に食わなくなったらlp/mp含めインチキ上書きもできちゃうわけだしぃ(身も蓋もねー)


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