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MUGENについて語るスレpart708

1blank:2023/02/24(金) 19:03:38
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!

前スレ MUGENについて語るスレpart707
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1673527689/
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
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小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/

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>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

496blank:2023/03/30(木) 15:31:36
同じリアクション求めるならキャラ作って人気者になればよかったのに・・・
目障りなレスをくりかえして嫌われ者になるのが彼の求めた「リアクション」だったんだろうか

497blank:2023/03/30(木) 15:46:26
この手の荒らしは自分が喋りたい事を垂れ流してるだけなんで理解や対話を試みるだけ無意味だよ
まぁ今後も湧くようなら管理スレに報告だな。それで本人か成り済ましかはっきりするでしょ

498バッテン叫:2023/03/30(木) 21:38:30
本人です。
これを最後に半年以上程このドット絵板から出ていきます。
理由は単純に「気が載らないとドットを打たないから」です。
荒らし以外に存在証明ができない私がこのようなざまでずるずるとここに居座っては皆様の大迷惑になります。
この書き込みを最後にこの掲示板の閲覧もやめにします。
返答は絶対にやりませんのでその人はなりすましです。
あと>>491はなりすましです。
そしてこれ以降のバッテン叫はなりすましです。
ご迷惑をおかけしました。
アーガイトとももんじゃはほっといてください。
縺ゅ=逍イ繧後◆

499blank:2023/03/30(木) 22:25:30
ほら結局皆構うもんだから気持ちよくなっちゃってんじゃん
DethoIderの時は空気読んでスルーできてたのになあ

500blank:2023/03/30(木) 23:04:13
バッテン「あーキャラ製作思ってたよりしんどいわー、せや、スレ荒らしてスレ住民のせいにすれば逃げれる上にワイは無敵の障害者様やし許されるで」
って事?

501blank:2023/03/30(木) 23:27:00
ハナから製作者でも何でもないクソコテの虚言に構うだけ無駄だから放っとけって

502blank:2023/03/31(金) 04:04:26
この「最初は構わないようにしてたのに一人が反応した結果連鎖的に荒らしの話になって結局その日一日だらだら話題が続く」みたいな流れ、何度目?

503blank:2023/03/31(金) 04:35:19
>>502 お前もその連鎖の一人やろ

504blank:2023/03/31(金) 09:43:45
シャコ夜さんprpr

505blank:2023/03/31(金) 11:31:49
違うmugenの話題を提供して流れを変えればいいだろ

506blank:2023/03/31(金) 14:01:31
話題提供してもごく一部の話題しか乗らないだろここにいるやつらは

507blank:2023/03/31(金) 14:43:25
そんだけmugenの新鮮なネタが豊富な訳でもなく、流れるのはこれ何度目だの話題だったりするしな
過疎った回転寿司屋の過疎ったレーン上を回り続ける干からびた寿司みたいなもんよ

508blank:2023/03/31(金) 14:50:46
ネタがないみたいな事書かれるたびに
(俺のキャラの話しろよ…俺のキャラの話しろよ…!!)
ってなってる

509blank:2023/03/31(金) 14:52:43
Goluah!!ってMUGENwikiに記事があるのに全然MUGENに移植されてないよね…

510blank:2023/03/31(金) 15:21:00
キャラネタの時は、○○の技を当てると爽快で脳汁ブシャーなるみたいな、
自分が知らないキャラ名出れば、ちょっと見てみる気になれそうな話題とかが良いかなぁと思うが、
手広く触ってないから良く判らん

511blank:2023/03/31(金) 15:44:08
色々なキャラ使えるのがMUGENの醍醐味だけどまともに動かせるのは3キャラくらいで満足しちゃってるわ
IKEMEN対戦とかで7キャラとか使い分けてる人は尊敬する

512blank:2023/03/31(金) 15:49:16
再現系KOFならほぼ何でも使える

513島村鰐:2023/03/31(金) 16:01:00
>>508

なってる

な っ て る

514blank:2023/03/31(金) 16:09:42
俺のキャラの話しろよって人は名前出してくれたらするかもしれない

515blank:2023/03/31(金) 16:18:37
wikiの記事に自作AIに関するコメントがついてると
わっふるわっふる
とはなる

516blank:2023/03/31(金) 17:32:40
あまり知られてないキャラを操作してみると色んな発見があって面白い。特に海外の怪しげなオリキャラとか
テクいコンボを決めたりすると爽快だし、雑な永久を見つけて「あ…?あ…?」となるのもまた良し

517blank:2023/03/31(金) 20:16:39
色んなキャラ触ってくれる人ってスラリンさんサラミさんと指で数えれるレベル

518blank:2023/03/31(金) 22:37:05
対戦会参加者は基本色んなキャラ触ってくれてると思うがそれでも指で数えれるレベルか

519blank:2023/04/01(土) 00:09:21
そう言えばエイプリルフールキャラとかそういうのがチラホラあるけど
見る度限定公開って勿体無ェなと思ってしまうのよなぁ

自分がその手のを出すかどうかは……まだ時期尚早です

520blank:2023/04/01(土) 07:15:59
>>519
アイディアはあるがガチで作るのも微妙ってラインの作品を出すのに丁度いいのがエイプリルフール
それなり手抜きしてもネタの限定公開として許されるしそんなキャラでもタイミング的に注目されやすい
と、作った時はそういううまみでやったわね

521blank:2023/04/01(土) 13:18:17
平時ラインナップにそう言うのをぶっこんでも、ご乱心キャラとして認識される界隈だし
限定にせんでも良いのではって話でないかい
ぶっこみ辛いのは判るけどね
息抜きでネタキャラ作ったってええじゃないこ

522blank:2023/04/01(土) 17:05:33
一発ネタのようである程度しっかり対戦になるよう作り込まれていると好み

523blank:2023/04/01(土) 23:05:35
そういう方向性だとThe_None氏は実際プロだった

524blank:2023/04/01(土) 23:14:56
>>523
ああ見えてあれで性能狂ってないのよね

525sage:2023/04/02(日) 14:05:45
IKEMENで対戦するようになってからCNSおぼえはじめた
いまだにSFFの画像追加やパレットはよくわかってない

526blank:2023/04/02(日) 14:06:23
そして名前と目欄間違えるっていうね

527blank:2023/04/02(日) 14:37:28
SAEで開いて画像追加する時にパレット共有のチェックの有無に気をつけるだけだよ

528blank:2023/04/02(日) 17:34:12
画像とパレットの関係性は、
画像の各ドットの色は、パレットのどの位置の色を使っているかと言う、関連付けで構成されている仕組みを理解すれば良い
勉強用の実験画像と実験パレットで、SAE上でパレットを色々弄って実験してみれば、関連付けの仕組みが理解し易いよ

529blank:2023/04/04(火) 11:16:57
つづら氏のAIがまとめて更新されたというので見に行ったら獅堂光の改変まであって嬉しい。SFXVIの頃から使っていたキャラなので

530blank:2023/04/04(火) 12:10:45
最近キャラ作ったって動画上がってたね
乱馬のシャンプーの改変してLADY MASTER of kung fuってゲームのキャラ作ってた
知らんが?

531blank:2023/04/04(火) 19:49:33
起き上がりのアニメって何フレームくらいが最適なん?

532島村鰐:2023/04/04(火) 20:50:32
動作によって多少変動するのはしょうがないとして、おおよそ20〜30Fくらいの範囲じゃないですかねー

起き攻めが存在するっても起き上がり動作自体は無敵ってのもあって起き上がりに1秒もかかられたら待ってる方がイライラしてきちまう気がします
勿論早すぎるのはそれはそれでまずいし

参考値としてうちは
早 アルシャンク 20F
  なのは    21F
  義仲     21F
  あずみ    24F
遅 夏香     28F

533blank:2023/04/04(火) 20:51:16
20F〜30F弱ぐらいかねぇ

534blank:2023/04/04(火) 21:30:21
間とって25くらいにしとくかthx

535blank:2023/04/04(火) 21:41:56
そういうのムゲカクにも載ってるよ

536blank:2023/04/04(火) 21:50:08
20〜35Fとさすがに幅が大きかったんで

537blank:2023/04/04(火) 22:33:28
なにか商業格ゲーをモチーフにして、それの標準キャラの作りを参考にするといいんじゃないかな
キャラ差がある場合はどういう基準で差がつけられてるか考察して自分の作るキャラ性能に合うように修正するといった感じで

538blank:2023/04/04(火) 23:04:16
起き上がりって共通システムだから同システムキャラ作ってるなら全体F統一したほうがいいのではと思った

539blank:2023/04/04(火) 23:20:05
起き上がりとかジャンプ移行とかその辺の共通部分のフレームはゲーム上特別な理由が無い限りは統一した方が良いと思ってる

540島村鰐:2023/04/04(火) 23:36:56
私は割とその辺は積極的にキャラ差つけてしまう方ですねェ
ジャンプのスピードとかと感覚的には一緒

ただ言うても意図的に速度変えて設定してるというよりはまずそのキャラっぽい起き上がり動作(絵)を描いてみて
結果としてその動作によって速度(起き上がる時間)が決まるのでその後で性能的に起き上がりが早い(遅い)のが
あからさまに強いとか弱いとかの原因になってる場合は調節する方法を後から考える感じ

致命的でなければキャラ個性

541島村鰐:2023/04/04(火) 23:40:16
まあ基本統一した方がいいだろう部分は統一して作ってはいるんですけど

ジャンプの着地の隙とか受け身の動作とか

542blank:2023/04/04(火) 23:59:00
強い弱いは変わらんだろうけど重ねのタイミング変わるのが面倒そう

543blank:2023/04/05(水) 01:11:28
共通システムなんだから同じフレームにしろといっても
同じ共通システムで歩行やジャンプはキャラごと違ってて当然だと受け入れるよね。

そっちは受け入れても、起き上がりは共通システム下では同じでいて欲しい理由は
ダウンさせた以上は相手はどうせまな板の上の鯉な状態なんだから、そこで起き攻めセットプレイで
キャラごと調整しなきゃならんのは、キャラ差の戦略とは関係なくてただただ面倒なだけってのはある。

544blank:2023/04/05(水) 01:13:20
MUGENの起き攻めなんて自由起き上がりとデフォ無敵で完全に死んでんだから
起き上がり時間がどうの言ったところで些細な話よ

545blank:2023/04/05(水) 01:15:46
完全に死んでるは明らかに言い過ぎ

546blank:2023/04/05(水) 02:51:05
起き上がりアニメ自体はリバサ入力に対応できるF数があると使いやすいとは思う
先行入力システム搭載してるならそこまで気にせん部分だけど、
デフォで先行入力利かないから、起き上がりアニメが極端に早過ぎると超必リバサとか辛いんじゃないかな

547blank:2023/04/05(水) 07:47:45
詳しいフレームは知らんけど商業でも全キャラ相手に安定した詐欺飛びが成り立つゲーム多いし起き上がりは統一されているはずだね

548blank:2023/04/05(水) 08:31:34
MUGENじゃさほど気にせんでいいのでは
無数にキャラいるし、オリに加え移植ベースとなるゲームも様々なんだから
その中で1桁数の同作者の同システムキャラが同一フレームに統一したところでね
鰐氏と同じくキャラの見た目優先していいって考え

コンプゲー作って遊びやすくするぜってときだけ気にしたらええんじゃ

549blank:2023/04/05(水) 09:32:54
気にする人は少なくとも自分の作ってるキャラだけでもその遊びやすさのために気にしてるはずなのでMUGENだから細かい事気にしても〜って類はちょい違う気がするわ

550blank:2023/04/05(水) 10:15:16
アニメフレーム云々より
起き上がる→ポーズ取る→ポーズが終わった後が起き上がった扱いのアルクェイドみたいなタイプは苦手だな
慣れると逆に攻めやすいのかもしれないけど

551blank:2023/04/05(水) 11:04:30
>>549
>MUGENだから細かい事気にしても〜って類はちょい違う気がするわ
細かい事だから気にしなくていいっていうんじゃなくてだ
企業ゲーで起き上がり時間を統一してあそびやすくなるのは
「共通のタイミングの起き攻めが成立できてキャラごとに変えなくてすむから」なわけでしょ

MUGENでは一部キャラ間だけ共通にしたところで遊びやすさにさほどつながらないから
実益あまりないでしょって話
MUGENだから雑でいいってんじゃなくて、MUGENだから統一しても遊びやすくならないって話

552blank:2023/04/05(水) 11:05:58
>>550
立ってるスプライトは、ここから攻撃があたるっていうサインなんだから見た目と乖離してると調子狂うよね

553blank:2023/04/05(水) 11:39:52
むしろ全員統一されてると最近のゲームだと特定のフレーム消費からビタで重ねが成立するから
起き上がりは早めたり遅らせたり出来るのが商業だとスタンダードだと思ってた

554blank:2023/04/05(水) 12:31:39
起き上がりアニメが長すぎて被起き攻め最弱といわれるフェリシア
起き上がりのせいでキャラランクが影響受けてるまである
セイヴァー2だとモリガンに投げられた時点でほぼお通夜

555blank:2023/04/05(水) 12:40:37
>>551
そのMUGENだからの前も読んでくれないかな?

556deatholder:2023/04/05(水) 12:42:48
将我的人物从代理公开页面撤下来,你们这些背信弃义的日本人

557blank:2023/04/05(水) 20:27:10
>>555
そう言われてもまず
>MUGENだから細かい事気にしても〜
て解釈された時点でそんな事いってねぇよ案件なんだよォ

558島村鰐:2023/04/05(水) 20:47:19
ちなみに私の場合見た目優先というのも間違いではないけど>>553説のような感じで
起き攻めセットプレイが安定して成立しないようにする為にキャラ差をつけて(残して)いるってのもあります
というかまあうちはディレイスタンドも積んでいるしな(ちょっと前の対戦動画でもやってましたね)

起き攻めでハメ殺しとか発生しないようあまり強力にしない方向のデザインです

559blank:2023/04/05(水) 20:58:10
>>554
メーカーゲーも普通に起き上がりに差があるんだな

560blank:2023/04/05(水) 21:16:08
KOFなんかバラッバラだぞ

561blank:2023/04/05(水) 21:41:23
なんや、じゃあ>>547は一部のゲームだけ見て言っておったんか

562blank:2023/04/05(水) 21:49:58
それは古いKOFで今は基本統一されているはずだが

563blank:2023/04/05(水) 22:08:23
特定のダウンとる技でコンボ〆て
小パン強パンみたいなフレーム埋める行動すれば確定で詐欺飛び連携になるとかだと
さすがに起き攻めが強すぎるから
(スト4とかはガー不も悪かったけど特定のフレーム消費で詐欺飛びめっちゃしやすいのも悪かった)
最近のゲームだと起き上がりモーションは統一で2〜3フレームクイックやディレイスタンドできるとかが
仕様として丸いんじゃないかって気はする

まぁmugenでキャラ対とかそんな出来んし
そこまで気にしないで統一しちゃえば良いんちゃうかとも思うけも

564blank:2023/04/05(水) 22:09:45
ヴァンプやKOFをプレイしてきた全盛期プレイヤーがキャラごとの起き攻めやってきたなら
統一させなくても問題ないってことで安心した

565blank:2023/04/05(水) 22:14:21
まあどうしても嫌ならいっそダウンステート奪って固定化させときゃいいんでない
こうすれば自作キャラとの対戦は相手に強要できるし

566blank:2023/04/05(水) 22:19:55
KOF98で全キャラ全状態の起き上がりが同一フレームだったら大門がえらいことになってたな
地雷震バグが単一レシピで出来ちゃう

567blank:2023/04/05(水) 23:04:18
こっこれは時間差起き上がりだから!
寝坊したわけじゃないんだからねっ! って上司に言い訳したい

568blank:2023/04/05(水) 23:07:50
>>567
君ィ!
216000フレームの遅刻だぞ?

569blank:2023/04/05(水) 23:13:27
キャラごとにダウン時間バラバラでも起き攻めのハメがなくなるわけではないしな
スト5とかGGSTは受け身取られたら簡単に密着起き攻めできないようになってるしそういう感じの方がいいのかもしれん
mugenでやるのは難しいけど

570blank:2023/04/05(水) 23:30:25
スト5の後ろ受け身と前受け身で対応が違うの
プロなら見てからベストの起き攻めするけど
初心者には難しすぎて初心者バイバイって言われてるけど
スト4みたく最強起き攻め発表会になった方が長期的な目で見たら初心者お断りになってるからな

571blank:2023/04/06(木) 01:35:07
同製作者間でのみゲームが成立すれば良いと思ってる民なので近年の商業格ゲーらしい事したい人は起き上がりのフレーム揃えれば良いと思う
というか元々そういう話
MUGEN全体の話をしだすと何も成立しなくなる

572blank:2023/04/06(木) 01:52:49
質問したの俺だけど、MUGENで起き上がりのフレームが統一されていないのが嫌なのではなく、自キャラの起き上がりのフレームを統一した方が自キャラ同士で快適に遊べると思ったって話だから、余所のキャラを統一すべきだとか強制してるわけでは無いってのは理解しておいてくれよな

573blank:2023/04/06(木) 02:02:57
>>572
そこの誤解はないと思いますやで

574blank:2023/04/06(木) 02:40:14
寝っぱは3D格ゲー特有の駆け引きだな

575blank:2023/04/06(木) 03:32:36
寝そべり時間の短縮無効化処理で、寝そべり時間制御ってどんなのがスマートな処理なんだろうね
varなりで時間設定して、5120冒頭時に満たしてなければ寝そべりステート戻すとかになるんかね
その往復処理で、相手がこっちの寝そべり・起き上がりの感知で処理する系への支障がどう出るかやらだけど

576blank:2023/04/06(木) 08:00:22
>>575
ダウンとる技通常技ふくめステート奪取するだけではだめなの?

577blank:2023/04/06(木) 09:31:13
相手のダウン周りのシステム阻害しないように自分側で処理させたいんじゃないの?
あとダウンさせる可能性のある技全てでステート奪うのめんどくさい

578blank:2023/04/06(木) 09:47:44
強制的に戻すは、寝そべりステート冒頭でstate-2で何かしてるキャラもいるだろうし
あぶなっかしいと思うわね
ダウンで1下がる特殊ゲージ系のストックがいっぺんに減ったりダウン用ゼリフやエフェクト重複させたり問題をクリアできるのかな

579blank:2023/04/06(木) 11:07:01
ダウンステート奪うキャラだとリック氏のオリキャラとかがそうだったはず
あの人並から神まで記述精通してるからデバッグしっかりしてるイメージだけどどうなんだろ

580blank:2023/04/06(木) 11:11:43
ふっとびから一貫してステート奪うならやってるキャラは少なくないが
575みたいにダウンまで相手にゆだねておいて起き上がりだけ支配しようとすると面倒がおきそう

581blank:2023/04/06(木) 11:38:11
>>579
いくら凶悪技術でいろんなことが出来て
デバッグがしっかりしている製作者が作ったとしても
相手の想定全てを網羅するのは不可能だからsatedef -2でなんかされたら
必ず1キャラぐらいは作者の想定していない挙動が起こると思ふ

582blank:2023/04/06(木) 12:06:57
攻撃ステートで飛び道具出さずに指定ステート時に-2から飛び道具出してるキャラがいて
相手指定の特殊やられがたまたま攻撃ステートの番号と被った結果
食らい中に飛び道具が出るなんてことがあったな
流石に一回しか見たことないけど

583blank:2023/04/06(木) 12:08:13
いや578は自分の側を強制的に戻すという形なのでは?

584blank:2023/04/06(木) 12:11:38
自分のダウンステートを専用のものに置き換えたらMUGENの起き上がり短縮無効になるかな?
本体側の処理がわからん

585島村鰐:2023/04/06(木) 12:11:50
即起き防止、ダウン状態持続時間一定(以上)化については自分側のダウン状態を自前commonで記述導入して
それが普及して一般化するのを願う(もしくはそうなるよう活動する)のが限界じゃないですかねー
相手のを制御するのは限界がある部分かと

586blank:2023/04/06(木) 15:04:53
>>583
すまん575の間違いだったわ

587blank:2023/04/06(木) 15:47:48
>>583>>586
よく読むとそうっぽいね
自分が起きたくないだけならループさせるなり疑似ダウンステートに飛ぶなり自由にできそうではあるけど
相手は起き短縮前提に調整してるだろうからダウン掴み投げみたいの延々食らうハメになりそうw

588blank:2023/04/06(木) 18:15:27
575だけど御免、言葉足らずだった
自分が普通に寝そべった際に、自分に起きる短縮を無効化する処理の話

589blank:2023/04/06(木) 18:49:00
大丈夫、普通に読んで理解出来たよ

590島村鰐:2023/04/06(木) 18:55:05
それだとやっぱり一番確実で手っ取り早いのは新規のステート番号で自分専用のダウン状態〜起き上がりステートを自作してあらゆるダウンでそこに飛ぶようchangestateを組むことですかね

デフォルトのcommonのダウンステート(5110でしたっけ?)の冒頭にtime=0で自作のダウンステートの方にchangestateする仕込みをしておけば
相手の投げとかでデフォルトダウンステートにselfstateされても多分安心

ダウン時間短縮処理はcommon内部の記述にはなくてどうやらmugen本体に組み込まれてる処理のようなので
デフォルトのステート番号を使用している限り記述で封印はできないっぽいのです

591575:2023/04/06(木) 19:42:39
レスありがとう
自己処理の短縮無効化処理で気になってたのが、相手がこっちのダウンコモンのステ番指定のenemy,time=1の接地タイミングで、
投げ技ダメージやダウンEF付随系の処理する場合、弊害出る事もあるとかであんまり好ましくない処理なら、
やらない方が良いのかなぁって所なんだけど、あんまその辺は構わずやっても平気な感じなら、乗せようかなぁと
操作しててもあの仕様結構邪魔で無くしたくてね

592blank:2023/04/07(金) 11:44:38
MUGEN内部処理だと着地に出てくる煙も見た目うっとうしいんだよなぁ 再現キャラ作ってると特に
着地time=0で専用着地ステートに移行させると緩和できるけど完全には消せなかったかも

593blank:2023/04/07(金) 13:09:52
キャラ問わず完全に出ないようにするならdataフォルダ内のfightfx.sff(.air)をいじくってダストの画像(アニメ)を完全無色透明に差し替えちゃうという手があるけど
もともとそれ使ってる前提のキャラには表示するように……と考えだすとちょっと難しいのよね

594blank:2023/04/07(金) 13:27:17
>>593
公開して使ってもらう他のプレイヤーのMUGEN上で出ちゃうんじゃ意味ないんじゃ

595blank:2023/04/07(金) 14:26:51
あの粉塵は、こっちでどうにかなるもんじゃない要素として切り捨てて拘りは捨てたな
投げ被ダメのステート奪われ中ダウンで出る粉塵の範疇みたいなもんとして、もうどうでも良いやと拘りを捨てる要素の一つにしてる




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