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Blender初心者スレッドPart16

1名無しさん:2013/06/17(月) 05:56:09 ID:BTGt847I0
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1366743828/

■スレ関連
 ・Blender Part43 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1350143907/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!(Windowsにおいて、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為です)

■その他
>>2-5 (保険>>6-10

217名無しさん:2013/07/24(水) 20:23:46 ID:j4w1eIyM0
>>216
変な症状だなw
おれは解決策分からないけどWindowsエアロとの兼ね合いとかかね

218名無しさん:2013/07/24(水) 22:03:37 ID:hPRVtQ1o0
見難いが…これはこれでカッコイイw

219名無しさん:2013/07/25(木) 01:50:02 ID:8jXjtSS20
>>216
とりあえずグラフィックスドライバのアップデートを試してみるのがいいかと

220名無しさん:2013/07/25(木) 13:13:01 ID:eZ4Y.JmQ0
なにこのオシャレBlender w

221名無しさん:2013/07/25(木) 20:27:33 ID:td1Ly8MU0
出来上がったアニメーションの尺を延ばしたのですが
どうすればいいでしょうか宜しくお願いします。

222名無しさん:2013/07/25(木) 20:45:33 ID:cHXM5Bm.0
冒頭に企業ロゴ、ラストにスタッフロールを追加すれば良いぉ

223名無しさん:2013/07/25(木) 21:42:09 ID:xwgWFg6o0
>>221
ビデオシーケンスエディタに動画ファイルまたは連番画像を読み込んで、Speed ControlというEffect Stripを追加するとできるよ。

ビデオシーケンスエディタの日本語解説
 5分でわかる! Blender(2.61)で動画編集(VSE)
 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16894333

Speed Controlストリップについては英語マニュアルしかないけど
 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Sequencer/Effects
のSpeed Control、Creating a Slow-Motion Effectを参照ください。

224216:2013/07/25(木) 22:34:20 ID:gJiKuQ2A0
windowsエアロを色々と変えて試しましたが変化はありませんでした
またグラフィックドライバも最新のようです。

この状態でも使えないことはないですがかなり不自由なので…

225名無しさん:2013/07/25(木) 23:42:37 ID:qsvfBs2s0
>>224
俺も昔、>>216 みたいは省電力ローエンドノートかつ内蔵グラフィクスって言う、3DCGやらない人向けのPCで試した時、
テクスチャ領域が足りずに一番小さい(荒い)アイコンを拡大して表示してて状態になった事ある。

もしもそのノートのグラフィクスの設定パネル探してテクスチャ精度の変更や
グラフィクスアクセラレータの設定変えても変わらないなら、
そもそもそのマシンじゃそれが限界だと思う

226名無しさん:2013/07/25(木) 23:52:57 ID:j.GAfd2M0
>>224
BIOSでグラフィックチップに割り当てられてているメモリ量を変えてみたらいいかも

227名無しさん:2013/07/26(金) 00:53:42 ID:/kJWATXE0
Blenderではトラブルの多いIntelのiGPUとはいえ
HD Graphics 3000なら単純な性能不足というような問題ではないはずです
2.65以前はちゃんと表示できていたとのことですし
症状の見た目は異なりますが類似したバグはTrackerにも報告されています

グラフィックスドライバの3D設定を変えてみる
User PreferencesのSystemタブでWindow Draw Methodを変えてみる
などを試してみてはどうでしょうか

228216:2013/07/26(金) 09:50:24 ID:9hOkN52I0
グラフィックスドライバの3D設定でテクスチャの品質を変えてみたところ改善されました。

皆様ありがとうございました。

229名無しさん:2013/07/30(火) 15:23:58 ID:y0a1h5DA0
ver2.68
UV/Image Editorで、画像の回転は可能でしょうか?

230名無しさん:2013/07/30(火) 18:39:35 ID:jgmXs26k0
ペイントは出来るけど、編集機能はないよ>回転

231229:2013/07/30(火) 20:51:22 ID:y0a1h5DA0
>>230
わかりました。どうもありがとうございます

233名無しさん:2013/08/02(金) 21:39:54 ID:YM2wqF1w0
管理人さん対処よろしく

234名無しさん:2013/08/03(土) 09:56:44 ID:gg2g3i8w0
ver2.68
free style のface marksについて質問です
edge marksで囲まれたfaceは、
borderで塗りつぶされるということでしょうか?

235名無しさん:2013/08/03(土) 12:48:47 ID:W8wlXx1U0
freestyleはline描画しか行わないので、faceの指定も
Edgeの指定も、lineを描画するかしないかの設定です。

Faceの指定があるのは、見かけ上そのFaceが輪郭線に
接している時に、line描画の可否を決めるためのようです。

因みにFaceMarks非描画、EdgeMarks描画に設定するとこうなります。
ttp://uploda.cc/img/img51fc7d8ecdd32.png

236名無しさん:2013/08/03(土) 14:19:37 ID:gg2g3i8w0
>>235
ご丁寧にどうもありがとうございます
今の私には難しいですが、参考にして勉強します

238名無しさん:2013/08/04(日) 17:39:02 ID:qN7s/BXw0
test

239名無しさん:2013/08/04(日) 18:18:48 ID:kaztGHrs0
フルリンク禁止にしていいんじゃないかね?ここにいる人はその辺心得てるみたいだし

240名無しさん:2013/08/04(日) 18:44:37 ID:wKsY599o0
管理人さんいないのん?

241管理人★:2013/08/04(日) 19:05:16 ID:???0
暫くフルリンク切っておくね。中国からみたいだけど、何だかなぁ。
専ブラからだと一度ログ削除しないと、更新されないので悪しからず。

242名無しさん:2013/08/05(月) 22:48:30 ID:VJpiwTp20
ver:2.68
.blendのtextureのファイルパスを
すべて変える方法はありませんか?

textureがおいてあるフォルダを変更したので
textureのパスを一つづつ変更しているのですが

243名無しさん:2013/08/06(火) 06:12:55 ID:w25LQPrA0
>>242
相対パスにしてないの?

244名無しさん:2013/08/06(火) 09:43:56 ID:d0f0SJCQ0
File>External Data>Find Missing Filesでディレクトリを
指定したらいいんじゃないかな?

245名無しさん:2013/08/06(火) 10:07:57 ID:gJ5lxx8E0
MMDみたいにボーンでお手軽に物理演算することってできますか?
または軽く出来る方法があれば教えてください

今はソフトボディを割り当てた計算用オブジェクトのvertexグループをボーンのikターゲットにしてるんですが、当たり判定を設定すると動作が重いです

環境:windows7 2.68a

246242:2013/08/06(火) 17:36:59 ID:/3HdOZ/20
>>243
>>244
やってみます。どうもです

247名無しさん:2013/08/07(水) 05:30:39 ID:WNsbBhEE0
>>245

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/26(火) 02:49:22.30 ID:VojoEi9D
2.66でラグドール作った奴いる?

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/26(火) 17:49:33.60 ID:uN2v/p8T
>>327
はい作ってみた
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/41/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/42/ragdoll.blend

248245:2013/08/08(木) 02:08:11 ID:lbCSdVbA0
>>247
レスありがとうございます
それ作ったの自分です・・・忘れてました
リジッドジョイントでやってみます

249名無しさん:2013/08/11(日) 06:05:54 ID:sNEs3j6k0
複数のオブジェクトを同時にエディットモードで編集することはできないのでしょうか?

250名無しさん:2013/08/11(日) 06:56:59 ID:mQbb9NkE0
一端、一纏めにするとか…くらいかな。

251名無しさん:2013/08/11(日) 07:32:21 ID:F3JB3QRg0
>>249
なぜそうしたいのか書けば>>250以外の手があるかも。

252名無しさん:2013/08/11(日) 18:08:14 ID:sNEs3j6k0
>>249です。

例えば、床の上に机があって、机の上に本があるとします。
(机と本は別々のオブジェクト)

机を低くしたいとき、
机を低くしてから、次に本を机の天板まで移動させると
2つの動作が必要になるので面倒に感じてしまいます。

この作業を
机の移動させる部分と本を同時に低くさせたいのです。

>>250さんの言うように、纏めてから移動させるしかないのでしょうか。

253名無しさん:2013/08/11(日) 19:24:58 ID:mQbb9NkE0
>>252
物によるとは思うけど、置物系のオブジェクトは物理演算で乗せていくというのも1つの手かも。

254名無しさん:2013/08/11(日) 19:40:47 ID:zuhU3QUI0
>>252
本を机にconstraintの方のShrinkwrapとか

255名無しさん:2013/08/11(日) 22:17:51 ID:sNEs3j6k0
>>249です。

作業内容によってはいろいろなやり方があるのですね。

まだ基本操作もままならないので、
しばらくは一纏めにしてから編集することにします。

まだまだ分からないことばかりなのでとても参考になりました。
レスしてくださった方々、ありがとうございました。

256名無しさん:2013/08/12(月) 22:33:27 ID:zPqZGQhc0
5、6時間悩み困っています。
UV/画像エディターウインドウの、新規画像で作成された無題の画像が、
リンクされる画像を閲覧で出てくるリストからの削除方法が分かりません。
1週間前にblenderを始めたばかりです。
バージョンは2.68
windows xp
です。
何卒、ご教示よろしくお願いいたします。

257名無しさん:2013/08/12(月) 23:02:33 ID:6WOw3ZrY0
>>256
shift押しながら×ボタンをクリック

258>>256:2013/08/13(火) 08:20:36 ID:O7ddS4Nc0
返答ありがとうございます。
実は既にやってみてはいたのですが、削除はされませんでした。
バグでしょうか?

259名無しさん:2013/08/13(火) 09:31:01 ID:QFcZm0aQ0
一旦閉じないと消えないにょ
Shift+×ボタンで保存してから閉じる。

260名無しさん:2013/08/13(火) 10:33:36 ID:bCZeohPg0
>>258じゃないけど、いらなくなったNodeGroupはどうやって消せばいい?
削除してもユーザー数0にならないし、×ボタンが見当たらないからShift押しながらの方法が使えないんだ。

261名無しさん:2013/08/13(火) 10:49:03 ID:iftXAzAs0
リンク無しの状態だと再起動すると消えてる仕様じゃなかった?
違ったらゴメン

262名無しさん:2013/08/13(火) 11:58:56 ID:bCZeohPg0
今見たら消えてた。
早とちりだったかも。ごめん

263>>256:2013/08/13(火) 12:10:08 ID:QCjT12VY0
256です。
>>259 さん
ありがとうございます。
保存して、再起動しないと消えない仕様だとは
全く気づきませんでした。
無駄に増えた画像のリストがこれで消せます(^-^;。

264名無しさん:2013/08/15(木) 12:28:41 ID:bMHg8Hvc0
ver:2.68
boneの長さを知りたいんですが
パネルなどに表示されていませんか?

265名無しさん:2013/08/15(木) 18:10:10 ID:GoSngL3.0
>>264
N押して、プロパティ開くとかってのとは違うの?

266名無しさん:2013/08/15(木) 19:13:48 ID:SMY./i3.0
>>264
面倒だけど頂点スナップにして適当なエッジをheadとtailにスナップして、displayのlengthにチェックを入れる

267名無しさん:2013/08/15(木) 21:02:56 ID:bMHg8Hvc0
>>265
プロパティパネル>transformに、それらしき数値があるみたいですね
しかし見方がぜんぜんわかりません・・・

>>266
大変ですがよさそうですね
数値が見えないようであれば、活用させていただきます

268名無しさん:2013/08/15(木) 23:23:47 ID:HZsP3pDs0
>>264

import bpy, math
a = bpy.context.active_bone.tail - bpy.context.active_bone.head
math.sqrt(a[0] ** 2 + a[1] ** 2 + a[2] **2)

これをコンソールに貼り付けてEnter押す

269264:2013/08/16(金) 08:39:40 ID:YRvdQxc.0
>>268
どうもありがとうございます。
コンソールを使うのは初めてでしたが
長さの数値を知ることができました

すいませんもうひとつ質問してもよろしいでしょうか?
これを入力して、表示される長さの単位はなんでしょうか?

270名無しさん:2013/08/16(金) 09:19:33 ID:D.10n6TA0
単位は「1 Blender」。最初に表示される立方体が基準になってる…筈。

271名無しさん:2013/08/16(金) 10:32:44 ID:8y4KUQhs0
正しく言えば「1BU(Blender Unit)」でない?
デフォルトならグリッドは1BU刻みだから
ちなみに1BU=2mだったような

272名無しさん:2013/08/16(金) 10:56:17 ID:CJVb6tR60
1BUが何メートルかは決まってない(制作に都合のいいように各自で決める)はずだけど、重力のデフォルト値が-9.81になってるから敢えて言うなら1mじゃない?

273名無しさん:2013/08/16(金) 10:56:26 ID:wn5apt720
因みにデフォキューブは2BU四方だが、
SingleBone足して実行して1.0だから1BUだろうね。

因みにpyshicsとCyclesは1BU1m換算で実行されてる。
NodeのDoFだけが、何故か1BU0.1m換算になってる。

274名無しさん:2013/08/16(金) 11:04:56 ID:wn5apt720
なので、Cyclesで1BU=0.1m換算でやると、
ノイズが出まくって収束しないとか、Pyhsicsで
1BU=0.1m換算でやると、重力値を-98.1にしても
step数が増えすぎて収束しなくなる。

275264:2013/08/16(金) 22:10:55 ID:YRvdQxc.0
>>270
>>271
>>272
>>273
>>274
皆様どうもありがとうございます。
>>266さんの方法で試してみたところ、私の環境ではcmのようです
なぜそうなのかはよくわかりません

276名無しさん:2013/08/16(金) 23:14:02 ID:wn5apt720
Scene>Units>Scaleを0.1にしてるとか?

以前試した限りではScaleを変更して、見かけ上単位が変わって
表示されていても内部的に1BUの扱いは変わらなかったので
一応書いておいたんだよ。

2.68だとグリッド連動するので、もしかしたら改良されてるのかも
知れないけど、基礎データ取ってないので分からないね。

277名無しさん:2013/08/17(土) 06:23:13 ID:0MoZlq1s0
戦争動画を作ろうと思っていますが、
爆発のパーティカルをコピーしてかつ、発生時間をずらすのはできないのですか?(10〜30個の予定)

278名無しさん:2013/08/17(土) 10:02:17 ID:saMPB08k0
出来ます

279264:2013/08/17(土) 10:33:12 ID:3ym56dRY0
>>276
Scene>Units>Scaleがおっしゃるとおり0.1になっていました
自分ではこの項目は知らなかったので、値が変更されてて不思議です

280名無しさん:2013/08/17(土) 13:30:43 ID:VqN089m20
ColladaのインポーターとかはScale値を変更しますよ
今はImport Unitsにチェックを入れたときだけですが以前は強制でした

281名無しさん:2013/08/17(土) 21:34:57 ID:3ym56dRY0
>>280
なるほど。確かに過去にColladaのimportを行いました
教えていただきどうもありがとうございます

282名無しさん:2013/08/18(日) 02:08:12 ID:rsGgT0tM0
>>277
いろいろ試したけど手動でいちいち設定しなおす方法しか見つからなかったから、選択した複数オブジェクトのパーティクル開始/終了フレームを乱数で設定するスクリプトを書いてみた。
なんの事かわからなければ、手動で設定した方が速いと思うけど、一応公開。

1 パーティクルのエミッター用オブジェクトでパーティクルの設定をしておく。
2 DuplivertsなりParticle Instanceモディファイアなりで、エミッター用オブジェクトを増やす。
3 エミッター用オブジェクトを複数選択。
4 以下のスクリプトを実行可能な形に整形してBlender内で実行。
2行目のSABUNが開始〜終了フレームの間隔。7行目randint(1,250)が開始フレームの取りうる範囲。


import bpy, random
SABUN = 3
selected_obj = bpy.context.selected_objects
for obj in selected_obj:
□obj.select = True
□psettings = obj.particle_systems[0].settings
□start_frame = random.randint(1, 250)
□if start_frame <= psettings.frame_start:
□□psettings.frame_start = start_frame
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□else:
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□□psettings.frame_start = start_frame
□print(obj.name + ": %4.0f - %4.0f" % (psettings.frame_start, psettings.frame_end) )
print("")

283282:2013/08/18(日) 02:29:46 ID:rsGgT0tM0
一個書き忘れた。
オブジェクトを複製したとき、各オブジェクトのParticleSettingsが同じ設定にリンクされたままになる。
だから上記のスクリプトを実行する前に、1個1個 数値アイコンをクリックしてシングルユーザ化しておかないと駄目です。

284名無しさん:2013/08/20(火) 01:59:41 ID:cRyBWEC60
連続する頂点間を当分割して再構成させることはできますか?
イメージはこの画像です。
ttp://i.imgur.com/RZF6CyU.png

285名無しさん:2013/08/20(火) 03:50:19 ID:cL9/.9xE0
ポリゴンのリデュースなら出来るが多分そういう事じゃないと思うので、Blender上でPythonスクリプト書いて実行かな

286名無しさん:2013/08/20(火) 03:52:50 ID:/xbaQXqY0
自分でスクリプト書かないと無理な気がするね

287名無しさん:2013/08/20(火) 06:40:49 ID:YKQ48UTk0
Booleanやグループ化を多用した複雑なモデルを作っているのですが、オブジェクトをグループに追加しようとすると
Could not add the group because of dependency cycle detectedと出て追加できないことがあるのですが、
どうすれば原因箇所を特定できるでしょうか。
Window→Toggle System Consoleを見てもInfo: Applied modifier was not firstなどどうでもいいのは表示するのに
肝心のエラーは何も表示されません。Editor Type→Infoでもエラーが一行表示されるだけです。

作っているのは固形物で、ボーンやリギングなどはないです。
既存のグループにAdd to Groupでオブジェクトを追加しようとするとエラーが出るのに
それらのオブジェクトを選択してCtrl+Gで新規にグループを作ると問題なくできたり、
初めのうちは追加できるのにグループに属するオブジェクトが増えてくると追加できなくなったり挙動が謎です。

Win7 64bit、Blender 2.68aです。zip版でも同じでした。

288名無しさん:2013/08/20(火) 09:42:17 ID:/xbaQXqY0
>>287
英語の意味はわかってる?

多分構造上に問題があるから設計のやり直しから求められると思う

289名無しさん:2013/08/20(火) 12:03:57 ID:lD7KMl/o0
Could not add the group because of dependency cycle detected

訳:依存サイクルを検出したので、グループに追加することができませんでした。

依存サイクルって何?

AがBを参照し、BがAを参照するように互いに参照しあう構造。

ペアレントによる親子関係や、コンストレインなどによる参照も含まれる。

290名無しさん:2013/08/20(火) 12:10:04 ID:IEB2CFgM0
>>287
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36485&group_id=9
他のファイルからリンクした同一のオブジェクトの複製が2つ以上あるとそのエラーが発生すると
バグトラッカに上がってる。

そこには2.67以前では期待通りに動作するとあるけど、そもそもそのメッセージが追加されたのが
ttp://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2013-June/056530.html
revision 57376、つまり2.67と2.68の間なので、当然。

2.67以前のバージョンを使えばグループに追加できると思うけど、もし全て単一のファイルで
操作しているのであれば、Blenderにバグがあるのでない限り
Adding object to group which is used as dupligroup for self か
add object to group which is in group which contains our current object の
どちらかが発生するので、よろしくないと思う。
逆に言えば、これらのどちらかが起きるような状況になっているので、エラーが発生している。

291名無しさん:2013/08/20(火) 14:45:53 ID:YKQ48UTk0
>>288-290
1年前に作りかけて放置していた物なので詳しくは覚えていないのですが、
カメラの操作以外にペアレントやコンストレイントは使っていないはずです。
リンクかアペンドは初期にファイルを開くと即落ちるようになってしまって
中身を引き継いでやり直そうとして使ったような気もします。

新規に作成した依存関係が全くないはずのCubeでさえ追加できないので、バグだと思っていいんでしょうか。
一応2.67で追加できましたが、出来れば問題は排除しておきたいのですが、
リンク?アペンド?が使われているかの確認、使われていた場合の解除はどのようにすればいいでしょうか。

292名無しさん:2013/08/20(火) 22:32:40 ID:cRyBWEC60
>>285,286
やはりスクリプトですか…。
まだ一度も組んだことがないのでこれを機に学んでみます。
有難うございました。

293名無しさん:2013/08/20(火) 23:22:33 ID:IEB2CFgM0
>>291
新規に作成したCubeが新規に作成したグループに追加できないのであれば
多分バグだろうけど、既存のグループに追加できないということなら、
そのグループ内に既に循環依存が存在するのでは。

リンクの確認やら何やらについては詳しくないので分からない。すまん。

294名無しさん:2013/08/21(水) 10:15:59 ID:AsA75XHM0
親子関係にあるオブジェクトを一度に表示/非表示することはできますか?

295名無しさん:2013/08/21(水) 10:57:25 ID:iq0e6sJY0
shift+Gでparent/childは選択可能

296名無しさん:2013/08/21(水) 11:34:26 ID:AsA75XHM0
>>295
ありがとうございます

297名無しさん:2013/08/21(水) 22:32:30 ID:rIc5pLy.0
>>293
その可能性を忘れていました。

>>288-290,293
ありがとうございます、注意しつつとりあえず2.67でそのまま続けてみようと思います。

298名無しさん:2013/08/21(水) 23:49:54 ID:AsA75XHM0
オブジェクトに関連付けたアーマチュアを削除したのですが、
Properties -> Data -> VertexGroups に削除したボーンの設定が残ってしまいます。
これを一度でクリアする方法はありますか?

299名無しさん:2013/08/22(木) 09:04:39 ID:bcb5lM2Y0
>>298
Properties>Object Data>Vertex Groups>矢印のマーク>Delete all Gloups
はどうでしょうか?

300名無しさん:2013/08/22(木) 09:51:45 ID:wS/fSIA.0
>>299
できました、有難うございます!

301名無しさん:2013/08/25(日) 16:36:52 ID:LcylLzgw0
チューブ状のオブジェクトをプロポーショナルエディットで曲げると、曲げた箇所がペシャンコにつぶれてしまいます。
うまく曲げる方法はありますか?

302名無しさん:2013/08/25(日) 17:04:16 ID:NBmZ9Ews0
カーブモディファイアだろうな

303名無しさん:2013/08/26(月) 06:28:26 ID:70GT4dKs0
参考書やチュートリアルサイトでサブディビジョンサーフェス使用中に、
エッジを際だたせるときはエッジを密接させると書いてあったんですが、
密接させた部分まで分割されて無駄なエッジが増えてる気がします

みなさんここからデータ量を減らすためにエッジを減らしてますか?
それともそのままですか?

もし減らすとすれば、エッジループ選択で少しずつ減らすより効率的な方法はありますか?
よろしくお願いします。

304名無しさん:2013/08/26(月) 09:17:47 ID:RRyywVKc0
>>303
SubDivisionSurface(SDS) modelingでEdgeを寄せると角が立つのは、
その無駄な分割によって出来てるので、そういう場合はその
無駄なEdgeを消すことは出来ない。

ポリゴン量を減らしたいなら、SDSにウエイトを掛けられるcreaseを
使うほうがスマートだけど、1箇所いれると形状を保つために、
あちこちcreaseで補強しないといけない場合がある。

あとcreaseは変形との相性があまり宜しくないので、ある程度割り切り
はいるかもね。

305名無しさん:2013/08/26(月) 09:24:08 ID:RRyywVKc0
303はApplyしない前提の話ね。
SDSをApplyした後でということなら、
メタセコの時はそれを手動でやっていたよ。

306305:2013/08/26(月) 09:27:36 ID:RRyywVKc0
訂正
303×
304○

307名無しさん:2013/08/26(月) 10:00:27 ID:70GT4dKs0
>>304
質問がApply適用前なのか、後なのか、分かりませんでしたね…。申し訳ありません。
両方の場合について答えてくださったのでとても参考になりました。
Creaseは知らなかったので、試してみたいと思います。
有難うございました。

308名無しさん:2013/08/26(月) 10:43:07 ID:TpD0uo.60
木曜20時までここが本スレでよろしいでしょうかね?

309名無しさん:2013/08/26(月) 22:53:56 ID:y4g4b0F60
なぜ?

310名無しさん:2013/08/26(月) 23:20:43 ID:RRyywVKc0
食いついてくるかどうかは別にして、提案があり
ディスカッションをしたいなら、それ用のスレも
したらばにはあるんだけどね。

311名無しさん:2013/08/31(土) 15:31:31 ID:CD6Pwp4w0
ver:2.68
Modifiers->Armature->Preserve Volume
について質問です

Preserve Volumeの詳細な設定は可能でしょうか?
現在Preserve Volumeをチェックしていますが、
boneによってon,offを切り替えたいと考えています

312名無しさん:2013/08/31(土) 18:41:00 ID:6f9PBR020
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/blenderaddonpicturebook
このサイトで紹介されている以下の2つのアドオンをダウンロード出来る場所がわかる方いますか?
Bevel Round
Face info / select by type

313名無しさん:2013/08/31(土) 23:30:44 ID:vgo6Kq5Y0
>>312
ttp://www.elysiun.com/forum/showthread.php?268825-What-happend-to-quot-bevel-round-quot
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Mesh/Face_Info_Select
ggっただけで試していないので、これらの方法・アドオンが期待通りに動くかどうかは知らない。

314名無しさん:2013/09/01(日) 00:47:29 ID:zjD4q9qc0
>>311
Preserve Volume(体積の維持)はmodifire全体に掛かるから、
boneごとの制御はないと思う。

変形がきつい箇所への抑止という事なら、補助ボーンについて
少し調べてみたらよいかも。

315311:2013/09/01(日) 10:12:45 ID:9TFG0x0o0
>>314
補助ボーンですか・・・設定が大変そうで敬遠していましたが
勉強してみます。ありがとうございました

316名無しさん:2013/09/01(日) 10:22:07 ID:/iUAnXII0
>>315
Blender Part43の45-47辺りの方法とかどうだろ?
ttp://w1.log9.info/~2ch/201208/cg/1350143907.html


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