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Blender初心者スレッドPart16

182名無しさん:2013/07/17(水) 03:39:26 ID:wNWzvP4M0
すみません、もう一度で質問です
http://www.graphicall.org/110
このビルドの説明によると、CyclesのOpenCLレンダリングをサポートしているとありますが、
いざレンダリングを始めてしばらくしたらフリーズして落ちるんですが・・・・

とりあえず環境を記しておきます
Win7Pro 64bit
i7 3930k
HD 7950(※ドライバは最新です
32GB RAM

183名無しさん:2013/07/17(水) 04:01:43 ID:4doUraYs0
パッチ作者のコメント見てます?
Support using devices from all OpenCL platforms, so that you can use e.g. both
Intel and NVidia OpenCL implementations if you have them installed.

AMDは入ってないですし、i7 3930kにはGPUないので
残念ながら・・・。

184名無しさん:2013/07/17(水) 04:21:02 ID:wNWzvP4M0
うわぁ・・・・本当ですね
意味ねぇじゃんOTL

185名無しさん:2013/07/17(水) 04:54:52 ID:wNWzvP4M0
うーん、なんとかしてAMDのGPUを使ったOpenCLレンダリングはできないのでしょうか
2.62以前なら動くようですが

186名無しさん:2013/07/17(水) 08:32:57 ID:mzbFtdTM0
AMDなんてやめちゃえ!
とは言わないけどquadroでもgeforceでもいいから追加で刺せばいいじゃん?

187名無しさん:2013/07/17(水) 14:12:43 ID:wNWzvP4M0
もうこの際2.62でもいいです><
少し調べたらKernel_types.hファイルを書き換える(//を取り除く)と
AMDのGPUでレンダリングできるとありましたが、何度試してもコンパイルの途中で落ちてしまいます
Zip版の2.62を使用していますが、場所を何回か変えてみたり、キャッシュをクリアしてみてもダメでした

とりあえずその.hファイルを上げておきます
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/150/kernel_types.h

188名無しさん:2013/07/17(水) 14:25:27 ID:OAp7wtuY0
LuxのOpenCLはAMDでも扱えるよ
Cyclesよりは完成度低いけど開発速度はそれなりだと思う

189名無しさん:2013/07/19(金) 01:16:43 ID:13Url5eg0
2.68きましたね

190名無しさん:2013/07/20(土) 21:12:07 ID:/EZMOuEE0
ver2.68
hideするModifiersはありませんか?
一度見た記憶があるのですが、記憶が曖昧です

191名無しさん:2013/07/20(土) 23:08:55 ID:mc8BLWvU0
>>190 Mask Modifierかな?

192名無しさん:2013/07/20(土) 23:20:22 ID:LXvmOZSc0
2.49bかそれ以降にメッシュオブジェクトののりしろ付きのペーパークラフト展開図を出力する
アドオンかスクリプトがあったはずですけど、どこにも見当たりません
どなたかどこにあるのか知りませんか?

193名無しさん:2013/07/21(日) 00:20:17 ID:Ba.0x0dk0
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Paper_Model
これかな? テクスチャの色付きは無理らしい。

194名無しさん:2013/07/21(日) 00:30:24 ID:TMEuAFKM0
>>191
はいmask Modifierのようです。どうもありがとうございます

195名無しさん:2013/07/21(日) 01:07:22 ID:fQk5yafg0
>>193
それです!ありがとうございました

196名無しさん:2013/07/21(日) 16:25:12 ID:wrfRhb9E0
http://oi44.tinypic.com/solag9.jpg

友氏の本です。
著作権の関係でblendファイルはアップできないのですが、
目のリギングがどうしても破綻してしまいます。

目のボーンには、目の中心をウェイトペイントし、
頭のボーンで、目の外周をウェイトペイントしています。

どなたか原因が分かる方、ご教示願いたいと思います。

197名無しさん:2013/07/21(日) 16:27:18 ID:wrfRhb9E0
http://postimg.org/image/e705c7qb9/full/

すいません、画像が表示できないようなので……

198名無しさん:2013/07/21(日) 18:10:06 ID:Ba.0x0dk0
本持ってないんで分からない。

ブログの上のほうにメアド書いてあるので、本の通りで
上手くいかないなら本人に聞いてみるってのはどうでしょう?
ttp://tomo.asks.jp/

199名無しさん:2013/07/21(日) 18:44:27 ID:7GG46Ems0
>>196
自分も本持ってないけど、以下が気になるところ。
見当違いなこと書いてたらごめん。

1.もしかして目玉のボーンはWeight=1.0未満でペイントしていないか?
 1.0未満だとボーンにちゃんと追随しない。
2.他のVertex Groupが割り当てられていないか?
 そうだと、ボーンの影響度が少なくなってしまう。
3.「頭のボーンで、目の外周をウェイトペイントしています」とあるけど、
 普通、頭のボーンは頭全体にWeight=1.0で割り当てるものでは?
4.画像見た感じ、顔の目尻の部分が薄すぎるような気がする。
5.目のボーンの根元と、目玉の中心が合っているか?
6.目のボーンの親が、頭のボーンになっているか?

200名無しさん:2013/07/21(日) 18:48:52 ID:wrfRhb9E0
>>198

メール送ってみました。
blendファイル付きで……果たして友氏からお返事は頂けるのでしょうか。
blendファイルのあまりの下手さに、メールがゴミ箱に直行しないことを祈っています。

201名無しさん:2013/07/21(日) 19:00:42 ID:wrfRhb9E0
>>199
回答ありがとうございます。

1は、目のボーンはWeight1でペイントしました。
2は、ごめんなさい。わかりません……どうやって確認するんでしょうか?
3は、もちろん頭全体に1を割り当てた上で、
本によると、「目のオブジェクトの外周を抜いた中心部分を
目用のボーンに適用するようにウェイトを塗り、
外周部分を頭用ボーンに適用するようにウェイトを塗ります」
と書かれていたので、そのようにしました。
4は、たしかにそうで、僕も気になっています。
5は、snapメニューから設定しています。
6は、目のボーンの親は、頭のボーンになっています。

202名無しさん:2013/07/21(日) 22:17:25 ID:7GG46Ems0
目の外周ってまぶたじゃなくて目玉の瞳以外のことか。

画像ではよくわからないので、「破綻」の詳細をもう少し具体的に書いて欲しいな。
目のボーンを動かしても瞳の部分がきちんと追随しないということ?
それとも、目玉のテクスチャ?/頂点群? があさっての方向を向いているということ?
著作権の問題なら、目玉とArmatureだけアップロードすれば問題にならないと思うよ。

>> 2.他のVertex Groupが割り当てられていないか?
> 2は、ごめんなさい。わかりません……どうやって確認するんでしょうか?
Edit Modeで頂点を一つ選択すると、Properties Shelf(Nキー)のVertex Weightsセクションに一覧が出る。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/152/screenshot.png

203名無しさん:2013/07/22(月) 00:02:09 ID:OXnG/MCo0
単純に、目玉動かすボーンの配置がおかしいから、大回りに目玉が動いてるだけ
ポーン位置を目玉の中心にもってきて終わり

204196:2013/07/22(月) 21:00:03 ID:LkgzcDJI0
昨晩、友氏から丁寧な回答メールを頂きました。
友氏によると、問題が複合しており、簡単に言うことができないとのことでした。

原因は、意図しない部分に目のボーンのウェイトが乗っていること、
それは、目以外のオブジェクトのウェイトペイントモードで頂点グループを削除か、
頂点グループを0で塗ることで解決できるとのことでした。

そして、目と目の上に重ねたハイライト用オブジェクトが
アーマチュアモディファイアが二重にかかっていることと、
ハイライト用オブジェクトで左目用のボーンのウェイトが右目に乗っているとのことでした。

以上を解消し、無事に目のリギングができました。

ただわからないのは、意図しない目のボーンのウェイトが乗った
「頂点グループを削除する」というところで、
頂点グループは、Weight paintで自動生成されたボーンの名前がついたリストが
列挙されている状態で、どれをどう操作したらいいのか、見当がつかないのです。

その点も、友氏にメールで尋ねてみました。

>>202
画像つきの情報ありがとうございます。
ただ、私の環境でProperties Shelfを出すと、Vertex Weightsセクションが表示されず
Vertex Groupが表示されます。
??です。

>>203
アドバイスありがとうございます。
不器用なので、複雑な問題になってしまいました。

205名無しさん:2013/07/22(月) 22:44:55 ID:4GJsmcW60
>>204
おお、よかったね^^

Weightの実体はVertexGroupsだから、WeightPaintと
EditModeのどちらでも編集できる。

EditModeで1つ任意の頂点を選択して、Nでプロパティを
出すとVertexGropesという項目が増えているでしょ。
そこを編集して、不要な値を0にすればよい。

複数頂点をまとめて編集したい時は、BやCで選択した後、
shiftを押しながら最後に任意の頂点を選択しなおす。

値を設定してからVertexGroupes名の右にあるCボタンを押すと、
全Vertexに値がコピーされる。

206名無しさん:2013/07/22(月) 23:50:50 ID:K7QNmaR20
>>204
直ってよかったね。
著者が一々ファイル見てくれるなんて事はとてもまれな事だと思う。友氏に感謝しなきゃ。

> ただ、私の環境でProperties Shelfを出すと、Vertex Weightsセクションが表示されず
> Vertex Groupが表示されます。
最新版のバージョン2.68から、「Vertex Groups」セクションが「Vertex Weights」に名称変更され、いろいろ改良されてる。

> ハイライト用オブジェクトで左目用のボーンのウェイトが右目に乗っているとのことでした。
・・・
> 「頂点グループを削除する」というところで、
> 頂点グループは、Weight paintで自動生成されたボーンの名前がついたリストが
> 列挙されている状態で、どれをどう操作したらいいのか、見当がつかないのです。

右目のハイライトオブジェクトで言えば、こんな感じ。
1. 右目のハイライトオブジェクトをオブジェクトモードで選択。
2. Object Dataパネルを開く。
3. Vertex Groupsセクションで、右目のボーン(Bone.004_R?)以外を1つずつ選択して「−」アイコンを押す。(選択したVertex Groupをそのオブジェクトから削除)


もしまだやってないなら、マニュアルの「30プラス30分でできる初めてのアニメーション」というチュートリアルをお勧めします。
基礎的な考え方がわかる。 Part2でVertex Groupの使い方も説明している。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual → はじめよう → はじめてのアニメーション

207名無しさん:2013/07/23(火) 00:13:58 ID:x6iZj2vo0
CyclesでWorldテクスチャを使おうと思って以下のようなノードを組みました
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/153/2013-07-23_000915.png

デフォルトではなんか斜めにぐにゃんぐにゃんに歪んでしまってて、
3DViewを確認しつつ、なんとか歪みが少なくなるような数値をMappingに入力しました
なんというかノードの定石を踏まえずに組んだからこうなったんでしょうか…?
他にちゃんとした組み方があったりするのでしょうか

208名無しさん:2013/07/23(火) 00:19:15 ID:x6iZj2vo0
追記です
テクスチャはこれを使用しました
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/154/360pano_hellvelyn.jpg

209名無しさん:2013/07/23(火) 01:06:12 ID:/mPe9RdE0
>>207-208
よくわからんけど、Texture > Environment Textureノードに画像読み込んで、Projection=Equirectangularに設定。これをBackgroundにつないだら出来たっぽい。

210名無しさん:2013/07/23(火) 01:08:49 ID:Hgpgwpas0
>207
backgroundに繋ぐのはImageTextureでなくて、
EnvironmentTextureでないかい?

211名無しさん:2013/07/23(火) 01:30:54 ID:x6iZj2vo0
>>209-210
それっぽくなりました!
ありがとうございました。

212名無しさん:2013/07/23(火) 07:58:44 ID:fEP2Nsz20
>>205
回答ありがとうございます。
Vertex Groupsの使い方、とても参考になりました。

>>206
友氏にはとても感謝しています。
ジンジャーブレッドマンのチュートリアル、紹介ありがとうございます。
試してみようと思います。

213名無しさん:2013/07/23(火) 10:55:03 ID:Hw5Hh2yk0
ver2.68
uv/image editorでimageをいくつか作りました
imageを削除する方法はありますか?

214名無しさん:2013/07/23(火) 19:07:09 ID:zKd6MH1Y0
Shiftキーを押しながら×をクリックすると
blendファイルを保存するときその画像は含まれなくなるので
保存したblendファイルを開けば消えています
マテリアルやテクスチャでも同じです

215213:2013/07/23(火) 20:32:28 ID:Hw5Hh2yk0
>>214
どうもありがとうございます

216名無しさん:2013/07/24(水) 18:43:43 ID:iCrVGb4o0
質問です。
2.66をインストールした際、画像のように各アイコンがぼやけてしまいました。

ttps://pbs.twimg.com/media/BE1motVCYAAvAcH.png:large

2.8に更新しましたが未だに改善されません。
zip版でも同様の症状です。
2.65以前はちゃんと表示されていました。
ユーザープリファレンスは特に何もいじっていません。
一度blenderをアンインストール、OS内のProgram filesからファイルを削除した後再度インストールしましたが改善しませんでした。


動作環境
windows7 64bit
Corei5 M480
Intel HD Graphics 3000
6GB RAM

よろしくお願いします。

217名無しさん:2013/07/24(水) 20:23:46 ID:j4w1eIyM0
>>216
変な症状だなw
おれは解決策分からないけどWindowsエアロとの兼ね合いとかかね

218名無しさん:2013/07/24(水) 22:03:37 ID:hPRVtQ1o0
見難いが…これはこれでカッコイイw

219名無しさん:2013/07/25(木) 01:50:02 ID:8jXjtSS20
>>216
とりあえずグラフィックスドライバのアップデートを試してみるのがいいかと

220名無しさん:2013/07/25(木) 13:13:01 ID:eZ4Y.JmQ0
なにこのオシャレBlender w

221名無しさん:2013/07/25(木) 20:27:33 ID:td1Ly8MU0
出来上がったアニメーションの尺を延ばしたのですが
どうすればいいでしょうか宜しくお願いします。

222名無しさん:2013/07/25(木) 20:45:33 ID:cHXM5Bm.0
冒頭に企業ロゴ、ラストにスタッフロールを追加すれば良いぉ

223名無しさん:2013/07/25(木) 21:42:09 ID:xwgWFg6o0
>>221
ビデオシーケンスエディタに動画ファイルまたは連番画像を読み込んで、Speed ControlというEffect Stripを追加するとできるよ。

ビデオシーケンスエディタの日本語解説
 5分でわかる! Blender(2.61)で動画編集(VSE)
 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16894333

Speed Controlストリップについては英語マニュアルしかないけど
 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Sequencer/Effects
のSpeed Control、Creating a Slow-Motion Effectを参照ください。

224216:2013/07/25(木) 22:34:20 ID:gJiKuQ2A0
windowsエアロを色々と変えて試しましたが変化はありませんでした
またグラフィックドライバも最新のようです。

この状態でも使えないことはないですがかなり不自由なので…

225名無しさん:2013/07/25(木) 23:42:37 ID:qsvfBs2s0
>>224
俺も昔、>>216 みたいは省電力ローエンドノートかつ内蔵グラフィクスって言う、3DCGやらない人向けのPCで試した時、
テクスチャ領域が足りずに一番小さい(荒い)アイコンを拡大して表示してて状態になった事ある。

もしもそのノートのグラフィクスの設定パネル探してテクスチャ精度の変更や
グラフィクスアクセラレータの設定変えても変わらないなら、
そもそもそのマシンじゃそれが限界だと思う

226名無しさん:2013/07/25(木) 23:52:57 ID:j.GAfd2M0
>>224
BIOSでグラフィックチップに割り当てられてているメモリ量を変えてみたらいいかも

227名無しさん:2013/07/26(金) 00:53:42 ID:/kJWATXE0
Blenderではトラブルの多いIntelのiGPUとはいえ
HD Graphics 3000なら単純な性能不足というような問題ではないはずです
2.65以前はちゃんと表示できていたとのことですし
症状の見た目は異なりますが類似したバグはTrackerにも報告されています

グラフィックスドライバの3D設定を変えてみる
User PreferencesのSystemタブでWindow Draw Methodを変えてみる
などを試してみてはどうでしょうか

228216:2013/07/26(金) 09:50:24 ID:9hOkN52I0
グラフィックスドライバの3D設定でテクスチャの品質を変えてみたところ改善されました。

皆様ありがとうございました。

229名無しさん:2013/07/30(火) 15:23:58 ID:y0a1h5DA0
ver2.68
UV/Image Editorで、画像の回転は可能でしょうか?

230名無しさん:2013/07/30(火) 18:39:35 ID:jgmXs26k0
ペイントは出来るけど、編集機能はないよ>回転

231229:2013/07/30(火) 20:51:22 ID:y0a1h5DA0
>>230
わかりました。どうもありがとうございます

233名無しさん:2013/08/02(金) 21:39:54 ID:YM2wqF1w0
管理人さん対処よろしく

234名無しさん:2013/08/03(土) 09:56:44 ID:gg2g3i8w0
ver2.68
free style のface marksについて質問です
edge marksで囲まれたfaceは、
borderで塗りつぶされるということでしょうか?

235名無しさん:2013/08/03(土) 12:48:47 ID:W8wlXx1U0
freestyleはline描画しか行わないので、faceの指定も
Edgeの指定も、lineを描画するかしないかの設定です。

Faceの指定があるのは、見かけ上そのFaceが輪郭線に
接している時に、line描画の可否を決めるためのようです。

因みにFaceMarks非描画、EdgeMarks描画に設定するとこうなります。
ttp://uploda.cc/img/img51fc7d8ecdd32.png

236名無しさん:2013/08/03(土) 14:19:37 ID:gg2g3i8w0
>>235
ご丁寧にどうもありがとうございます
今の私には難しいですが、参考にして勉強します

238名無しさん:2013/08/04(日) 17:39:02 ID:qN7s/BXw0
test

239名無しさん:2013/08/04(日) 18:18:48 ID:kaztGHrs0
フルリンク禁止にしていいんじゃないかね?ここにいる人はその辺心得てるみたいだし

240名無しさん:2013/08/04(日) 18:44:37 ID:wKsY599o0
管理人さんいないのん?

241管理人★:2013/08/04(日) 19:05:16 ID:???0
暫くフルリンク切っておくね。中国からみたいだけど、何だかなぁ。
専ブラからだと一度ログ削除しないと、更新されないので悪しからず。

242名無しさん:2013/08/05(月) 22:48:30 ID:VJpiwTp20
ver:2.68
.blendのtextureのファイルパスを
すべて変える方法はありませんか?

textureがおいてあるフォルダを変更したので
textureのパスを一つづつ変更しているのですが

243名無しさん:2013/08/06(火) 06:12:55 ID:w25LQPrA0
>>242
相対パスにしてないの?

244名無しさん:2013/08/06(火) 09:43:56 ID:d0f0SJCQ0
File>External Data>Find Missing Filesでディレクトリを
指定したらいいんじゃないかな?

245名無しさん:2013/08/06(火) 10:07:57 ID:gJ5lxx8E0
MMDみたいにボーンでお手軽に物理演算することってできますか?
または軽く出来る方法があれば教えてください

今はソフトボディを割り当てた計算用オブジェクトのvertexグループをボーンのikターゲットにしてるんですが、当たり判定を設定すると動作が重いです

環境:windows7 2.68a

246242:2013/08/06(火) 17:36:59 ID:/3HdOZ/20
>>243
>>244
やってみます。どうもです

247名無しさん:2013/08/07(水) 05:30:39 ID:WNsbBhEE0
>>245

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/26(火) 02:49:22.30 ID:VojoEi9D
2.66でラグドール作った奴いる?

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/26(火) 17:49:33.60 ID:uN2v/p8T
>>327
はい作ってみた
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/41/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/42/ragdoll.blend

248245:2013/08/08(木) 02:08:11 ID:lbCSdVbA0
>>247
レスありがとうございます
それ作ったの自分です・・・忘れてました
リジッドジョイントでやってみます

249名無しさん:2013/08/11(日) 06:05:54 ID:sNEs3j6k0
複数のオブジェクトを同時にエディットモードで編集することはできないのでしょうか?

250名無しさん:2013/08/11(日) 06:56:59 ID:mQbb9NkE0
一端、一纏めにするとか…くらいかな。

251名無しさん:2013/08/11(日) 07:32:21 ID:F3JB3QRg0
>>249
なぜそうしたいのか書けば>>250以外の手があるかも。

252名無しさん:2013/08/11(日) 18:08:14 ID:sNEs3j6k0
>>249です。

例えば、床の上に机があって、机の上に本があるとします。
(机と本は別々のオブジェクト)

机を低くしたいとき、
机を低くしてから、次に本を机の天板まで移動させると
2つの動作が必要になるので面倒に感じてしまいます。

この作業を
机の移動させる部分と本を同時に低くさせたいのです。

>>250さんの言うように、纏めてから移動させるしかないのでしょうか。

253名無しさん:2013/08/11(日) 19:24:58 ID:mQbb9NkE0
>>252
物によるとは思うけど、置物系のオブジェクトは物理演算で乗せていくというのも1つの手かも。

254名無しさん:2013/08/11(日) 19:40:47 ID:zuhU3QUI0
>>252
本を机にconstraintの方のShrinkwrapとか

255名無しさん:2013/08/11(日) 22:17:51 ID:sNEs3j6k0
>>249です。

作業内容によってはいろいろなやり方があるのですね。

まだ基本操作もままならないので、
しばらくは一纏めにしてから編集することにします。

まだまだ分からないことばかりなのでとても参考になりました。
レスしてくださった方々、ありがとうございました。

256名無しさん:2013/08/12(月) 22:33:27 ID:zPqZGQhc0
5、6時間悩み困っています。
UV/画像エディターウインドウの、新規画像で作成された無題の画像が、
リンクされる画像を閲覧で出てくるリストからの削除方法が分かりません。
1週間前にblenderを始めたばかりです。
バージョンは2.68
windows xp
です。
何卒、ご教示よろしくお願いいたします。

257名無しさん:2013/08/12(月) 23:02:33 ID:6WOw3ZrY0
>>256
shift押しながら×ボタンをクリック

258>>256:2013/08/13(火) 08:20:36 ID:O7ddS4Nc0
返答ありがとうございます。
実は既にやってみてはいたのですが、削除はされませんでした。
バグでしょうか?

259名無しさん:2013/08/13(火) 09:31:01 ID:QFcZm0aQ0
一旦閉じないと消えないにょ
Shift+×ボタンで保存してから閉じる。

260名無しさん:2013/08/13(火) 10:33:36 ID:bCZeohPg0
>>258じゃないけど、いらなくなったNodeGroupはどうやって消せばいい?
削除してもユーザー数0にならないし、×ボタンが見当たらないからShift押しながらの方法が使えないんだ。

261名無しさん:2013/08/13(火) 10:49:03 ID:iftXAzAs0
リンク無しの状態だと再起動すると消えてる仕様じゃなかった?
違ったらゴメン

262名無しさん:2013/08/13(火) 11:58:56 ID:bCZeohPg0
今見たら消えてた。
早とちりだったかも。ごめん

263>>256:2013/08/13(火) 12:10:08 ID:QCjT12VY0
256です。
>>259 さん
ありがとうございます。
保存して、再起動しないと消えない仕様だとは
全く気づきませんでした。
無駄に増えた画像のリストがこれで消せます(^-^;。

264名無しさん:2013/08/15(木) 12:28:41 ID:bMHg8Hvc0
ver:2.68
boneの長さを知りたいんですが
パネルなどに表示されていませんか?

265名無しさん:2013/08/15(木) 18:10:10 ID:GoSngL3.0
>>264
N押して、プロパティ開くとかってのとは違うの?

266名無しさん:2013/08/15(木) 19:13:48 ID:SMY./i3.0
>>264
面倒だけど頂点スナップにして適当なエッジをheadとtailにスナップして、displayのlengthにチェックを入れる

267名無しさん:2013/08/15(木) 21:02:56 ID:bMHg8Hvc0
>>265
プロパティパネル>transformに、それらしき数値があるみたいですね
しかし見方がぜんぜんわかりません・・・

>>266
大変ですがよさそうですね
数値が見えないようであれば、活用させていただきます

268名無しさん:2013/08/15(木) 23:23:47 ID:HZsP3pDs0
>>264

import bpy, math
a = bpy.context.active_bone.tail - bpy.context.active_bone.head
math.sqrt(a[0] ** 2 + a[1] ** 2 + a[2] **2)

これをコンソールに貼り付けてEnter押す

269264:2013/08/16(金) 08:39:40 ID:YRvdQxc.0
>>268
どうもありがとうございます。
コンソールを使うのは初めてでしたが
長さの数値を知ることができました

すいませんもうひとつ質問してもよろしいでしょうか?
これを入力して、表示される長さの単位はなんでしょうか?

270名無しさん:2013/08/16(金) 09:19:33 ID:D.10n6TA0
単位は「1 Blender」。最初に表示される立方体が基準になってる…筈。

271名無しさん:2013/08/16(金) 10:32:44 ID:8y4KUQhs0
正しく言えば「1BU(Blender Unit)」でない?
デフォルトならグリッドは1BU刻みだから
ちなみに1BU=2mだったような

272名無しさん:2013/08/16(金) 10:56:17 ID:CJVb6tR60
1BUが何メートルかは決まってない(制作に都合のいいように各自で決める)はずだけど、重力のデフォルト値が-9.81になってるから敢えて言うなら1mじゃない?

273名無しさん:2013/08/16(金) 10:56:26 ID:wn5apt720
因みにデフォキューブは2BU四方だが、
SingleBone足して実行して1.0だから1BUだろうね。

因みにpyshicsとCyclesは1BU1m換算で実行されてる。
NodeのDoFだけが、何故か1BU0.1m換算になってる。

274名無しさん:2013/08/16(金) 11:04:56 ID:wn5apt720
なので、Cyclesで1BU=0.1m換算でやると、
ノイズが出まくって収束しないとか、Pyhsicsで
1BU=0.1m換算でやると、重力値を-98.1にしても
step数が増えすぎて収束しなくなる。

275264:2013/08/16(金) 22:10:55 ID:YRvdQxc.0
>>270
>>271
>>272
>>273
>>274
皆様どうもありがとうございます。
>>266さんの方法で試してみたところ、私の環境ではcmのようです
なぜそうなのかはよくわかりません

276名無しさん:2013/08/16(金) 23:14:02 ID:wn5apt720
Scene>Units>Scaleを0.1にしてるとか?

以前試した限りではScaleを変更して、見かけ上単位が変わって
表示されていても内部的に1BUの扱いは変わらなかったので
一応書いておいたんだよ。

2.68だとグリッド連動するので、もしかしたら改良されてるのかも
知れないけど、基礎データ取ってないので分からないね。

277名無しさん:2013/08/17(土) 06:23:13 ID:0MoZlq1s0
戦争動画を作ろうと思っていますが、
爆発のパーティカルをコピーしてかつ、発生時間をずらすのはできないのですか?(10〜30個の予定)

278名無しさん:2013/08/17(土) 10:02:17 ID:saMPB08k0
出来ます

279264:2013/08/17(土) 10:33:12 ID:3ym56dRY0
>>276
Scene>Units>Scaleがおっしゃるとおり0.1になっていました
自分ではこの項目は知らなかったので、値が変更されてて不思議です

280名無しさん:2013/08/17(土) 13:30:43 ID:VqN089m20
ColladaのインポーターとかはScale値を変更しますよ
今はImport Unitsにチェックを入れたときだけですが以前は強制でした

281名無しさん:2013/08/17(土) 21:34:57 ID:3ym56dRY0
>>280
なるほど。確かに過去にColladaのimportを行いました
教えていただきどうもありがとうございます

282名無しさん:2013/08/18(日) 02:08:12 ID:rsGgT0tM0
>>277
いろいろ試したけど手動でいちいち設定しなおす方法しか見つからなかったから、選択した複数オブジェクトのパーティクル開始/終了フレームを乱数で設定するスクリプトを書いてみた。
なんの事かわからなければ、手動で設定した方が速いと思うけど、一応公開。

1 パーティクルのエミッター用オブジェクトでパーティクルの設定をしておく。
2 DuplivertsなりParticle Instanceモディファイアなりで、エミッター用オブジェクトを増やす。
3 エミッター用オブジェクトを複数選択。
4 以下のスクリプトを実行可能な形に整形してBlender内で実行。
2行目のSABUNが開始〜終了フレームの間隔。7行目randint(1,250)が開始フレームの取りうる範囲。


import bpy, random
SABUN = 3
selected_obj = bpy.context.selected_objects
for obj in selected_obj:
□obj.select = True
□psettings = obj.particle_systems[0].settings
□start_frame = random.randint(1, 250)
□if start_frame <= psettings.frame_start:
□□psettings.frame_start = start_frame
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□else:
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□□psettings.frame_start = start_frame
□print(obj.name + ": %4.0f - %4.0f" % (psettings.frame_start, psettings.frame_end) )
print("")

283282:2013/08/18(日) 02:29:46 ID:rsGgT0tM0
一個書き忘れた。
オブジェクトを複製したとき、各オブジェクトのParticleSettingsが同じ設定にリンクされたままになる。
だから上記のスクリプトを実行する前に、1個1個 数値アイコンをクリックしてシングルユーザ化しておかないと駄目です。

284名無しさん:2013/08/20(火) 01:59:41 ID:cRyBWEC60
連続する頂点間を当分割して再構成させることはできますか?
イメージはこの画像です。
ttp://i.imgur.com/RZF6CyU.png

285名無しさん:2013/08/20(火) 03:50:19 ID:cL9/.9xE0
ポリゴンのリデュースなら出来るが多分そういう事じゃないと思うので、Blender上でPythonスクリプト書いて実行かな

286名無しさん:2013/08/20(火) 03:52:50 ID:/xbaQXqY0
自分でスクリプト書かないと無理な気がするね

287名無しさん:2013/08/20(火) 06:40:49 ID:YKQ48UTk0
Booleanやグループ化を多用した複雑なモデルを作っているのですが、オブジェクトをグループに追加しようとすると
Could not add the group because of dependency cycle detectedと出て追加できないことがあるのですが、
どうすれば原因箇所を特定できるでしょうか。
Window→Toggle System Consoleを見てもInfo: Applied modifier was not firstなどどうでもいいのは表示するのに
肝心のエラーは何も表示されません。Editor Type→Infoでもエラーが一行表示されるだけです。

作っているのは固形物で、ボーンやリギングなどはないです。
既存のグループにAdd to Groupでオブジェクトを追加しようとするとエラーが出るのに
それらのオブジェクトを選択してCtrl+Gで新規にグループを作ると問題なくできたり、
初めのうちは追加できるのにグループに属するオブジェクトが増えてくると追加できなくなったり挙動が謎です。

Win7 64bit、Blender 2.68aです。zip版でも同じでした。

288名無しさん:2013/08/20(火) 09:42:17 ID:/xbaQXqY0
>>287
英語の意味はわかってる?

多分構造上に問題があるから設計のやり直しから求められると思う

289名無しさん:2013/08/20(火) 12:03:57 ID:lD7KMl/o0
Could not add the group because of dependency cycle detected

訳:依存サイクルを検出したので、グループに追加することができませんでした。

依存サイクルって何?

AがBを参照し、BがAを参照するように互いに参照しあう構造。

ペアレントによる親子関係や、コンストレインなどによる参照も含まれる。

290名無しさん:2013/08/20(火) 12:10:04 ID:IEB2CFgM0
>>287
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36485&group_id=9
他のファイルからリンクした同一のオブジェクトの複製が2つ以上あるとそのエラーが発生すると
バグトラッカに上がってる。

そこには2.67以前では期待通りに動作するとあるけど、そもそもそのメッセージが追加されたのが
ttp://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2013-June/056530.html
revision 57376、つまり2.67と2.68の間なので、当然。

2.67以前のバージョンを使えばグループに追加できると思うけど、もし全て単一のファイルで
操作しているのであれば、Blenderにバグがあるのでない限り
Adding object to group which is used as dupligroup for self か
add object to group which is in group which contains our current object の
どちらかが発生するので、よろしくないと思う。
逆に言えば、これらのどちらかが起きるような状況になっているので、エラーが発生している。

291名無しさん:2013/08/20(火) 14:45:53 ID:YKQ48UTk0
>>288-290
1年前に作りかけて放置していた物なので詳しくは覚えていないのですが、
カメラの操作以外にペアレントやコンストレイントは使っていないはずです。
リンクかアペンドは初期にファイルを開くと即落ちるようになってしまって
中身を引き継いでやり直そうとして使ったような気もします。

新規に作成した依存関係が全くないはずのCubeでさえ追加できないので、バグだと思っていいんでしょうか。
一応2.67で追加できましたが、出来れば問題は排除しておきたいのですが、
リンク?アペンド?が使われているかの確認、使われていた場合の解除はどのようにすればいいでしょうか。

292名無しさん:2013/08/20(火) 22:32:40 ID:cRyBWEC60
>>285,286
やはりスクリプトですか…。
まだ一度も組んだことがないのでこれを機に学んでみます。
有難うございました。

293名無しさん:2013/08/20(火) 23:22:33 ID:IEB2CFgM0
>>291
新規に作成したCubeが新規に作成したグループに追加できないのであれば
多分バグだろうけど、既存のグループに追加できないということなら、
そのグループ内に既に循環依存が存在するのでは。

リンクの確認やら何やらについては詳しくないので分からない。すまん。

294名無しさん:2013/08/21(水) 10:15:59 ID:AsA75XHM0
親子関係にあるオブジェクトを一度に表示/非表示することはできますか?

295名無しさん:2013/08/21(水) 10:57:25 ID:iq0e6sJY0
shift+Gでparent/childは選択可能

296名無しさん:2013/08/21(水) 11:34:26 ID:AsA75XHM0
>>295
ありがとうございます

297名無しさん:2013/08/21(水) 22:32:30 ID:rIc5pLy.0
>>293
その可能性を忘れていました。

>>288-290,293
ありがとうございます、注意しつつとりあえず2.67でそのまま続けてみようと思います。

298名無しさん:2013/08/21(水) 23:49:54 ID:AsA75XHM0
オブジェクトに関連付けたアーマチュアを削除したのですが、
Properties -> Data -> VertexGroups に削除したボーンの設定が残ってしまいます。
これを一度でクリアする方法はありますか?

299名無しさん:2013/08/22(木) 09:04:39 ID:bcb5lM2Y0
>>298
Properties>Object Data>Vertex Groups>矢印のマーク>Delete all Gloups
はどうでしょうか?

300名無しさん:2013/08/22(木) 09:51:45 ID:wS/fSIA.0
>>299
できました、有難うございます!

301名無しさん:2013/08/25(日) 16:36:52 ID:LcylLzgw0
チューブ状のオブジェクトをプロポーショナルエディットで曲げると、曲げた箇所がペシャンコにつぶれてしまいます。
うまく曲げる方法はありますか?

302名無しさん:2013/08/25(日) 17:04:16 ID:NBmZ9Ews0
カーブモディファイアだろうな

303名無しさん:2013/08/26(月) 06:28:26 ID:70GT4dKs0
参考書やチュートリアルサイトでサブディビジョンサーフェス使用中に、
エッジを際だたせるときはエッジを密接させると書いてあったんですが、
密接させた部分まで分割されて無駄なエッジが増えてる気がします

みなさんここからデータ量を減らすためにエッジを減らしてますか?
それともそのままですか?

もし減らすとすれば、エッジループ選択で少しずつ減らすより効率的な方法はありますか?
よろしくお願いします。

304名無しさん:2013/08/26(月) 09:17:47 ID:RRyywVKc0
>>303
SubDivisionSurface(SDS) modelingでEdgeを寄せると角が立つのは、
その無駄な分割によって出来てるので、そういう場合はその
無駄なEdgeを消すことは出来ない。

ポリゴン量を減らしたいなら、SDSにウエイトを掛けられるcreaseを
使うほうがスマートだけど、1箇所いれると形状を保つために、
あちこちcreaseで補強しないといけない場合がある。

あとcreaseは変形との相性があまり宜しくないので、ある程度割り切り
はいるかもね。

305名無しさん:2013/08/26(月) 09:24:08 ID:RRyywVKc0
303はApplyしない前提の話ね。
SDSをApplyした後でということなら、
メタセコの時はそれを手動でやっていたよ。

306305:2013/08/26(月) 09:27:36 ID:RRyywVKc0
訂正
303×
304○

307名無しさん:2013/08/26(月) 10:00:27 ID:70GT4dKs0
>>304
質問がApply適用前なのか、後なのか、分かりませんでしたね…。申し訳ありません。
両方の場合について答えてくださったのでとても参考になりました。
Creaseは知らなかったので、試してみたいと思います。
有難うございました。

308名無しさん:2013/08/26(月) 10:43:07 ID:TpD0uo.60
木曜20時までここが本スレでよろしいでしょうかね?

309名無しさん:2013/08/26(月) 22:53:56 ID:y4g4b0F60
なぜ?

310名無しさん:2013/08/26(月) 23:20:43 ID:RRyywVKc0
食いついてくるかどうかは別にして、提案があり
ディスカッションをしたいなら、それ用のスレも
したらばにはあるんだけどね。

311名無しさん:2013/08/31(土) 15:31:31 ID:CD6Pwp4w0
ver:2.68
Modifiers->Armature->Preserve Volume
について質問です

Preserve Volumeの詳細な設定は可能でしょうか?
現在Preserve Volumeをチェックしていますが、
boneによってon,offを切り替えたいと考えています

312名無しさん:2013/08/31(土) 18:41:00 ID:6f9PBR020
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/blenderaddonpicturebook
このサイトで紹介されている以下の2つのアドオンをダウンロード出来る場所がわかる方いますか?
Bevel Round
Face info / select by type

313名無しさん:2013/08/31(土) 23:30:44 ID:vgo6Kq5Y0
>>312
ttp://www.elysiun.com/forum/showthread.php?268825-What-happend-to-quot-bevel-round-quot
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Mesh/Face_Info_Select
ggっただけで試していないので、これらの方法・アドオンが期待通りに動くかどうかは知らない。

314名無しさん:2013/09/01(日) 00:47:29 ID:zjD4q9qc0
>>311
Preserve Volume(体積の維持)はmodifire全体に掛かるから、
boneごとの制御はないと思う。

変形がきつい箇所への抑止という事なら、補助ボーンについて
少し調べてみたらよいかも。

315311:2013/09/01(日) 10:12:45 ID:9TFG0x0o0
>>314
補助ボーンですか・・・設定が大変そうで敬遠していましたが
勉強してみます。ありがとうございました

316名無しさん:2013/09/01(日) 10:22:07 ID:/iUAnXII0
>>315
Blender Part43の45-47辺りの方法とかどうだろ?
ttp://w1.log9.info/~2ch/201208/cg/1350143907.html

317名無しさん:2013/09/01(日) 16:21:44 ID:9TFG0x0o0
>>316
どうもありがとうございます。いまレスのとおりやってみています
質問なのですが影響度のVertex Groupとはなんでしょうか?

modifirerのVertex Groupを入力する空白に
適当なVertex Groupを記入すればいいんでしょうか?

318名無しさん:2013/09/01(日) 20:15:01 ID:/iUAnXII0
>>317
影響度のVertex Groupは適当な名前で良い(ボーン名に使ってない名前ならば)
このVertex Groupは、Preserve Volumeを有効にしている方のVertex Groupに指定する事
このVertex Groupに登録された頂点のウエイト値が、2つのArmature Modifierの掛かり具合を決める

319名無しさん:2013/09/01(日) 22:23:53 ID:9TFG0x0o0
>>318
教えてくださりありがとうございます
weightをなんどか設定しなおしてみて
なんとか効果がわかってきました
preserve volumeをかけたい部分を
除外していけばなんとかなりそうです

320名無しさん:2013/09/01(日) 23:04:59 ID:4lj08hXE0
すみません、ちょっと関係ない質問ですがわかる方いますかね?
多分?昔にここに作成した兵器の画像をバンバン載せてた「兵器の人」(仮名)の行方わかる方いませんか?

321名無しさん:2013/09/02(月) 01:31:49 ID:l1t.vHvc0
先週新宿で見たよ

322名無しさん:2013/09/02(月) 04:01:27 ID:.1bPaWzQ0
3DCG作ってうpして楽しむスレでも
その話が出て軽く荒れてるんだから聞くなよ

323名無しさん:2013/09/02(月) 12:42:29 ID:f.GCO4z.0
>>320
行方と言われても・・・。
楽しむスレpart11でカタカナ三文字の名前名乗ってるので
ニコニコとpixivのアカウントは探せるよね。

「マザーウィルの主砲」という晒してた3DCGのコメント見ると
今は3DCGはやっていないという印象を受けるが・・・。
ずっと頑張っていたのに、何があったのだろうか?

324名無しさん:2013/09/02(月) 13:06:10 ID:f.GCO4z.0
因みに彼は初心者スレで複数回質問してるが、
そのうち半分以上は、私が答えていると思う。

疑惑が正しいなら2〜3年そうやって端から見てた訳で
何故聞いたのか疑問を感じざるを得ないかな。

325名無しさん:2013/09/03(火) 20:36:02 ID:Tpi5kG8.0
その人っていつもテクスチャ描けないって言ってなかったか?
テクスチャ描くために2dcgに手だしたのかな
3dcgはデータ消えたようだし

326名無しさん:2013/09/03(火) 22:32:43 ID:Tpi5kG8.0
このスレ見てるか分からんけど、
復活の暁にはトムキャットを作って欲しい・・・

327名無しさん:2013/09/05(木) 09:59:34 ID:tpsBw..w0
トムキャットと聞くとAPサーバを思い浮かべる俺

328名無しさん:2013/09/05(木) 18:11:04 ID:iRdRh8tE0
Welcome to this crazy Time このイカレた時代へようこそ♪

329名無しさん:2013/09/05(木) 19:36:38 ID:1MNiB9E20
アニメ風キャラクターモデルのテクスチャメイキング
ってないですかね?
MMD見たいなテクスチャ書こうと研究しているんですが
手探りすぎてどうにも・・・

330名無しさん:2013/09/05(木) 20:14:29 ID:oCJyVRd.0
テクスチャ塗りの説明なんてしてるサイト見たことないが
参考にするならこの辺り?
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/metasequoia_002
つか、人のデータを見た方が参考になるんじゃない?

あと、テクスチャ描くといっても、AO焼いてナデナデしてるだけの人が
半分くらいいる。

それにセルとエロゲ塗りでも全然違うし。
Exportしないならシェーダーに描かせて、テクスチャ作らないこともあるね。

331名無しさん:2013/09/05(木) 20:23:16 ID:Vvwq7UdM0
テクスチャは難しいですよねぇ
ポリが多いほどUV展開にも手間取りますし

332名無しさん:2013/09/05(木) 22:12:39 ID:/YV9pl7M0
>>329
今流行りなのはあらゆる角度から自分の絵と同じように影を塗るのじゃない?
それならあらゆる角度から見て破綻しないように普通に塗っていけばいいだけ

333329:2013/09/05(木) 23:11:55 ID:1MNiB9E20
皆様アドバイスありがとうございます
MMDのデータを見ても
UV展開のコンセプトが良くわからないし
gimpなどの技術が未熟で、書き込みがマネできないという感じです

UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・

うまい下手抜きにしてテクスチャの作成風景が見れれば
勉強できることがたくさんあると思っていたんですが・・・

>>330
サイト教えていただきありがとうございます
AOのbakeも勉強いたします
>>331
私もそう思います

>>332
そうなんですか
絵がかけないので、まねできないですね・・・

334名無しさん:2013/09/05(木) 23:17:08 ID:xm533qy.0
描けるようになればいい。考えて実験して、自分でヒント探して気づいて…って。
俺はそれで慣れた。
たまにほんとに細かい部分だけ、人がどうやってるか見て参考にした事もあるが、ほんとに一部。

335名無しさん:2013/09/06(金) 01:00:33 ID:vngE.3C20
>>333
> MMDのデータを見ても
> UV展開のコンセプトが良くわからないし
コンセプトは人それぞれ
お手軽にソフト任せの人もいれば面単位・ピクセル単位でこだわる人もいる

> UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
> ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
> テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・
それはテクスチャのサイズがあまり大きくとれない環境でも綺麗に見せるためにやっている技術というか癖みたいなものじゃないかな
ライン状の模様はなるべく直線に展開する、とかね

特にこだわりが無いなら、テクスチャベイクでどうにてもなるので、なるべく大きなテクスチャで作っておくといいよ

336名無しさん:2013/09/06(金) 14:44:46 ID:5GugFD2c0
>>333
コンセプトなんてそんな大層な事じゃなくて、もっと適当かつ
アバウトだと思う。単に本人が作りやすい/描きやすいという理由で、
そういう風になってるのが殆どじゃないのかな。
ヘアラインなら、画像を放射状に描くより、フィルタで縦/横に
描画した方が簡単だから、UVを沿わせてるだけだよ。

結局何故textureに書き込むのかというと、ポリゴンを削った
代わりに陰影を書き込むDX8/9系の技術使ってるから。
あと単調だとCG臭いからってだけ。
ただ過度に書き込み過ぎると、シェーダーとの矛盾が生じるから
normal使ってシェーダーで描かせた方が矛盾は生じにくいと思う。

337名無しさん:2013/09/06(金) 14:57:49 ID:wf49FllU0
>>333の言うコンセプトが分からないってのは
UVって言うものが概念的に理解足りなくてよく分からない、ってことじゃないの?

338名無しさん:2013/09/06(金) 17:21:06 ID:fF/b5EjU0
MMDは基本的にゲームのリアルタイム描写を利用してる様なものだから、
ローポリゲームのモデリングやテクスチャの描写方式が有効的。

339名無しさん:2013/09/06(金) 20:21:57 ID:cjMc5gmA0
ローポリでの表現って当初は甘く見てましたが、
映画を作るときに数多くのモデルを表示させようとすると重くて苦労したので
ローポリの重要性に気づきましたわ…

340名無しさん:2013/09/06(金) 20:53:29 ID:Ngoat6n60
ttp://www.blendernation.com/2013/07/18/hand-painted-textures-in-blender/
これはホントに絵を描いているようなテクスチャだけど。
ここまで描けたら楽しいだろうなぁ

341名無しさん:2013/09/07(土) 01:26:54 ID:Lcd6mfYU0
こりゃ上手いな

342名無しさん:2013/09/07(土) 01:44:57 ID:pXbSPQGM0
すごいなこれ

343名無しさん:2013/09/07(土) 02:42:32 ID:KKzt6lqI0
最近2chが落ちすぎだな。
初心者スレだけでなく本スレの方もこっちに立てた方がいいか?

344名無しさん:2013/09/07(土) 02:59:20 ID:pXbSPQGM0
>>343
一応そういうスレはすでに立ってるみたいだけど

345名無しさん:2013/09/07(土) 03:24:51 ID:Lcd6mfYU0
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/
本スレの避難所はココ

346名無しさん:2013/09/07(土) 03:27:35 ID:KKzt6lqI0
>>344
それってCG避難所ってところにあるBlender避難所スレのことだよね。
管理人が機能しているか不明で全スレ過疎っているあちらよりも
この板に立てた方がいいんじゃないかなーと思って聞いてみた。

347名無しさん:2013/09/07(土) 11:03:32 ID:xxxcYTHw0
>>340
こういうの見るとほんとローポリ馬鹿にできないな。

348名無しさん:2013/09/07(土) 14:43:13 ID:Lcd6mfYU0
>>346
要するにここの親スレにぶら下がってる子スレに
雑談する場所がないって認識でいいのかな?

確かに、雑談系スレがないなとは思ってたので、
あっても構わないと思うし、blender系の複合スレッド
として運用しても構わないと思うよ。

ただ、本スレで意見は聞いてみた方がいいんじゃないかな?

blenderで作ったCGやWipを貼るスレとか利用者が出るか
どうかは別にして、あってもいいとは思うけど。

349名無しさん:2013/09/08(日) 14:10:50 ID:Usvlwjok0
ver:2.68
material->diffuse shadermodel->toonを
採用してみました
まえはlambertでした

lampがhemi一個だけでrenderしてみてるんですが
ぜんぜんlambertと違いがわかりません
hemiランプのせいなんでしょうか?

350名無しさん:2013/09/08(日) 19:23:18 ID:ykleMQ/.0
The Hemi lamp provides light from the direction of a 180° hemisphere,
designed to simulate the light coming from a heavily clouded or otherwise uniform sky.

ヘミランプは、180°半球の方向から光を提供しています
重く曇ったあるいは均一に空から来る光をシミュレートするように
設計されています。

上半球180度から均一に光を照射するのだから影は出ないと思う。

351名無しさん:2013/09/08(日) 21:39:34 ID:Usvlwjok0
>>350
影ができないと同じにrenderになってしまうんですか。わかりました
ヘミランプの説明も勉強になりました。メモしておきます
どうもありがとうございました

352名無しさん:2013/09/11(水) 22:20:34 ID:exBhpFMc0
ver:2.68
circle状のedgeに対して、To Sphere[Alt+Shift+S]
を実行して円に近づけています
質問ですが、このcircleのvertexを均等に配置することはできますか?
smoothを実行すると、このedge circleが崩れてしまって困っています

353名無しさん:2013/09/12(木) 13:05:35 ID:OkTQld9Y0
>>352
To Sphere は円じゃなくて言葉通り球体に近づける物。
それ使わないでただSmoothかければ均等な円にならないか?

354名無しさん:2013/09/12(木) 13:42:19 ID:ZGi.ZqsI0
Circleを追加してCtrl+E>Bridge Edge loopsでよくない?

355名無しさん:2013/09/12(木) 17:47:15 ID:hTeht4G20
Edge Ring[ALT RMB]でedgeを選択して
To Sphereを実行すると、circleの形にvertexが配置されるようです

このままvertexをそれぞれ均等な距離に配置したいんですが
方法が思いつきません
説明不足で申し訳ありません

>>353
smoothを実行すると隣接するvertexに影響されて、
circleにならずに小さくなっていく
ことがたびたびありました。optionがよくないんでしょうか

>>354
それで作成できますね
しかしuv・weight設定済みのmeshが利用できないので、
どうしようか思ってます

356名無しさん:2013/09/12(木) 20:05:03 ID:ZGi.ZqsI0
目測の均等でいいなら好みの直径の円柱に、
Shrinkwrapで巻きつけて、対象のEdgeだけ
VertexGroupに入れて、Shrinkwrapで指定すれば、
そこだけShrinkwrap掛かるだろ。

その状態になったらsmooth連打するとか、
SculptModeでナデナデしたりつまんだりしても
円柱に張り付き続けると思うけど。

357名無しさん:2013/09/12(木) 20:07:13 ID:ZGi.ZqsI0
それか分割数が同じ円柱に、Snapすればいんじゃね?

358名無しさん:2013/09/12(木) 20:23:14 ID:jiYEH.dc0
Wキー、LoopTools、Cilcleでいいんじゃね

359名無しさん:2013/09/12(木) 20:34:50 ID:apsmf25c0
>>355
隣接頂点をHで隠してもダメ?

360名無しさん:2013/09/12(木) 23:50:13 ID:hTeht4G20
>>356-357
難しいですが、手順を試して見ます

>>358
完璧にできました。どうもありがとうございます

>>359
Hideではsmoothの結果は変わらないようです
周りのvertexを削除したところ、等間隔のcircleになりました

361名無しさん:2013/09/13(金) 23:58:24 ID:zvgHhNlQ0
素人の質問ですが、Blenderではパーティクル以外の方法で広範囲の雲海を発生させることはできるのですか?
パーティクルだと非常に重くなってしまいレンダリング不能になってしまいます…
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmR1yXeQtBA
↑のように戦闘機「F-15」を飛ばしたいと思っております

362名無しさん:2013/09/14(土) 02:42:16 ID:UoBFIj.20
>>361
パーティクルに粒子ではなくここのFigure.6みたいにビルボードを使う
ttp://www.flipcode.com/archives/Billboarding-Excerpt_From_iReal-Time_Renderingi_2E.shtml
パーティクルの生成量が少なくて済むので軽い
雲の素材はあらかじめblenderでレンダリンクすればいい

363名無しさん:2013/09/14(土) 13:14:03 ID:hBhs0MDY0
ver2.68a
Edge Creaseの解除方法を教えてください
clearがないので、どうやって解除するのかわかりません

364名無しさん:2013/09/14(土) 15:21:31 ID:hBhs0MDY0
自己解決しました
-1を設定すれば、解除されていると思います

365名無しさん:2013/09/15(日) 19:37:12 ID:T5piUgQk0
質問です。
Area Lampを初めて使ってみたのですが、影がカクカクになってしまいます。
smoothシェーディングにしていますが面の境目で急に影の濃さが変わっているようです。
何か他に設定が必要なんでしょうか?
ランプの設定はこんな感じです
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/187/arealamp.jpg

366名無しさん:2013/09/15(日) 21:04:57 ID:.XSOcsQ60
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=26752&group_id=9
バグではなく仕様らしいが、細分化しろって事みたい

367名無しさん:2013/09/15(日) 22:17:28 ID:T5piUgQk0
>366
仕様でしたか。ありがとうございました。

368名無しさん:2013/09/16(月) 17:01:33 ID:b03IyjhE0
RotationのX,Y,Zはそれぞれ軸に対応しているようですが
RotationのWってどのような回転なんでしょうか?

369名無しさん:2013/09/16(月) 21:48:36 ID:iBqW3CVU0
四元数 回転 でググってくれ

370名無しさん:2013/09/16(月) 21:57:54 ID:oeS7RvK.0
>>368
この辺りを読んでみて欲しい。
何が書いてあるのかさっぱり分からないと思うが、
俺にも何の事だかサッパリわからない。
ttp://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html

quaternionとXYZの相互変換は関数をつかうので、
Wの中身が何なのかは分かりません。
素直にXYZ使ったほうがよいかと。

371名無しさん:2013/09/17(火) 12:02:21 ID:7JF4vzzE0
>>369
>>370
どうもありがとうございます。私にはちょっと理解できないので
wはoffにしたいと思います

次の質問させてください
amatureをcollada形式でimportしました
対象は人体モデルのgenesis2です

editmodeで無数のboneを調べたのですが、
boneのrollの値がすべて0になっています

boneはそれぞれy軸回転で異なった角度をしています
それなのになぜrollの値が0になるのかわかりません

colladaのimportが原因だと思っていますが、
ほかに原因はあると思いますか?

現在自作のamatureを作成しており、
genesis2のboneのroll値を参考にしたかったので、困っています

372名無しさん:2013/09/17(火) 12:12:31 ID:VsxKl9420
ロールは好きな数値に設定出来るよ
0にも出来る
でもx/y/z軸を正面を向かせたいとかだとボーンの状態によっては0以外に設定しないとだめ

373名無しさん:2013/09/17(火) 15:39:50 ID:7JF4vzzE0
>>372
そうですかどうもありがとうございます
試してみます

374名無しさん:2013/09/17(火) 18:00:47 ID:T1qhr6TQ0
rollは「そのボーン座標系での軸の回転状態」の「初期値として定める値」なので、どんな値でもいい。
ただ、例えば「rollがAと言う値でもしもアニメーションを作成済みだとした時、その後rollだけを変更」すると、
前と同じアニメーションにはならないのでそこだけ注意

375名無しさん:2013/09/17(火) 23:53:47 ID:7JF4vzzE0
>>374
わかりましたメモしておきます
どうもありがとうございました

376名無しさん:2013/09/23(月) 15:28:51 ID:l.8dbldE0
すみません、Blenderとはあまり関係ない質問ですが
上空で戦闘機が飛ぶ動画をとりたいと思っていますが
地面(航空写真?)の素材に使える写真を用意できるツール何かご存知ですか?
グーグルアースの画像をスクリーンショットで用意したりとかしましたが凸凹が無くて納得いかなかったでした・・・

377名無しさん:2013/09/23(月) 15:29:27 ID:l.8dbldE0
写真でなくても地形3DCGを造成できるソフトでもかまいませんのでよろしくお願いできますか?

378名無しさん:2013/09/23(月) 15:34:20 ID:1J7NNE/g0
>>376
blenderで自力で作るか景観製作ソフトのvueとかを使う
ttp://www.youtube.com/watch?v=VW_5d0eXs-0

blenderで自力で作った方が実力は付く

379名無しさん:2013/09/23(月) 18:05:48 ID:l.8dbldE0
>>378
Youtubeの関連動画から「Heightmap」を使って地形を作る方法を見つけられました。ありがとうございました
Heightmapどこから得るのかまだわかりませんが・・・

380名無しさん:2013/09/23(月) 19:31:42 ID:PCSxvY1E0
実在しない地形でもいいならランダム生成で簡単にそれっぽいのができるよ
Blenderにデフォルトで組み込まれてるANT Landscapeっていうアドオンを使うといい

架空の街を作りたいならこのチュートリアルを参考に
ttp://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-a-city/

381名無しさん:2013/09/24(火) 21:26:09 ID:ZPOzSus60
pythonで分からないので、、

すべてのマテリアルを一括で操作できるようにしたいのですが
D.materials['(マテリアル名)'].~ ←ここでの(マテリアル名)で、すべてのマテリアルを選ぶことってできませんか?

382名無しさん:2013/09/24(火) 21:51:58 ID:tRB2dVhk0
>>381
foreachとかでぐぐるとよい
D.materialsの中身をひとつづつmatに代入して処理していく感じ
例:
for mat in D.materials:
mat.diffuse_intensity = 0

383名無しさん:2013/09/24(火) 21:57:25 ID:3PU.f7sw0
>>381
リストはfor inで処理する
for mat in D.materials:
  print(mat.name)

384名無しさん:2013/09/24(火) 22:01:08 ID:ZPOzSus60
>>382,383
ありがとうございます!こうゆう所でfor使うのですね

385名無しさん:2013/09/25(水) 20:37:59 ID:Y7DDelEI0
>>379
その「Heightmap」を使って地形作る方法できれば教えていただきたいのですが・・・
白黒画像で凸凹を作成するところまではなんとなくわかりますが思うようにいかないので

386名無しさん:2013/09/25(水) 20:41:28 ID:/.ZauNBo0
どう思うように行かないか説明しないとこっちも説明のしようがないだろw
君の脳内は誰にも覗けないんだからw

387名無しさん:2013/09/25(水) 21:10:41 ID:Y7DDelEI0
すみません、失礼しました
ttp://gyazo.com/887cfa00f88da348d4f138a5825157a9
試してみたけど「あれ・・?想像と違いすぎる・・・?」でした、
凸凹の強さを調節しても凸だけが高くなるだけで不恰好でした

388名無しさん:2013/09/25(水) 23:10:43 ID:uoxI9A4Y0
これはハイトマップに使ってる画像が悪いだけだと思う。ライトが左下から当たっているだけで高さを表してない。

389名無しさん:2013/09/25(水) 23:54:24 ID:quynsCpY0
ハイトマップって単純にピクセル単位で黒(0.0)に近いほど元の形状で、白(1.0)に近いほど突き出すってだけだよな。
なので元の画像からどんな結果を想像してたのか気になる。

390名無しさん:2013/09/26(木) 19:52:42 ID:9lQss0t.0
ttp://www.youtube.com/watch?v=pAWWCJlKzOM
これを見るといいよ、
英語だったのでよくわからんけど地球の地形じゃないっぽい

391名無しさん:2013/09/26(木) 20:00:19 ID:9lQss0t.0
あ、わかった
これ火星の地形だ

392名無しさん:2013/10/19(土) 23:48:35 ID:LNqpztRk0
Solid Wireflameで、ワイヤーフレームに複数の色をつけることって可能ですか?

393名無しさん:2013/10/20(日) 00:46:26 ID:ixXBGsI60
>>392
目的はなんですか? それによって答えが変わってくるけど、
3Dビュー(Edit Mode/Object Mode)での話ならテーマで色変えられるけど、単色に決まってるので無理。
最終レンダで複数色のワイアフレームを表示したいなら、
Edit Modeでスペースバーから「Wireframe」オペレータを実行してWireframeに変換し、
複数のマテリアルで色分けすればいいと思います。

394名無しさん:2013/10/20(日) 20:27:50 ID:5ftRCiUM0
>>393
こんな感じの画像を作ろうと思って・・・
ttp://media.tumblr.com/9cf404db6956c69349b404a7c119d678/tumblr_mg2vu2IezY1raievko1_500.gif

一応、線が回るところまでは行ったんですが、どうやって色を変えるのか・・・・
Edgeにマテリアルを割り当てる事はできませんし・・・

395名無しさん:2013/10/21(月) 10:29:51 ID:4VtowA1Q0
なんにせよ色つけるならソリッド化はした方がいいんじゃない?

396名無しさん:2013/10/21(月) 11:36:51 ID:gBC25Qwk0
ぱっと思い付く方法だと、細い筒状にして陰影無しにしたリングに対して、
予め虹模様を描いたテクスチャ貼ってUV値をアニメーションさせるとかかな。

あるいは完全に同じにはならないが、奥行きに応じて与える色を変えるノード作るか。

397名無しさん:2013/10/21(月) 13:00:08 ID:Yd9KJsZE0
今回は、ねじれた三角トーラスをMath Functionで生成して、レベル1でサブディビをApplyして、
横線だけ残して、Shadlessのマテリアルを割り当てて、回転させてレンダリング、という方法を取りました
Blendファイルです。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/212/kaiten.blend

どうやって線を色分けするんでしょうか・・・

398名無しさん:2013/10/21(月) 13:29:58 ID:gVgT1QNQ0
いや、だから >>396

399名無しさん:2013/10/21(月) 19:17:49 ID:FaN4K2c20
ttp://uploda.cc/img/img5264fec013f85.gif
AnimAllを使えばUVanimationが出来る。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/213/spring.zip

Blender Quicktip-AnimAll
ttp://www.youtube.com/watch?v=DSTp8EXSYnk

400名無しさん:2013/10/21(月) 19:27:55 ID:FaN4K2c20
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/214/spring.zip
保存してなかったわw

401名無しさん:2013/10/21(月) 21:39:01 ID:LEOOgy1A0
>>397
> どうやって線を色分けするんでしょうか・・・

Object ModeでAlt+C押すと、EdgeだけのMeshオブジェクトをCurveオブジェクトに変換できる。
適当な円筒をUV展開してから、Ctrl+Rで分割。それに
Curve Modifierを設定して、変換したCurveオブジェクトを指定。
後は円筒がCurveを一周するように、円筒の長さを縮尺すればいい。

402名無しさん:2013/10/21(月) 22:36:21 ID:LEOOgy1A0
>>397-399
単純に色がループするだけなら、
UVマップ自体をアニメーションさせるのではなく、UVのOffset値をアニメーションさせる手も有り。
ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/216/kaiten-3.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/215/kaiten-3.blend

403名無しさん:2013/10/22(火) 01:51:58 ID:cOTkWx4I0
>>399-402
ありがとうございました
できました

404名無しさん:2013/11/16(土) 20:38:07 ID:vBUuYbt20
質問です
Outlinerでのマウスカーソルのやつ をすべて選択可能にする方法はないでしょうか

405名無しさん:2013/11/16(土) 22:49:10 ID:qzlFh2to0
Selected?

406名無しさん:2013/11/16(土) 23:10:35 ID:vBUuYbt20
目のアイコンとカメラのアイコンに挟まれてるマウスカーソルのアイコン(Restrict viewport selectionってでる)を
灰色の場合、白にして、選択できるように…ってのを一括ではできないかな、と。
ドラッグでなぞる以外にはないでしょうか

407名無しさん:2013/11/16(土) 23:16:27 ID:pdru0hyM0
>>404
質問の意味がよくわからない。

マウスカーソルのアイコンがオフのオブジェクトを全てオンにしたいという意味なら、
マウスカーソルのアイコンの上で縦にガーッとLMBドラッグすると一括でオンにできる。

オンのオブジェクトのみ全て選択したいという意味なら、3Dビューウィンドウで
全レイヤーオン(これはShift+LMBドラッグで可能)にして[A]キー押せば良い。

408名無しさん:2013/11/16(土) 23:21:28 ID:vBUuYbt20
>マウスカーソルのアイコンがオフのオブジェクトを全てオンにしたいという意味なら、
>マウスカーソルのアイコンの上で縦にガーッとLMBドラッグすると一括でオンにできる。
というのをLMBドラッグ以外ではないのか、ということです。わかりにくくてすみません。

409名無しさん:2013/11/16(土) 23:53:21 ID:pdru0hyM0
>>408
オブジェクトの行だけまとめて選択して、右クリック→Toggle Selectable。

410名無しさん:2013/11/17(日) 00:19:24 ID:sM/wX8K.0
>>409
すいません >オブジェクトの行 ってどこですか?

411名無しさん:2013/11/17(日) 08:45:07 ID:lAL7jNio0
>>410
「オブジェクトの行」=Outliner上でマウスカーソルのアイコンがある行です。
表示モードがVisible Layersになっていれば、オブジェクトの行だけ表示されるので、[A]キーで全て選択できる。
表示モードがAll Scenesとかだと「オブジェクトでない行」、たとえばRender LayersとかWorldとかも
[A]キーで選択してしまうので、[B]キーでボックス選択するとか、[A]キーの後に個々の行をLMBクリックして選択から除外させるとかしないといけない。

412名無しさん:2013/11/17(日) 15:01:30 ID:sM/wX8K.0
>>411
出来ました、ありがとうございました!
…これからはもう少し要点をまとめてから質問します、ありがとうございました。

413名無しさん:2013/11/18(月) 09:21:33 ID:D04ScH7A0
Blender2.69を使っています。
エディットモードでエッジを丸めるとき、
標準のBevelでは周囲のメッシュまでかかるくらい
大きく丸めようとすると思うように処理されません。
大きく丸めたり面取りしたりする場合に使える
テクニックやアドオンがあれば教えていただけませんか?

414名無しさん:2013/11/18(月) 09:23:47 ID:SzyEcQ8U0
レスからどういう状態が求めるものなのかわからん
「使える」という君の脳内の状態を示してくれなきゃ

415名無しさん:2013/11/18(月) 09:53:38 ID:D04ScH7A0
>>414
BevelのOffset値を上げていき、面取り部の端が
隣のメッシュに掛かってきたとき、面取り部に接する
周囲の面が適切にトリムor削除されません。
この周囲面の処理を適切に行ってくれる手法を探しています。

416名無しさん:2013/11/18(月) 12:11:26 ID:auNv33EQ0
それはDessolveしてN-gonにすればいい。

417名無しさん:2013/11/18(月) 12:47:11 ID:D04ScH7A0
>>416
ありがとうございます。
Dissolve自体は使ったことがないのですが、
これで行けそうな気がします。

418名無しさん:2013/12/01(日) 23:54:05 ID:LxF6iuK60
ver:2.69
靴ひもを作ろうとCurve Objectを使い始めたのですが
非常に難しいですね・・・
制御点などが必要には見えないのですが、使いこなさなくてはならないという
何かほかにもっと簡単な方法はありますか?

自分なりにedgeにskin modefireを適用して
紐を作ろうとしたのですが、太さの制御方法がわからず、とん挫しました

419名無しさん:2013/12/02(月) 10:15:51 ID:yL5HFaWI0
ctrl+a

420名無しさん:2013/12/03(火) 00:45:12 ID:zlar8NbU0
>>419
ctrl+aで拡大縮小できました。ありがとうございます

421名無しさん:2013/12/07(土) 01:12:04 ID:hBXigtV60
ver:2.69
normalのbakeを試行中です
selected to activeにチェックを入れ
ハイポリモデル→ローポリモデルにノーマルをベイクしています

何度かbakeを施行してみました。
するとノーマルテクスチャに、ノイズのような点々がbakeされてしまいます。
これは何か設定のせいでしょうか?ご教授ください

422名無しさん:2013/12/07(土) 07:04:17 ID:Wt5QwNPc0
mirrorで面が重なってるとか?

423名無しさん:2013/12/07(土) 10:14:42 ID:utdjdfS20
UVが左右で共有されてるとか?

424421:2013/12/08(日) 02:20:40 ID:LaKppO5o0
>>422
>>423
理由はわかりませんが、UVの大きさを変えたりしてると、
ノイズが出たりでなかったりします

私はmirroringを使用しているので、
おっしゃる通りmirrorとUVマップを確認するようにいたします
アドバイスどうもありがとうございました

425名無しさん:2013/12/08(日) 14:13:19 ID:LaKppO5o0
ver:2.69
texture paintのペイントがリアルタイムで反映されません
imageのリロードを実行しないと、3Dview->objectへの変更が
反映されなくなりました
なにか設定のせいでしょうか?教えてください

426名無しさん:2013/12/09(月) 03:27:30 ID:fy5YbpgE0
何でなるのかは知らないが、よくなるよソレ。
バグっちゃバグなんだろうけど。

仕方ないので適当にチョンと描いてUndoしてる。

427名無しさん:2013/12/09(月) 19:58:56 ID:SPd.AT5E0
>>426
そうなんですが。バグだとわかってよかったです。どうもありがとうございました

428名無しさん:2013/12/11(水) 17:03:39 ID:y9x1OXCw0
ver:2.69
camera view[numpad 0]について質問です
camera view時の操作、location[G]などで
camera->lens->Orthographic scale
の変更は可能ですか?

Orthographic scaleを変更すると、
ズームイン・ズームアウトができるので利用しています。
camera viewの操作で変更できれば便利だなと思い質問しました

429名無しさん:2013/12/12(木) 08:16:01 ID:yyh2Ye4I0
焦点距離(FOV)を変えるショートカットはないねえ。
カメラ位置が変わるのを嫌うなら、カメラ追加して切り替えるとか。


焦点距離は打ち決めなのでテスト用で何回か試したら、
殆ど変える事はないかも。

3Dviewもレンダ用の焦点距離と揃えて、モデリングから
レンダリングまで全部同じ、焦点距離で見てます。
それをわざわざ変えるってのは、意図が良く分からないですね。

430名無しさん:2013/12/12(木) 17:51:09 ID:U.inFTto0
>>429
ショートカットではできないんですが、わかりました
レンダリングするときにこまめにズームイン・ズームアウトして
どこから撮影するか確認するので、できればいいなと思っていました
カメラなりを追加して対応したいと思います
教えていただきどうもありがとうございました

431名無しさん:2013/12/14(土) 08:12:31 ID:ecqUljk60
Blender2.63を使用。
1.ウェイトペイント完了後Blenderファイル保存
2.1のファイルを開き新しいメッシュを追加
3.新しいメッシュ+ウェイト済メッシュを選択
3.ウェイトコピーボタンを押す
ここでエラーで強制終了してしまいます。
同じ方法でウェイトコピー出来るファイルと
出来ないファイルがあります。
教えていただけたら助かります。
よろしくお願いします。

432名無しさん:2013/12/21(土) 19:45:50 ID:AWYdMfqQ0
ver:2.69
レンダリング時にedgeが描写されるobjectがあって困っています
edgeが表示されるのはreder時のみで、textureviewでもwireは表示されません
Objectのwire、renderのedgeなどはoffにしています
ほかにどのような設定が考えられますか?

433名無しさん:2013/12/21(土) 21:03:03 ID:QFfzDy6s0
>>432 Renderパネルの一番下のFreeStyleにチェックが入っているとか

434名無しさん:2013/12/21(土) 21:15:30 ID:AWYdMfqQ0
>>433
レスありがとうございます
チェックが入っていたので、offにしました
いわれて気づいたので、fleestyle関連をもう一度チェックしました
しかしmeshのedgeが黒で描画されてるのは変わらずでした

バグの予感がするので、特にレスが無ければ、過去のblendファイル
からやり直そうと思います

435名無しさん:2013/12/23(月) 01:26:48 ID:R/7lnzWE0
ver:2.69
curve objectにamature modifireが適用可能ですが、
どのように使うんでしょうか?
curveにはvertex gloupsは作れないようですし、bone envelopeのみで
meshを動かすんでしょうか?

436名無しさん:2013/12/23(月) 04:31:26 ID:kbS380xk0
SplineIKのデモにあったと思うけど、BoneにHookを掛けて追従させる。
CurveのVertexを選択してCtrl+HしてからObject指定でおk。
初期位置合わせないとカオスになるので注意。

逆にCurveの頂点位置を取得したい時は
Empty等にVertexParentを掛けて座標を
参照できるようにする必要がある。

437名無しさん:2013/12/23(月) 15:48:46 ID:R/7lnzWE0
>>436
CurveもHookもほとんど使ったことがないので
手探りですが、いずれも勉強しようと思います
教えていただきありがとうございます

438名無しさん:2013/12/31(火) 23:42:33 ID:mZOM68Co0
ver:2.69
PoseModeでX-Axis Mirrorのような機能はありますか?
キャラクターモデルで、一時的に左右対称にポーズを
とらせる必要があるんです

439名無しさん:2014/01/01(水) 03:57:37 ID:Q9pUeC/.0
あけおめ。

標準AddonのCopy Attributes Menuを有効にして、
Poseを付けたら、ctrl+C>Ctrl+Shift+Vで反転ペースト出来る。

440名無しさん:2014/01/01(水) 11:03:41 ID:fbk/wX5Q0
>>439
あけましておめでとうございます
教えていただいた通りできました
便利なaddonを教えていただきありがとうございます

441名無しさん:2014/01/01(水) 12:40:41 ID:fbk/wX5Q0
Curveで作ったチューブをWaveさせることは可能ですか
蛇みたいに左右にちょっとうねったmeshオブジェクトが作れればよいです
Wave modifireは難しくてよくわからないのですが、必要でしょうか・・・?

442名無しさん:2014/01/01(水) 13:17:44 ID:.C1WL.pk0
すみません、初心者です。質問させてください。
2.66を使用しています。
現在人型を作成しているのですが、複数のオブジェクトを選択してAOすると、
AOできるものとそうでないものが出来てしまいます。
例えば、髪はしっかり影が出来ているのに対して体は真っ黒という具合です。
髪と体は別オブジェクトです。
マテリアルは全く同じ設定にしているのですが…

443名無しさん:2014/01/01(水) 13:46:02 ID:fbk/wX5Q0
>>442
素人ですが思いついたことをいいます
bakeは単一のactiveオブジェクトのみ描画され
それ以外のオブジェクトはされなかった記憶があります

またrender(cameraのアイコン)でbakeの結果が変わることがあります
bakeするobjectを一つのmeshobjectにし、
それ以外renderに映らないようにすると、成功するかもしれません

見当違いであれば無視してください

444名無しさん:2014/01/01(水) 14:20:37 ID:Q9pUeC/.0
>>441
蛇のように蛇行させるのは何故か出来ないね。
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Deform/Wave

上下動しかしないので、ポリゴンに変換して
MDDで出力→MDD取り込み→回転するしか
なさそう。

>>442
基本的にBakeされるのは、最後に選択したオブジェクトのみですね。
Selected to Activeを使い転写する場合も同じです。

445441:2014/01/01(水) 14:47:12 ID:fbk/wX5Q0
>>444
なるほどできないんですが
MDDについては未知なのですぐには試せないのですが
できるだけ勉強しようと思います
教えていただきどうもありがとうございました

446名無しさん:2014/01/01(水) 15:17:41 ID:Q9pUeC/.0
MDDは物理で使われてるP2C(ポイントツーキャッシュ)に似ている物で、
頂点データの変異をshape keyとして入出力出来ます。
(物理ならP2C Exportしてimportするとshape keyになります)
それを再度取り込むと、Modifierをshape keyに置き換えられると言う事です。

ttp://cgcookie.com/blender/cgc-courses/animating-a-book-in-blender/
これのページがパラパラする所で使われています。

447名無しさん:2014/01/01(水) 18:33:41 ID:fbk/wX5Q0
>>446
詳しく教えていただいてありがとうございます
申し訳ないですが、全然わかりません><
shape keyは最近使い始めたのですが、
物理演算とアニメーションのほうはさっぱりです

教えていただいた具体的な手順と、
MDDは活用するよう挑戦いたします。

448名無しさん:2014/01/01(水) 23:13:47 ID:.C1WL.pk0
422です。
頂いたアドバイスをのように、
髪と体のオブジェクトを統合して再度ベイクしましたが
変わらず髪のみに影が出るという結果でした。
以前は普通にAOできていたのですが…

449名無しさん:2014/01/02(木) 01:30:55 ID:4Qyfnj7k0
pythonで質問です

選択オブジェクトのvertex groupの名前のリストの取得ほうほう
新しいvertex groupを作るときに名前の指定ほうほう

もしくは、 名前.L だけがあって 名前.R を作ってくれるようなアドオン みたいなものはありません?

450名無しさん:2014/01/02(木) 01:50:25 ID:R/UYfgi60
>>449
import bpy
for obj in bpy.context.selected_objects:
namelist = obj.vertex_groups.keys()
for name in namelist:
print(name)

bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=('moge'))
こんな感じ?

451名無しさん:2014/01/02(木) 10:53:29 ID:zjZwY8lU0
>>448
modifireをすべて消して
かつUVがmirroringなどで重なっていないかチェックしてみてはどうでしょうか
どうしても解決したいなら、ファイルを上げざるを得ないかもしれません

452名無しさん:2014/01/02(木) 11:06:25 ID:9DchwoXQ0
>>448
normalが裏返しになってない?

453444:2014/01/02(木) 16:36:00 ID:9DchwoXQ0
>>445
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/279/wave.zip
Curveを90度回転出来りゃ出来るんだよなと思って
やってみたら出来ましたわ。

嘘ついてすいませんorz

454445:2014/01/03(金) 09:00:27 ID:nOvLu.mI0
>>453
そうなんですかできないんですか・・・
私ではMDDについてはよくわからず、実際に試したり
試行錯誤するのは大変だなあと思っていたので
教えていただいて助かりました

455名無しさん:2014/01/03(金) 11:25:56 ID:I70hb9KM0
>>450
ありがとございます!なんでもできるようなきがしてきました。

456名無しさん:2014/03/13(木) 18:48:44 ID:mqF/zOtE0
レンダリングリザルトを含めて保存することはできますか?

457名無しさん:2014/03/14(金) 00:30:48 ID:1P1rQST20
Timeとかを画像にって事?
Stampにある項目なら入れ込めるけど

458名無しさん:2014/03/14(金) 12:39:32 ID:pXjnrilc0
レンダリングした画像です
ファイルを開いたあと毎回レンダリングしてからコンポジティングしてるんですが時間が勿体無く思えて。。。

459名無しさん:2014/03/14(金) 13:27:57 ID:pXjnrilc0
追記です
レンダリングした画像を保存するとZ値や輝度情報は保存されないと思うんですが
この情報を別で保存することはできますか?

460名無しさん:2014/03/14(金) 13:39:32 ID:k5vTxfiQ0
>>459
コンポジットノードのFileOutputで適宜出力すればいいと思う。

461名無しさん:2014/03/14(金) 18:16:44 ID:1P1rQST20
MulthLayerのOpenEXRでRenderLayerの出力をチェックすれば、
まとめてAEなどで読めるみたいよ。(過去ログに2回くらい質問あった筈)

AEはデフォでMulthLayerEXR対応してないので、読み込み用の
プラグインが必要な事と、MulthLayer用の設定が必要らしい。
この辺りはマニュアルに書いてあるそうな。(AE餅じゃないので詳しく知らない

HDDに余裕あるなら>460氏のやり方の方が多分簡単。
Z値だけは16bitじゃないと精度足りないのでそこだけ注意かな?

462名無しさん:2014/03/14(金) 18:21:41 ID:1P1rQST20
MulthLayer:×
MultiLayer:○

463名無しさん:2014/03/14(金) 18:52:25 ID:1P1rQST20
2ch落ちてるのかな?

464名無しさん:2014/03/14(金) 20:02:31 ID:pXjnrilc0
ノードで出力することが出来ました
教えていただきありがとうございます

465名無しさん:2014/04/18(金) 07:42:29 ID:qUfb4IzQ0
ファイルの保存で質問です

blendファイルをアップしたいのですが、カスタムしたUIを最初の状態にして保存できますか?

もう一つ質問させてください
blendファイルをメモ帳で開くとユーザー名が見られれてしまうとどこかで見たのですが
気になるのでユーザー名を保存しないようにすることはできますか?

466名無しさん:2014/04/18(金) 13:42:24 ID:G6NVsTvQ0
>>465
1つめ。 新規blendファイルでShift+F1からインポート画面を開き、元のblendファイルからScene全体をインポート(追加)したらどうかな。
2つめ。 テクスチャなどを絶対パスで指定しているとそういうことが起こる。
 どっかで聞いた話ですまないけど、Fileメニュー→External Data→Make All Paths Relativeを実行すると直る気がする。

467名無しさん:2014/04/18(金) 13:58:09 ID:qUfb4IzQ0
>>466
1つめのシーン全体をインポートは盲点でした
詳しい回答ありがとうございました

468名無しさん:2014/04/19(土) 18:43:02 ID:zbom9wMc0
ブレンダー初心者です。
Ver2.7です。
下絵の表示がうまくいきません。
3Dビューエディタ内のバックグランドイメージにチェックをいれ、PNGの画像を開くのですが、
どこにも絵が表示されません。
よろしくおねがいします。

469名無しさん:2014/04/20(日) 22:33:33 ID:b56nK2e60
>>468
バックグラウンドイメージは正投影にして原点付近に移動しないと表示されない。
Shift+Cで3Dカーソルを原点に移動し、
テンキーの1,3,7で正面/前面/側面図に変更、テンキー5でパースペクティブビュー(*1)から正投影ビューに変換する必要が有る。

もちろん[不透明度](Opacity)がゼロでも表示されないし、[座標軸](Axis)を「すべてのビュー」から変更していると表示されないことが有る。

*1 v2.70からマウス中ボタンドラッグすると強制的にパースペクティブビューになるようになったので注意。


EmptyをImageタイプにするとどこでも表示するから、そっちを使うのも手。

470名無しさん:2014/04/20(日) 23:55:06 ID:bA9gIIEo0
あぶねw リロードしたら書いてあった。

EmptyはOffsetX/Yに-0.5を入れると、中心がimageのど真ん中になるので
3面図で配置するのに便利だよ。

2.68辺りからマイナス値入れられるようになったみたい。
それまでは出来なかったので、かなり不便だったね。

471名無しさん:2014/04/21(月) 04:51:53 ID:2U3El5Q60
そいつ荒らしだよ
他でもレスしてそのまま

472名無しさん:2014/04/21(月) 08:40:53 ID:BaYspLB.0
まぁまぁ、スレの切り替わりでレス出来んかったのかも知らんし。
一応、気に留めとくけど、多分大丈夫ですよ。

473名無しさん:2014/09/18(木) 22:33:19 ID:6Y53bgYk0
明日新刊が出る訳だが

474名無しさん:2014/09/24(水) 20:09:03 ID:/Z8GS2R60
炎シミュでどういじっても炎がうっすらとしか色つかないけどPCのせいですかね?
blender 炎でぐぐって一番上のやり方通り

475名無しさん:2014/09/24(水) 20:13:22 ID:/Z8GS2R60
すいません2番目でした

476名無しさん:2014/09/24(水) 20:31:52 ID:/Z8GS2R60
すいませんフローの方にマテリアル設定してなかったせいだったみたいです

477名無しさん:2014/09/25(木) 17:40:37 ID:mCfRtaa.0
2.7になってレンダーのとこのアニメーション再生ボタン無くなったのかな?

478名無しさん:2014/10/11(土) 08:25:36 ID:2nL/dwTc0
アドオンに関する質問ってしてもいいのでしょうか?

479名無しさん:2014/10/11(土) 09:13:22 ID:2nL/dwTc0
youtubeにある「Blender: How to make audio visualizer on circle」
これをやりたいのですが、これっぽっちもわからなくて困っています。
わかる方いらっしゃいましたら教えてください。

480名無しさん:2014/10/11(土) 16:49:02 ID:xocPM/ro0
>>479
その動画はaudio visualizerのAdd-onの説明をぜんぜんしてなくて、「どうやって円の形にそろえるか」だけを延々とやっているように見える。
知りたいのはAdd-onの方か、本当に「円の形にそろえる方法」なのか、どっち?

前者なら以下の通り。 後者ならわからない。

Add-onの説明は、動画の説明にある 「Check out new Gethiox's addon based on his previous scrip: 〜」 というリンクの先にある。
リンクを開くと、ファイル一覧とREADMEが表示されている。
Add-onを入手するには、GxAV.pyをクリックしてから[Raw]ボタンで余計な部分を消し、その後適当なフォルダにファイルとして保存する。
保存したファイルは、User PreferenceのAdd-onタブで[Install from file...]ボタンで選択し、その後チェックを入れるとBlenderに登録される。

マニュアルはREADMEの2行目 「User manual on the wiki」を開く。
と言っても画面スクリーンショットくらいしか書いて無いけど。

使い方はこんな感じ。
1 Sceneタブに切り替え、GxAudioVisualizationセクションを表示
2 [(re)Create Visualizer Base]ボタンを押す。
3 [Channels]がデフォルトでRightになっているので、Right file:に適当な音声ファイル(モノラル)を指定。
4 2行下の[Start Animation Frame]が100フレームから開始になっていたので、1フレーム開始に変更。
5 [(re)Bake animation data]ボタンを押してベイク(音声ファイルを取り込む)
6 Alt+Aでアニメーション再生すると、結果が表示される。
7 アニメーション再生と同時に音をならすには、Shift+AからSpeakerオブジェクトを追加し、前述3と同じ音声ファイルを指定。
 SpeakerオブジェクトだとCameraの位置によって音が変わるかもしれない。それがいやならSpeakerの代わりに、Video Sequence EditorでSceneとSoundのストリップを追加する。

もし音声とアニメーション再生がずれるようなら、Timelineウィンドウで同期をNo Sync→AV Syncに変更すればよいはず。

481名無しさん:2014/10/12(日) 07:30:58 ID:.WmyYYA20
*詳しく教えてくださりありがとうございました。
無事導入できました。

482名無しさん:2014/10/12(日) 11:19:31 ID:Su/5BF/w0
面白いなこれ。丸くすんのは動画通りやれば出来る。

Addonで出来たキューブに1個CurveModifierを付けて設定→
全体を選択→最後にModifierを付けたのを選択→Ctrl+Lでリンク複製すれば、
全体に何故かModifireがコピー出来る(本当にリンクなのか謎)

demo
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/392/240kbps.mp4
.blend
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/393/sample.7z

483名無しさん:2014/10/13(月) 06:24:15 ID:TeQcv1ec0
479です。
>>482
さらに情報提供ありがとうございます。

しかし問題ががが・・・
無事導入できたのですが、下記のエラー(?)が出てしまいます。
これはアドオン内の583と438と862行目に問題ありということでしょうか?
もちろん中身は一切さわっていません。

Traceback (most recent call last):
File "/Users/MARS/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/GxAV.py", line 583, in execute
gxstart()
File "/Users/MARS/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/GxAV.py", line 438, in gxstart
generate_objects(i)
File "/Users/MARS/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/GxAV.py", line 862, in generate_objects
bpy.context.active_object.modifiers['Array'].count = 10
KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "Array" not found'

location: <unknown location>:-1

エラーが出るタイミングは480さんの使い方2をすると出ます。
オブジェクトなどは何も選択していない状態です。

484名無しさん:2014/10/13(月) 07:11:21 ID:TeQcv1ec0
(続き)
症状を書き忘れました。
Create Visualizer Baseを押すと先ほどのエラー文とともにオブジェクトが作成されますが、
オブジェクトの数は1つです。
それとこれはまた別の問題だとは思うのですが、作成されたオブジェクトが原点からズレて作成されてしまいます。

初心者がアドオンなんてハードルが高過ぎたのかしら(。´・ω・`。)*

485名無しさん:2014/10/13(月) 08:20:52 ID:qL9sRYoM0
>>484
Objectモードにして何も選択せずにやってみて。

よく分からんがArrayの使用できないObjectを編集している状態か何かで
抜けられないのではないかと思われる。


どうしても駄目なら
ttps://github.com/gethiox/GXAudioVisualisation
の右下に「Download ZIP」ってのがあるので、それを落としなおしてみて。
GxAV.py以外は使わないので捨てても構わない。

因みにボタン押すと3Dカーソルの位置に関わらず必ず同じ場所に出来る。

486名無しさん:2014/10/13(月) 08:29:51 ID:L2c7Xja60
>>483-484
コードの内容には問題ないはず。
583行目から呼んでいる関数が438行目にあって、そこからさらに呼んでいる関数の862行目でエラーが起きている。
エラーの内容は「アクティブオブジェクトに対して、前の行でArrayモディファイアを追加した筈なのに、それが見つからない」というもの。
原因だけど、生成されたEmptyからArrayモディファイアを削除/無効化したり、何度もBakeやり直したりすると上記のエラーになりそうな気がする。

それで、マニュアル ttps://github.com/gethiox/GXAudioVisualisation/wiki の2に「If something went wrong, just delete all (you can leave baked emptys, if you did they) and press "create visualizer base" again.」と書いて有る。
つまり「もし何かうまくいかなかったら全部のオブジェクトを削除して、"create visualizer base"からもう一回やれ」ということらしいので、そうしてみた?
削除するのは自動生成されたオブジェクトだけでいい。

487名無しさん:2014/10/13(月) 10:22:34 ID:TeQcv1ec0
>>485-486
ダウンロードし直してもう一度入れ直してみましたが、同じエラーが出ます。
全てのオブジェクト(全選択)→削除してから実行してみましたが、同じでした。
まさかのOS依存とかじゃないですよね?(。´・ω・`。)
ちなみにMac OS 10.9.5でBlender 2.72です。

488名無しさん:2014/10/13(月) 10:28:41 ID:TeQcv1ec0
Σあっ!!解決しました!!
どうやら日本語にしているとエラーになっちゃうみたいでした。
お騒がせしてすみませんでした(´;ω;`)
また質問があればさせていただきますね。
ありがとうございました^ω^

489名無しさん:2014/10/14(火) 03:07:29 ID:Tpn5wIrE0
Macだとそんな事があるんだな。

こういうトグルキーを設定しておくといいかもしれないよ。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/394/enjp_toggle.pdf

490名無しさん:2014/11/21(金) 11:57:45 ID:rG5m6cDk0
本スレも主力は1桁だったんだろうな

491名無しさん:2015/03/02(月) 14:12:43 ID:ZRo2O.vw0
てすてす

492名無しさん:2016/03/09(水) 22:05:22 ID:u8rmt2sQ0
テスト

493名無しさん:2019/04/15(月) 16:16:20 ID:ClzXnZsQ0
保守


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