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Blender初心者スレッドPart16

1名無しさん:2013/06/17(月) 05:56:09 ID:BTGt847I0
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1366743828/

■スレ関連
 ・Blender Part43 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1350143907/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!(Windowsにおいて、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為です)

■その他
>>2-5 (保険>>6-10

270名無しさん:2013/08/16(金) 09:19:33 ID:D.10n6TA0
単位は「1 Blender」。最初に表示される立方体が基準になってる…筈。

271名無しさん:2013/08/16(金) 10:32:44 ID:8y4KUQhs0
正しく言えば「1BU(Blender Unit)」でない?
デフォルトならグリッドは1BU刻みだから
ちなみに1BU=2mだったような

272名無しさん:2013/08/16(金) 10:56:17 ID:CJVb6tR60
1BUが何メートルかは決まってない(制作に都合のいいように各自で決める)はずだけど、重力のデフォルト値が-9.81になってるから敢えて言うなら1mじゃない?

273名無しさん:2013/08/16(金) 10:56:26 ID:wn5apt720
因みにデフォキューブは2BU四方だが、
SingleBone足して実行して1.0だから1BUだろうね。

因みにpyshicsとCyclesは1BU1m換算で実行されてる。
NodeのDoFだけが、何故か1BU0.1m換算になってる。

274名無しさん:2013/08/16(金) 11:04:56 ID:wn5apt720
なので、Cyclesで1BU=0.1m換算でやると、
ノイズが出まくって収束しないとか、Pyhsicsで
1BU=0.1m換算でやると、重力値を-98.1にしても
step数が増えすぎて収束しなくなる。

275264:2013/08/16(金) 22:10:55 ID:YRvdQxc.0
>>270
>>271
>>272
>>273
>>274
皆様どうもありがとうございます。
>>266さんの方法で試してみたところ、私の環境ではcmのようです
なぜそうなのかはよくわかりません

276名無しさん:2013/08/16(金) 23:14:02 ID:wn5apt720
Scene>Units>Scaleを0.1にしてるとか?

以前試した限りではScaleを変更して、見かけ上単位が変わって
表示されていても内部的に1BUの扱いは変わらなかったので
一応書いておいたんだよ。

2.68だとグリッド連動するので、もしかしたら改良されてるのかも
知れないけど、基礎データ取ってないので分からないね。

277名無しさん:2013/08/17(土) 06:23:13 ID:0MoZlq1s0
戦争動画を作ろうと思っていますが、
爆発のパーティカルをコピーしてかつ、発生時間をずらすのはできないのですか?(10〜30個の予定)

278名無しさん:2013/08/17(土) 10:02:17 ID:saMPB08k0
出来ます

279264:2013/08/17(土) 10:33:12 ID:3ym56dRY0
>>276
Scene>Units>Scaleがおっしゃるとおり0.1になっていました
自分ではこの項目は知らなかったので、値が変更されてて不思議です

280名無しさん:2013/08/17(土) 13:30:43 ID:VqN089m20
ColladaのインポーターとかはScale値を変更しますよ
今はImport Unitsにチェックを入れたときだけですが以前は強制でした

281名無しさん:2013/08/17(土) 21:34:57 ID:3ym56dRY0
>>280
なるほど。確かに過去にColladaのimportを行いました
教えていただきどうもありがとうございます

282名無しさん:2013/08/18(日) 02:08:12 ID:rsGgT0tM0
>>277
いろいろ試したけど手動でいちいち設定しなおす方法しか見つからなかったから、選択した複数オブジェクトのパーティクル開始/終了フレームを乱数で設定するスクリプトを書いてみた。
なんの事かわからなければ、手動で設定した方が速いと思うけど、一応公開。

1 パーティクルのエミッター用オブジェクトでパーティクルの設定をしておく。
2 DuplivertsなりParticle Instanceモディファイアなりで、エミッター用オブジェクトを増やす。
3 エミッター用オブジェクトを複数選択。
4 以下のスクリプトを実行可能な形に整形してBlender内で実行。
2行目のSABUNが開始〜終了フレームの間隔。7行目randint(1,250)が開始フレームの取りうる範囲。


import bpy, random
SABUN = 3
selected_obj = bpy.context.selected_objects
for obj in selected_obj:
□obj.select = True
□psettings = obj.particle_systems[0].settings
□start_frame = random.randint(1, 250)
□if start_frame <= psettings.frame_start:
□□psettings.frame_start = start_frame
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□else:
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□□psettings.frame_start = start_frame
□print(obj.name + ": %4.0f - %4.0f" % (psettings.frame_start, psettings.frame_end) )
print("")

283282:2013/08/18(日) 02:29:46 ID:rsGgT0tM0
一個書き忘れた。
オブジェクトを複製したとき、各オブジェクトのParticleSettingsが同じ設定にリンクされたままになる。
だから上記のスクリプトを実行する前に、1個1個 数値アイコンをクリックしてシングルユーザ化しておかないと駄目です。

284名無しさん:2013/08/20(火) 01:59:41 ID:cRyBWEC60
連続する頂点間を当分割して再構成させることはできますか?
イメージはこの画像です。
ttp://i.imgur.com/RZF6CyU.png

285名無しさん:2013/08/20(火) 03:50:19 ID:cL9/.9xE0
ポリゴンのリデュースなら出来るが多分そういう事じゃないと思うので、Blender上でPythonスクリプト書いて実行かな

286名無しさん:2013/08/20(火) 03:52:50 ID:/xbaQXqY0
自分でスクリプト書かないと無理な気がするね

287名無しさん:2013/08/20(火) 06:40:49 ID:YKQ48UTk0
Booleanやグループ化を多用した複雑なモデルを作っているのですが、オブジェクトをグループに追加しようとすると
Could not add the group because of dependency cycle detectedと出て追加できないことがあるのですが、
どうすれば原因箇所を特定できるでしょうか。
Window→Toggle System Consoleを見てもInfo: Applied modifier was not firstなどどうでもいいのは表示するのに
肝心のエラーは何も表示されません。Editor Type→Infoでもエラーが一行表示されるだけです。

作っているのは固形物で、ボーンやリギングなどはないです。
既存のグループにAdd to Groupでオブジェクトを追加しようとするとエラーが出るのに
それらのオブジェクトを選択してCtrl+Gで新規にグループを作ると問題なくできたり、
初めのうちは追加できるのにグループに属するオブジェクトが増えてくると追加できなくなったり挙動が謎です。

Win7 64bit、Blender 2.68aです。zip版でも同じでした。

288名無しさん:2013/08/20(火) 09:42:17 ID:/xbaQXqY0
>>287
英語の意味はわかってる?

多分構造上に問題があるから設計のやり直しから求められると思う

289名無しさん:2013/08/20(火) 12:03:57 ID:lD7KMl/o0
Could not add the group because of dependency cycle detected

訳:依存サイクルを検出したので、グループに追加することができませんでした。

依存サイクルって何?

AがBを参照し、BがAを参照するように互いに参照しあう構造。

ペアレントによる親子関係や、コンストレインなどによる参照も含まれる。

290名無しさん:2013/08/20(火) 12:10:04 ID:IEB2CFgM0
>>287
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36485&group_id=9
他のファイルからリンクした同一のオブジェクトの複製が2つ以上あるとそのエラーが発生すると
バグトラッカに上がってる。

そこには2.67以前では期待通りに動作するとあるけど、そもそもそのメッセージが追加されたのが
ttp://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2013-June/056530.html
revision 57376、つまり2.67と2.68の間なので、当然。

2.67以前のバージョンを使えばグループに追加できると思うけど、もし全て単一のファイルで
操作しているのであれば、Blenderにバグがあるのでない限り
Adding object to group which is used as dupligroup for self か
add object to group which is in group which contains our current object の
どちらかが発生するので、よろしくないと思う。
逆に言えば、これらのどちらかが起きるような状況になっているので、エラーが発生している。

291名無しさん:2013/08/20(火) 14:45:53 ID:YKQ48UTk0
>>288-290
1年前に作りかけて放置していた物なので詳しくは覚えていないのですが、
カメラの操作以外にペアレントやコンストレイントは使っていないはずです。
リンクかアペンドは初期にファイルを開くと即落ちるようになってしまって
中身を引き継いでやり直そうとして使ったような気もします。

新規に作成した依存関係が全くないはずのCubeでさえ追加できないので、バグだと思っていいんでしょうか。
一応2.67で追加できましたが、出来れば問題は排除しておきたいのですが、
リンク?アペンド?が使われているかの確認、使われていた場合の解除はどのようにすればいいでしょうか。

292名無しさん:2013/08/20(火) 22:32:40 ID:cRyBWEC60
>>285,286
やはりスクリプトですか…。
まだ一度も組んだことがないのでこれを機に学んでみます。
有難うございました。

293名無しさん:2013/08/20(火) 23:22:33 ID:IEB2CFgM0
>>291
新規に作成したCubeが新規に作成したグループに追加できないのであれば
多分バグだろうけど、既存のグループに追加できないということなら、
そのグループ内に既に循環依存が存在するのでは。

リンクの確認やら何やらについては詳しくないので分からない。すまん。

294名無しさん:2013/08/21(水) 10:15:59 ID:AsA75XHM0
親子関係にあるオブジェクトを一度に表示/非表示することはできますか?

295名無しさん:2013/08/21(水) 10:57:25 ID:iq0e6sJY0
shift+Gでparent/childは選択可能

296名無しさん:2013/08/21(水) 11:34:26 ID:AsA75XHM0
>>295
ありがとうございます

297名無しさん:2013/08/21(水) 22:32:30 ID:rIc5pLy.0
>>293
その可能性を忘れていました。

>>288-290,293
ありがとうございます、注意しつつとりあえず2.67でそのまま続けてみようと思います。

298名無しさん:2013/08/21(水) 23:49:54 ID:AsA75XHM0
オブジェクトに関連付けたアーマチュアを削除したのですが、
Properties -> Data -> VertexGroups に削除したボーンの設定が残ってしまいます。
これを一度でクリアする方法はありますか?

299名無しさん:2013/08/22(木) 09:04:39 ID:bcb5lM2Y0
>>298
Properties>Object Data>Vertex Groups>矢印のマーク>Delete all Gloups
はどうでしょうか?

300名無しさん:2013/08/22(木) 09:51:45 ID:wS/fSIA.0
>>299
できました、有難うございます!

301名無しさん:2013/08/25(日) 16:36:52 ID:LcylLzgw0
チューブ状のオブジェクトをプロポーショナルエディットで曲げると、曲げた箇所がペシャンコにつぶれてしまいます。
うまく曲げる方法はありますか?

302名無しさん:2013/08/25(日) 17:04:16 ID:NBmZ9Ews0
カーブモディファイアだろうな

303名無しさん:2013/08/26(月) 06:28:26 ID:70GT4dKs0
参考書やチュートリアルサイトでサブディビジョンサーフェス使用中に、
エッジを際だたせるときはエッジを密接させると書いてあったんですが、
密接させた部分まで分割されて無駄なエッジが増えてる気がします

みなさんここからデータ量を減らすためにエッジを減らしてますか?
それともそのままですか?

もし減らすとすれば、エッジループ選択で少しずつ減らすより効率的な方法はありますか?
よろしくお願いします。

304名無しさん:2013/08/26(月) 09:17:47 ID:RRyywVKc0
>>303
SubDivisionSurface(SDS) modelingでEdgeを寄せると角が立つのは、
その無駄な分割によって出来てるので、そういう場合はその
無駄なEdgeを消すことは出来ない。

ポリゴン量を減らしたいなら、SDSにウエイトを掛けられるcreaseを
使うほうがスマートだけど、1箇所いれると形状を保つために、
あちこちcreaseで補強しないといけない場合がある。

あとcreaseは変形との相性があまり宜しくないので、ある程度割り切り
はいるかもね。

305名無しさん:2013/08/26(月) 09:24:08 ID:RRyywVKc0
303はApplyしない前提の話ね。
SDSをApplyした後でということなら、
メタセコの時はそれを手動でやっていたよ。

306305:2013/08/26(月) 09:27:36 ID:RRyywVKc0
訂正
303×
304○

307名無しさん:2013/08/26(月) 10:00:27 ID:70GT4dKs0
>>304
質問がApply適用前なのか、後なのか、分かりませんでしたね…。申し訳ありません。
両方の場合について答えてくださったのでとても参考になりました。
Creaseは知らなかったので、試してみたいと思います。
有難うございました。

308名無しさん:2013/08/26(月) 10:43:07 ID:TpD0uo.60
木曜20時までここが本スレでよろしいでしょうかね?

309名無しさん:2013/08/26(月) 22:53:56 ID:y4g4b0F60
なぜ?

310名無しさん:2013/08/26(月) 23:20:43 ID:RRyywVKc0
食いついてくるかどうかは別にして、提案があり
ディスカッションをしたいなら、それ用のスレも
したらばにはあるんだけどね。

311名無しさん:2013/08/31(土) 15:31:31 ID:CD6Pwp4w0
ver:2.68
Modifiers->Armature->Preserve Volume
について質問です

Preserve Volumeの詳細な設定は可能でしょうか?
現在Preserve Volumeをチェックしていますが、
boneによってon,offを切り替えたいと考えています

312名無しさん:2013/08/31(土) 18:41:00 ID:6f9PBR020
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/blenderaddonpicturebook
このサイトで紹介されている以下の2つのアドオンをダウンロード出来る場所がわかる方いますか?
Bevel Round
Face info / select by type

313名無しさん:2013/08/31(土) 23:30:44 ID:vgo6Kq5Y0
>>312
ttp://www.elysiun.com/forum/showthread.php?268825-What-happend-to-quot-bevel-round-quot
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Mesh/Face_Info_Select
ggっただけで試していないので、これらの方法・アドオンが期待通りに動くかどうかは知らない。

314名無しさん:2013/09/01(日) 00:47:29 ID:zjD4q9qc0
>>311
Preserve Volume(体積の維持)はmodifire全体に掛かるから、
boneごとの制御はないと思う。

変形がきつい箇所への抑止という事なら、補助ボーンについて
少し調べてみたらよいかも。

315311:2013/09/01(日) 10:12:45 ID:9TFG0x0o0
>>314
補助ボーンですか・・・設定が大変そうで敬遠していましたが
勉強してみます。ありがとうございました

316名無しさん:2013/09/01(日) 10:22:07 ID:/iUAnXII0
>>315
Blender Part43の45-47辺りの方法とかどうだろ?
ttp://w1.log9.info/~2ch/201208/cg/1350143907.html

317名無しさん:2013/09/01(日) 16:21:44 ID:9TFG0x0o0
>>316
どうもありがとうございます。いまレスのとおりやってみています
質問なのですが影響度のVertex Groupとはなんでしょうか?

modifirerのVertex Groupを入力する空白に
適当なVertex Groupを記入すればいいんでしょうか?

318名無しさん:2013/09/01(日) 20:15:01 ID:/iUAnXII0
>>317
影響度のVertex Groupは適当な名前で良い(ボーン名に使ってない名前ならば)
このVertex Groupは、Preserve Volumeを有効にしている方のVertex Groupに指定する事
このVertex Groupに登録された頂点のウエイト値が、2つのArmature Modifierの掛かり具合を決める

319名無しさん:2013/09/01(日) 22:23:53 ID:9TFG0x0o0
>>318
教えてくださりありがとうございます
weightをなんどか設定しなおしてみて
なんとか効果がわかってきました
preserve volumeをかけたい部分を
除外していけばなんとかなりそうです

320名無しさん:2013/09/01(日) 23:04:59 ID:4lj08hXE0
すみません、ちょっと関係ない質問ですがわかる方いますかね?
多分?昔にここに作成した兵器の画像をバンバン載せてた「兵器の人」(仮名)の行方わかる方いませんか?

321名無しさん:2013/09/02(月) 01:31:49 ID:l1t.vHvc0
先週新宿で見たよ

322名無しさん:2013/09/02(月) 04:01:27 ID:.1bPaWzQ0
3DCG作ってうpして楽しむスレでも
その話が出て軽く荒れてるんだから聞くなよ

323名無しさん:2013/09/02(月) 12:42:29 ID:f.GCO4z.0
>>320
行方と言われても・・・。
楽しむスレpart11でカタカナ三文字の名前名乗ってるので
ニコニコとpixivのアカウントは探せるよね。

「マザーウィルの主砲」という晒してた3DCGのコメント見ると
今は3DCGはやっていないという印象を受けるが・・・。
ずっと頑張っていたのに、何があったのだろうか?

324名無しさん:2013/09/02(月) 13:06:10 ID:f.GCO4z.0
因みに彼は初心者スレで複数回質問してるが、
そのうち半分以上は、私が答えていると思う。

疑惑が正しいなら2〜3年そうやって端から見てた訳で
何故聞いたのか疑問を感じざるを得ないかな。

325名無しさん:2013/09/03(火) 20:36:02 ID:Tpi5kG8.0
その人っていつもテクスチャ描けないって言ってなかったか?
テクスチャ描くために2dcgに手だしたのかな
3dcgはデータ消えたようだし

326名無しさん:2013/09/03(火) 22:32:43 ID:Tpi5kG8.0
このスレ見てるか分からんけど、
復活の暁にはトムキャットを作って欲しい・・・

327名無しさん:2013/09/05(木) 09:59:34 ID:tpsBw..w0
トムキャットと聞くとAPサーバを思い浮かべる俺

328名無しさん:2013/09/05(木) 18:11:04 ID:iRdRh8tE0
Welcome to this crazy Time このイカレた時代へようこそ♪

329名無しさん:2013/09/05(木) 19:36:38 ID:1MNiB9E20
アニメ風キャラクターモデルのテクスチャメイキング
ってないですかね?
MMD見たいなテクスチャ書こうと研究しているんですが
手探りすぎてどうにも・・・

330名無しさん:2013/09/05(木) 20:14:29 ID:oCJyVRd.0
テクスチャ塗りの説明なんてしてるサイト見たことないが
参考にするならこの辺り?
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/metasequoia_002
つか、人のデータを見た方が参考になるんじゃない?

あと、テクスチャ描くといっても、AO焼いてナデナデしてるだけの人が
半分くらいいる。

それにセルとエロゲ塗りでも全然違うし。
Exportしないならシェーダーに描かせて、テクスチャ作らないこともあるね。

331名無しさん:2013/09/05(木) 20:23:16 ID:Vvwq7UdM0
テクスチャは難しいですよねぇ
ポリが多いほどUV展開にも手間取りますし

332名無しさん:2013/09/05(木) 22:12:39 ID:/YV9pl7M0
>>329
今流行りなのはあらゆる角度から自分の絵と同じように影を塗るのじゃない?
それならあらゆる角度から見て破綻しないように普通に塗っていけばいいだけ

333329:2013/09/05(木) 23:11:55 ID:1MNiB9E20
皆様アドバイスありがとうございます
MMDのデータを見ても
UV展開のコンセプトが良くわからないし
gimpなどの技術が未熟で、書き込みがマネできないという感じです

UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・

うまい下手抜きにしてテクスチャの作成風景が見れれば
勉強できることがたくさんあると思っていたんですが・・・

>>330
サイト教えていただきありがとうございます
AOのbakeも勉強いたします
>>331
私もそう思います

>>332
そうなんですか
絵がかけないので、まねできないですね・・・

334名無しさん:2013/09/05(木) 23:17:08 ID:xm533qy.0
描けるようになればいい。考えて実験して、自分でヒント探して気づいて…って。
俺はそれで慣れた。
たまにほんとに細かい部分だけ、人がどうやってるか見て参考にした事もあるが、ほんとに一部。

335名無しさん:2013/09/06(金) 01:00:33 ID:vngE.3C20
>>333
> MMDのデータを見ても
> UV展開のコンセプトが良くわからないし
コンセプトは人それぞれ
お手軽にソフト任せの人もいれば面単位・ピクセル単位でこだわる人もいる

> UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
> ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
> テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・
それはテクスチャのサイズがあまり大きくとれない環境でも綺麗に見せるためにやっている技術というか癖みたいなものじゃないかな
ライン状の模様はなるべく直線に展開する、とかね

特にこだわりが無いなら、テクスチャベイクでどうにてもなるので、なるべく大きなテクスチャで作っておくといいよ

336名無しさん:2013/09/06(金) 14:44:46 ID:5GugFD2c0
>>333
コンセプトなんてそんな大層な事じゃなくて、もっと適当かつ
アバウトだと思う。単に本人が作りやすい/描きやすいという理由で、
そういう風になってるのが殆どじゃないのかな。
ヘアラインなら、画像を放射状に描くより、フィルタで縦/横に
描画した方が簡単だから、UVを沿わせてるだけだよ。

結局何故textureに書き込むのかというと、ポリゴンを削った
代わりに陰影を書き込むDX8/9系の技術使ってるから。
あと単調だとCG臭いからってだけ。
ただ過度に書き込み過ぎると、シェーダーとの矛盾が生じるから
normal使ってシェーダーで描かせた方が矛盾は生じにくいと思う。

337名無しさん:2013/09/06(金) 14:57:49 ID:wf49FllU0
>>333の言うコンセプトが分からないってのは
UVって言うものが概念的に理解足りなくてよく分からない、ってことじゃないの?

338名無しさん:2013/09/06(金) 17:21:06 ID:fF/b5EjU0
MMDは基本的にゲームのリアルタイム描写を利用してる様なものだから、
ローポリゲームのモデリングやテクスチャの描写方式が有効的。

339名無しさん:2013/09/06(金) 20:21:57 ID:cjMc5gmA0
ローポリでの表現って当初は甘く見てましたが、
映画を作るときに数多くのモデルを表示させようとすると重くて苦労したので
ローポリの重要性に気づきましたわ…

340名無しさん:2013/09/06(金) 20:53:29 ID:Ngoat6n60
ttp://www.blendernation.com/2013/07/18/hand-painted-textures-in-blender/
これはホントに絵を描いているようなテクスチャだけど。
ここまで描けたら楽しいだろうなぁ

341名無しさん:2013/09/07(土) 01:26:54 ID:Lcd6mfYU0
こりゃ上手いな

342名無しさん:2013/09/07(土) 01:44:57 ID:pXbSPQGM0
すごいなこれ

343名無しさん:2013/09/07(土) 02:42:32 ID:KKzt6lqI0
最近2chが落ちすぎだな。
初心者スレだけでなく本スレの方もこっちに立てた方がいいか?

344名無しさん:2013/09/07(土) 02:59:20 ID:pXbSPQGM0
>>343
一応そういうスレはすでに立ってるみたいだけど

345名無しさん:2013/09/07(土) 03:24:51 ID:Lcd6mfYU0
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/
本スレの避難所はココ

346名無しさん:2013/09/07(土) 03:27:35 ID:KKzt6lqI0
>>344
それってCG避難所ってところにあるBlender避難所スレのことだよね。
管理人が機能しているか不明で全スレ過疎っているあちらよりも
この板に立てた方がいいんじゃないかなーと思って聞いてみた。

347名無しさん:2013/09/07(土) 11:03:32 ID:xxxcYTHw0
>>340
こういうの見るとほんとローポリ馬鹿にできないな。

348名無しさん:2013/09/07(土) 14:43:13 ID:Lcd6mfYU0
>>346
要するにここの親スレにぶら下がってる子スレに
雑談する場所がないって認識でいいのかな?

確かに、雑談系スレがないなとは思ってたので、
あっても構わないと思うし、blender系の複合スレッド
として運用しても構わないと思うよ。

ただ、本スレで意見は聞いてみた方がいいんじゃないかな?

blenderで作ったCGやWipを貼るスレとか利用者が出るか
どうかは別にして、あってもいいとは思うけど。

349名無しさん:2013/09/08(日) 14:10:50 ID:Usvlwjok0
ver:2.68
material->diffuse shadermodel->toonを
採用してみました
まえはlambertでした

lampがhemi一個だけでrenderしてみてるんですが
ぜんぜんlambertと違いがわかりません
hemiランプのせいなんでしょうか?

350名無しさん:2013/09/08(日) 19:23:18 ID:ykleMQ/.0
The Hemi lamp provides light from the direction of a 180° hemisphere,
designed to simulate the light coming from a heavily clouded or otherwise uniform sky.

ヘミランプは、180°半球の方向から光を提供しています
重く曇ったあるいは均一に空から来る光をシミュレートするように
設計されています。

上半球180度から均一に光を照射するのだから影は出ないと思う。

351名無しさん:2013/09/08(日) 21:39:34 ID:Usvlwjok0
>>350
影ができないと同じにrenderになってしまうんですか。わかりました
ヘミランプの説明も勉強になりました。メモしておきます
どうもありがとうございました

352名無しさん:2013/09/11(水) 22:20:34 ID:exBhpFMc0
ver:2.68
circle状のedgeに対して、To Sphere[Alt+Shift+S]
を実行して円に近づけています
質問ですが、このcircleのvertexを均等に配置することはできますか?
smoothを実行すると、このedge circleが崩れてしまって困っています

353名無しさん:2013/09/12(木) 13:05:35 ID:OkTQld9Y0
>>352
To Sphere は円じゃなくて言葉通り球体に近づける物。
それ使わないでただSmoothかければ均等な円にならないか?

354名無しさん:2013/09/12(木) 13:42:19 ID:ZGi.ZqsI0
Circleを追加してCtrl+E>Bridge Edge loopsでよくない?

355名無しさん:2013/09/12(木) 17:47:15 ID:hTeht4G20
Edge Ring[ALT RMB]でedgeを選択して
To Sphereを実行すると、circleの形にvertexが配置されるようです

このままvertexをそれぞれ均等な距離に配置したいんですが
方法が思いつきません
説明不足で申し訳ありません

>>353
smoothを実行すると隣接するvertexに影響されて、
circleにならずに小さくなっていく
ことがたびたびありました。optionがよくないんでしょうか

>>354
それで作成できますね
しかしuv・weight設定済みのmeshが利用できないので、
どうしようか思ってます

356名無しさん:2013/09/12(木) 20:05:03 ID:ZGi.ZqsI0
目測の均等でいいなら好みの直径の円柱に、
Shrinkwrapで巻きつけて、対象のEdgeだけ
VertexGroupに入れて、Shrinkwrapで指定すれば、
そこだけShrinkwrap掛かるだろ。

その状態になったらsmooth連打するとか、
SculptModeでナデナデしたりつまんだりしても
円柱に張り付き続けると思うけど。

357名無しさん:2013/09/12(木) 20:07:13 ID:ZGi.ZqsI0
それか分割数が同じ円柱に、Snapすればいんじゃね?

358名無しさん:2013/09/12(木) 20:23:14 ID:jiYEH.dc0
Wキー、LoopTools、Cilcleでいいんじゃね

359名無しさん:2013/09/12(木) 20:34:50 ID:apsmf25c0
>>355
隣接頂点をHで隠してもダメ?

360名無しさん:2013/09/12(木) 23:50:13 ID:hTeht4G20
>>356-357
難しいですが、手順を試して見ます

>>358
完璧にできました。どうもありがとうございます

>>359
Hideではsmoothの結果は変わらないようです
周りのvertexを削除したところ、等間隔のcircleになりました

361名無しさん:2013/09/13(金) 23:58:24 ID:zvgHhNlQ0
素人の質問ですが、Blenderではパーティクル以外の方法で広範囲の雲海を発生させることはできるのですか?
パーティクルだと非常に重くなってしまいレンダリング不能になってしまいます…
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmR1yXeQtBA
↑のように戦闘機「F-15」を飛ばしたいと思っております

362名無しさん:2013/09/14(土) 02:42:16 ID:UoBFIj.20
>>361
パーティクルに粒子ではなくここのFigure.6みたいにビルボードを使う
ttp://www.flipcode.com/archives/Billboarding-Excerpt_From_iReal-Time_Renderingi_2E.shtml
パーティクルの生成量が少なくて済むので軽い
雲の素材はあらかじめblenderでレンダリンクすればいい

363名無しさん:2013/09/14(土) 13:14:03 ID:hBhs0MDY0
ver2.68a
Edge Creaseの解除方法を教えてください
clearがないので、どうやって解除するのかわかりません

364名無しさん:2013/09/14(土) 15:21:31 ID:hBhs0MDY0
自己解決しました
-1を設定すれば、解除されていると思います

365名無しさん:2013/09/15(日) 19:37:12 ID:T5piUgQk0
質問です。
Area Lampを初めて使ってみたのですが、影がカクカクになってしまいます。
smoothシェーディングにしていますが面の境目で急に影の濃さが変わっているようです。
何か他に設定が必要なんでしょうか?
ランプの設定はこんな感じです
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/187/arealamp.jpg

366名無しさん:2013/09/15(日) 21:04:57 ID:.XSOcsQ60
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=26752&group_id=9
バグではなく仕様らしいが、細分化しろって事みたい

367名無しさん:2013/09/15(日) 22:17:28 ID:T5piUgQk0
>366
仕様でしたか。ありがとうございました。

368名無しさん:2013/09/16(月) 17:01:33 ID:b03IyjhE0
RotationのX,Y,Zはそれぞれ軸に対応しているようですが
RotationのWってどのような回転なんでしょうか?

369名無しさん:2013/09/16(月) 21:48:36 ID:iBqW3CVU0
四元数 回転 でググってくれ


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