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髭剃りはT字だろ
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MKV配信を楽に見られるようにnkpというプレイヤーを作りました。
WMVもFLVもMKVも全部見られるピアキャスライクな操作感のソフトです。
キーボードのLキーを押すとレスビューアが開く機能が付きました。
コンタクトURLが板URLや1000到達スレURLでも自動で現行スレを探します。
ピカレコやpcypLiteの設定方法はREADMEに書いてあります。
http://ha2ne2.tokyo/nkp-1.1.0.zip
配信開始ボタンを押すだけで配信できる便利ソフト、FPManeuver。
ピアキャスからチャンネルを立てる必要がありません。
FLV(H.264)の倍の画質を謳うMKV(H.265)配信も簡単に出来ます。
(実際はH.264が時を経て最適化が進み、1.6倍くらい)
NVENCにも対応しているのでグラボエンコでCPU使用率数%という配信もできます。
http://ha2ne2.tokyo/fp-maneuver/
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.Net CoreはマイクロソフトのMonoみたいなもんですよ
目的はマルチプラットフォームってぶぶんで共通
んで両社とも根本の部分が.NET Standardライブラリ使うようになって共通なった・・・と理解してる
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Unityは今2Dも3Dもいけるかな
3Dモデル使った2Dゲームへの対応が楽なのがいいところだね
マイクロソフトが作ってたのは知らないw
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14人も見てるw
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こんなレゴブロックみたいに作れるツールだったっけ?w
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これ初心者でも砂ぼこり起こしたり闇に覆ったりすることできるのかな
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Rigidbodyコンポーネントは重力系の計算するかどうかのコンポーネント
UnityはC#でかけてMonoで動いてる
ここまで簡単に作るようにするには、それなりの環境構築用のコードを書かなければだめww
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UnityはLinux,Android,iOS,Windows,mac他ゲームプラットフォームで
動かすことが長所だから、Win限定になる.Net FrameworkではなくMono
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マインスイーパのコードぱくってきて
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ボタンを敷き詰めればいいのではw
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Unityで
3Dなら画面のクリックした座標をAPIで取得して、そこを方向に3D空間内のカメラからRayを飛ばして
ゲーム空間のどこ選択したかの結果を3D座標とRayがあたった物体同時に取得できるので、そこで処理を起こす
2Dならそもそも2D Colliderってのがあって、ゲーム内に配置した物体(画像とか)がクリックされたかどうかをデリゲートで受け取れますね
スマホ向けまでにするなら、TouchScriptっていうポケGOで使われた入力ライブラリがあって、それ使います
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Unityで年収一千万とか稼がないならタダだよw
Unityで作れるものはチュートリアル見るとだいたいイメージできるかも
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials
2Dローグライクのチュートリアルとか近い?
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Unityの画面ですよ
視覚的に見えるようになってるんで開発が高速で行えるってのがメリットです
ソースコードは今MacもWinもvisualStudioで書きますね
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Unityっていうソフトです
上の画面が編集画面で3Dの物体の位置をかえたりできます
下は実際にビルドした際にプレーヤーが見るゲーム画面です
もちろん、どう物体が動くかはVisualStudioでC#で書く感じです
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最近自宅でも美味しいコーヒーが飲みたくてドリップしてます
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エラーわろたw
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GUIをうにちー コードをC#で作ろうとしている?
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VS「このPCヤダ!」
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あ、Unityのアカウントが必要ですね。
このアカウントでアセットストアで買い物できます
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まぁ2D選んで Analyticsはオフにしとけば大丈夫です
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まぁあれは広告機能とか、解析機能なんで どっちでもいいですよw
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TypeをAspectにしないとダメです
そえrは解像度していになってるので
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この最初のワクワク感がずっと続けばどんなゲームでも作れますね
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画像ファイルだけなんで
UnityのProjectウィンドウにドロップする感じですね
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すげぇ いつの間にかロケットがいるw
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コピペは許さない
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それはStart や Update はMonobehaviourクラスから呼ばれてる
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あちょ 一時間でできるんかこれ
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真ん中上の再生ボタンやで
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Y軸っていつも勘違いするよね
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左インプットだけ2回書いてるからです
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ちょっと時間押してるがw
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そのコード内でbulletPrefabを宣言していないから
[SerializeField]
GameObject bulletPrefab;
って宣言すればOKちゃう?
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レーザーでたw
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ゲームっぽくなったw
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実際はタイマーなり、イベントの受付制限とかで
連射制限しないとダメだねw
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見れへん
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見れる?
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見れた
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帰ってきてレス呼んで落ちたけど
どこまで進んだん?
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お、やっと見れた
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しゅごいw
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未来の技術
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ランダムのせいじゃね
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ひょっとしてランダム値でたまたまなんちゃう
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文字列はリファクタ面倒そう
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リフレクション気持ち悪かったら他に方法いくらでもあるから使わんでOKやで
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当たり判定なくても、ついつい避けたくなるやつだ
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これに2Dコリジョン付けたらもうミニゲームやなw
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落ちてくるやつをこの顔にして
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キーインプットではなく、キーの押下状態を取得しないといけないか
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画像拾ってくるか スクリーンショット取れば良くないかw
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この裏ボス感
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Unityの隕石プレファブに
Textコンポーネントつけて
そこに貼り付けたら?w
できるかわからんけどw
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無限に増殖するカネゴン
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引数をカネゴンにする?
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カネゴンプレファブにRockコントローラーアタッチしてない説
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rockPrefabを見ると、何がアタッチされてるかわかるよ
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大量に待機してて怖いんだがw
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きたw
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InspectorからScaleの値いじれば拡大できるよ
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弾も当たらないのに、いきなりボス戦作ってるw
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完璧じゃんw
色は白で画像保存しとけば
Unity側で自由に色指定できるよ
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なんか頭殴られたように腫れてる
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不気味さはアップしたよw
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ごめん
いいたかったのは、カネゴンの顔(文字の部分)が緑になってたから (今は黒)
文字色 緑のところを白で、背景透明にしたら
白色のところはSpriteRendererのColorの色と同じになるので、
SpriteRendererのcolor値をいじれば、スクリプトで可変可能になるよってことだよ
メリットとしては顔面色がカラフルに発光するカネゴンが作れるようになる・・とか
背景色に合わせて見やすい色に変更できる とか かな
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画像の話だよ
画像の白とSpriteRendererのcolorの色が同じになるってこと
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ニコって課金してないと高画質にならんとちゃうっけ
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かねごんに寄り道してたら60分とっくに過ぎてたでござる
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BodyTypeの中にあるとか
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小便にしか見えんw
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フルプライスで売れるじゃん
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あら一気にリッチな見た目になるがw
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かっこいいエフェクト着いたぞ
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あらwこの短時間で爆発実装とか天才やがw
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本格シューティングきたが
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無敵www
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つええww
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それでいいよ
nGUIはそういうもの
カメラにオーバーレイとかで表示するのが基本だから
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HierarchyビューのCanvasダブルクリックしたらちゃんと表示されるよ
戻るときはrocketダブルクリックしてね
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エラーはConsoleビューから見れるで
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破棄されないとまずいよ
動かしてみたけど、exampleExplosionEffectの中のParticleSystemのStopActionって項目をDestroyにしたらいけた
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このゲーム売って大儲けだな!ガハハ
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このサンプルだいぶ古いんかな
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カネゴン画像がいちいちうけるw
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右クリックでAddKeyできるけど、それ関係ある?
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グラフを右クリックでキー増やせるから
増やしたキーでStartとEnd指定できるのかなと
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破壊するたびカネゴンの喘ぎ声流れるようにして
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うちのUnityはAddKeyで普通に増えたけどw
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マテリアルのtrail_matってParticle/Additive(soft)になってるの?
見た目系はシェーダの設定だと思うんだが
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Min Vertex Distance
そのブログの画像だと文字にかぶってみずらいけど0.1になってるね
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gameって名前のsceneダブルクリックしてシーン開くんやで
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UnityはExeにするときはビルドすればいい
File-> Scenes In Buildに今作ったシーンをドロップ -> PlatformをWinにしてBuild
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ごめん buildSettingがぬけてた
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それUnityScriptとかいうJavaScriptのはせいですね
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こいつら教養がないから理解できてないだけで
苦労して買った高級車を他人が10円で擦ってキズモノにしたと同じことなんだよな
でも、それがわかってないっていう
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https://www.youtube.com/watch?v=Oh9oXxG08D8
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Unityのいいところはリソースをゲームロジック部分に注力できるから
個人でもある程度の質とスピード感だせて燃え尽きる前に完成させれることだね
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ずっと降り続けるカネゴン
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