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MUGENについて語るスレpart708
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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現実問題としては対空技であればその技に適した落とせる間合いってのはどっちにしろ決まってるから
近(遠)距離対空として設定されてる技が任意で遠(近)距離で出せたとして潰れるだけで強くはない気もするけどね
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>>355
あー、CVSルガの強Kとかがそんな感じですね
ああいうのは実際性能上優れている点と見なされるやつ
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根本的には木の実の問題として嫌派がストレスとしている所こそが
肯定派には「味」「ゲーム的におもしろい点」となってる部分があるので
結局最終的にはお互い「そんなこと言われても……」になっちゃうやつなんですよねぇ
じゃけんどっちのタイプのキャラも用意しましょうねぇ
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〇〇派で分けると対立煽りになって無駄な争いが発生するからやめるんだ
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>>354
上で言ったけど
リュウの強Kが、ねりちゃぎ対空と遠距離対空の両対応は、自分も相手もそれほどストレスなかったわけだから
そんな感じでいいんじゃないかな
個人的には目の前で近距離に強制的に切り替わるにしても、せめてその距離で相手に届く程度の間合いがあるパンチは出てほしいところ
MUGENオリで遠距離版認定が遠すぎて届かない攻撃をスカしまくるキャラがいたら調整不足と思ってしまう
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対空とストレスの話しか出てないがレバー入れで技を使い分けられると技1個の使い道を考える余地が広がるという利点がある
届かないが置きとしては優秀だとか、実は技相性で特定の技に勝てるとかそういうのを発見する「味」や「ゲーム的におもしろい点」もある
別に遠近を否定してるわけでは無いので無駄な派閥分けはマジ勘弁してな
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ヴァンパイアなんかだと、ザベルやフォボスみたいな遠近の使い分けが大きいキャラはレバーで選べるようにしてあるな
いい妥協点だと思うわ
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派閥分けというか、意見の違いあるんだから〇〇派という言い方してもいいと思うンだよ
まー遠近嫌い派と言われても、KOFのは不満ないと言ってるんだから一概に否定してるわけじゃないよとは言いたいとこはあるが
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IKEMEN GOで使える画面比率4:3のアドオンで何かオススメない?
今はolt-eden氏製のにお世話になってるけど海外産のはだいたい16:9仕専用なんで…
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商業格ゲーだと基本的には当たらない距離で近距離技に化けるのも調整かなってなるけど
mugenだと色んなキャラがいて幅の指定もガバガバだったりするから
色んな事故が地味に起きるってこともあると思う
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カイザーナックルのライフバー作って☆
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>>364
SimpleMUGENっていうシンプルなやつ使ってる
MUGENのアドオンはだいたい使えるんだけど新機能に対応するには中身弄らないといかんのよねぇ
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>>367
ありがとう 本当にシンプルにまとまった奴だ!
交代制タッグをよく遊ぶからmugen→IKEMEN移植はそれがネックなのよね…
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KOFとかスト3とかレバー入れで遠近自由にすると元々が近距離でしか振れないからって近距離技の判定大分イカレてるからそのまま振れるようにするとまあヤバいんだけど、多分これをやらかしてしまったのがショーンなんだよなと気付いた
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本人です。
私としては遠近で技が変わるのってちょっと面倒だなーと思ってます。
振る技が変わると求めてた展開に持って行きづらいし技が多いとどれ振ればいいかわからなくなるので。
後作るキャラはそういう仕様はつけない予定です。
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>>369
その前にゼロ3で大いにやらかしてる
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なんでVイズムはあの仕様だったんだろう
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zero3そんな遠近切り替えできんのでヤバい要素あったっけ
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豪鬼のネリチャギかなんかやたら判定が強いとかあったような
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着地キャンセルとかガークラバグとかオリコンとか
もっとヤバい話が多すぎて覆い隠されてる感
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https://www.youtube.com/watch?v=aIA0906YBUc
ソドムがヤバかったらしい
そもそも近距離で振れる技
・ジャンプ攻撃からつなげて投げとかで割り込まれないくらい発生速い
・性能悪くても当ててせいぜい微不利くらいじゃないとコマ投げとかで確反
ってなると必然的に高性能になると思う
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>>371
ZERO3はVがあるからか、ある程度は想定して判定つけてるのが見えるから方向性が少し違うんだよな
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レバー入れで近距離技を出せる事自体が悪いのでは無く豪鬼のカカトが悪いだけな気はする
同じモーションのリュウのカカトはそこまで強くない
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豪鬼の踵が悪いというかレバー入れでそれが出せる仕様にしたのに豪鬼のはそれに見合わせた性能にしていなかったのが悪いというか
もともと近距離でしか出ないからって理由で近距離技は強く調整してあることが多いんですけど(出るのが近距離なので高さでスカったりされても困るので赤枠とかすごいでかかったりする)
レバー入れで切り替えられるようにするならその前提で性能も調整しないと大変なことになるぞという例でしょうかね
上のソドム動画の最初に出て来た強Pもあれ本来は(他のIZMでは)近距離専用技なのが遠距離でも出せるようになったらやばかった例……ではあるのだが
ZERO2までは遠近無くてどの距離でもあの技だった気がするな
その頃はフレームとか判定とかも大分違ったんだろうか
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リュウよりも性能を良くしようって理由で強くしたらやりすぎてしまったみたいな感じじゃないかなと推測する
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全体的な傾向としてはZERO2からZERO3になるにあたって近距離技に限らず判定がマイルドになってる
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まぁ最強はソドムでも豪鬼でもなくダルシムらしいし
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>>382
それってZイズム同士の話じゃなかったっけ?
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>>382
ソドムのオリコンハメがダルシムにだけ通用しないのよね、たしか
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立ち回り最強なのに食らい判定が変だから色んなオリコン入らなくて
しかも自分のオリコンは難易度高いし永パはないけど
普通に大ダメージとれるからウメハラがゆってた
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カイザーナックルのライフバー作らないの?
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遠近じゃないけど垂直ジャンプと斜めジャンプで空中技が違うのって需要ある要素なんだろうか
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遠近もそうだけど技の形態に依る気がする
基本的にはジャンプ攻撃は
1)正面から飛び込みで当てに行くリーチが長い技
2)ヒット後密着に近い間合いに入ってコンボもしくは接近戦(崩し)につなげられるよう真上付近からかぶせに行く下に強い技(めくり兼用)
3)空対空用に使う真横〜上に強い技
に大別でき、その中でさらにどれに純化しているか兼ねられる判定になっているか、
どれが強攻撃の威力を持っていて弱攻撃の発生になっているかなどの細分化があって
キャラとしてはどのカテゴリの技は揃っているし使えるがどの技は持ってないからそこは穴になってるとかの
性格(性能)分けが存在する
加えてジャンプが斜めと垂直ではジャンプ自体用途が全然別なのでそれぞれの時に必要性の高い技の性質はちょっと違うので、
対応力を上げるために斜めと垂直それぞれに用途別に違う技を分布させるという発想自体はアリかと思う
同じ技の性能を拡張して複数の用途に対応させるという方向もあるけどそれだと技性能がクソ高性能になりがちだし
遠近議論の時みたいにレバー入れとかで使い分けさせれば?というのもあるとは思うけど
ジャンプすること自体に一度レバー操作を通っているのでそこからさらにレバー入れをやるのは
意外と捜査のプレイヤー負担がでかいので空中レバー入れをあんまりたくさんやるのは望ましくないのではないかという予想もある
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結局のところまた
「やり込み要素だから必要だよ」と「格ゲーを複雑にしてる要素の一つだからいらないよ」
で平行線になる話っぽい
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「めくりに有効な技が垂直ジャンプの時に出ても意味ないだろ?」みたいなんで垂直専用があるのかもしれんね
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垂直ジャンプ専用技は空対空とかの横方向に強い傾向にあるから
待ちぎみに縦ジャンプしながら技ふってる相手に初心者が手を出せない場面よくみかけたもんだ
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垂直で技が変わるのは正直あっても無くても良いかな
地上技ほど困る事も無いし
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最初に作ったのは見た目のためにわけただけだったりして
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>>390
正にその理由で夏香のジャンプ中Kだけ斜めと垂直で別技にしましたね
斜めが百合折り系めくり技で垂直が真横に強い空対空技
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わざわざ作るまでも無いが没モーション生まれたら作るかもしれん
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でも一度特例で作り出すと後から同じシステム搭載するキャラ全部に搭載しないといけないですよね…
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>>396
企業ゲーでもキャラごとボタンごとにあったり無かったりするから統一化なんて考えないでへーきへーき
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KOFなんか全部に垂直斜めの区別のあるキャラもいれば全部共通になってるキャラもいるからな 気分よ気分
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おはようございます。
現在こんなキャラを製作してます。
画面右側に居るのは悪咲3号氏のゴッドルガールで左の操作キャラはH''氏の八神庵を改変したゴッドルガールです。
ttps://twitter.com/yuzuki_akane02/status/1632301894537474048?t=QX23_tnWijvXkY9lXOQ48A&s=19
ttps://twitter.com/yuzuki_akane02/status/1637565573189238784?t=r7e0lGoBLx1vUSszG0ETyg&s=19
まだ製作途中なので、公開まで時間が掛かりますが
こんなキャラ居るなーぐらいに頭の片隅にでも置いて頂けたら幸いです。
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垂直と斜めで出る技が違うの元祖は当然スト2な訳だが
スト2ダッシュで四天王が実装された時
垂直と斜めどころか全部同じだったキャラすらいたんだから
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初期のバイソンなんかマジでやばかったよな 通常技モーションが全部あわせても数えるぐらいしかない
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ZERO3に出た時もプレイアブルでは無かったため同じ目にあうという
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まるでベルトアクションから無理やりMUGEN移植されたキャラだなこのボクサー
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確かにパンチ技しか無いが全然ボクサーらしい感じはしなかったというかなしみ
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サイズ感ひとりだけおかしいし開発の愛がたりてなさそう
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必殺技も使い回しで済むという労力の少なさで逆にスタッフに愛を与えている
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まあバイソン然りKOFボス然り非プレイアブルのボスキャラって実質アクションゲームのキャラみたいなもんで技の数を揃える必要無いんだよな
プレイアブルになっても技の絵は少なかったが
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非プレイアブルでもキャラの絵がちゃんと揃えられてるキャラは見栄え良いのも確か
ゲーニッツとか
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>>405
あきまんが「バイソンのドッターは下手だけど分相応に仕上げててえらい」みたいなことヒでツイートしてた覚えある
SNKのボスキャラがしゃがまなくなったのって97年辺りぐらいからだよね
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スト2って下絵のイラストあったから下絵をなぞる形でドットにしてるのかと思ったが
それでも「ドッターが下手」って扱いになるのか
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いやKOFに関しては'95と'96がボスもプレイアブルにする前提で作ってたから例外的にしゃがみとかも作られてたってだけで
餓狼2とかCPU専用のキャラは技も動作も全然少ない方が普通だったのぜ
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スト2四天王を皮切りに続編で「前作でボス専用だったあいつらが使えますよ」ってなるのがウケたからか
昔はボス専用キャラが続編でモーション追加されたり調整されたりしてプレイアブル化することが多かったな
マブスパのジャガノマグニとかリアルバウトの山崎秦兄弟とか
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その結果未調整ラスボスをそのまま使えてしまって一気に対戦環境が廃れた格ゲーもあったよね…
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当時を知らんのだけどゴウキがゲーセンの隠しで使えた時ってそうだったんだよね
まぁ対戦バランスとしてはダメな事だが
「あのボスキャラが使ってみたい」ってな需要は、調整された通常キャラ版じゃ、まるで満たされないよなぁ
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アーケードで使えてしまったから問題なのであって家庭用限定のオマケにしておけば問題無かったんだよね
熱帯主体の現在ならオンラインはプレマで許可されてる場合以外使用禁止等の制限を設けないとやってらんないが
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100円とはいえお互いにお金入れてやる対戦ゲームで
あまりにも高性能なキャラがいればそりゃね
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ああいうのはゲーセンでは「ワンプレイ限りで勝っても負けてもプレイ終了」みたいにすればよかったと思
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ワンプレイで終了しようが使われた側には結局デメリットしか無いんで人は離れるよね
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暴走庵使えた奴は酷すぎてプレイヤーに葵花してたらしいしな
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身もふたもない言い方すれば結局一方的な強キャラ使って対戦するってのはどんなに言いつくろおうが対戦相手をオナホ扱いにした自慰でしかないですからね
一回ヤッたら帰るから我慢してなよすぐ終わるからよで済まされる話じゃあねえんですよ
>>414
私は「あのボスキャラが調整されて使えるようになってる」のが一番満たされると思うんですけど……
なんならボスとして登場してる時点でプレイアブル前提になってるのが最高なんですけど……
(見た目が強そうで実際使うと性能上はそんなでも無いのがベスト)
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ゲーニッツさんか…
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カインも稼動当初はその評価だったんだけどな…(ネオフリの評価はBだった)
どんどん見つかるバグに背中を押されすぎた
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>>418
使われた側はプレイ続行できればええんでない
ためしにこのボスキャラ使ってみたいって要望を一回適える程度
次第に使う人は減るし、一度使えた人は満足するでしょ
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>>423
プレイ続行できるからってなんで一回自分は楽しくも何ともない無駄なプレイ時間を提供してやらなきゃならないんだよ
その試合時間分の落とし前はどこでつけてるつもりなんだ
オヌシはケツ穴を犯したくなったとか言ってきた相手に
死ぬわけじゃないんだから要望を一回叶える程度してやってもいいでしょとか言って体を差し出すのか?
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見た目強そうだけど使うとそうでもないっていうか
CPUなら超反応で使いこなせる技や
高性能なんだけど半回転コマンドやタマコマンドにして
人間だと連発出来ないようにするってのは
まぁ上手い調整方法なんじゃない?
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>>424
ボスキャラを元性能のまま使えるってな憧れシチュを実装する落としどころはこのぐらいじゃない?って話なわけで
それでキレてたら、現状は「そのまま豪鬼はプレイ続行可能、負けキャラはまたコインいれて無理キャラに挑戦してね」だったわけで
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>>426
昨今の結論としては対戦ゲームで1キャラだけあまりにも高性能なのは
ゲーム自体を廃れさせるってメーカーの認識だし
当時はどの程度までの性能なら許されるかのノウハウがなかっただけってだし
それを踏まえて今は超性能キャラは家庭用とか一人用限定でアケやランクマでは使えないんだから
よく分かんない話してるなって
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ラスボスを使用するのに相手側の操作協力が必要なブレイカーズ方式が一番角が立たないと思う
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ブレイカーズといえば最近ヒの公式垢が
「アーケードモードを簡単にクリアしたいならラスボス使うといいよ」っていやまあそうなんだけどってツイートしてた
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MOWのタメ時間が19Fと短すぎて連発できるのとかKOFの半回転とか別に他のキャラでも要求されてるので大した枷になってないのとか上手い調整かと問われると首を傾げる
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まあ基本的に性能自体がちゃんとプレイヤーレベルになってないとダメなんですよね
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けどどうせファイナルベガ使うならファイナルサイコクラッシャー使いたいと思うのが人の情なわけでして
まあ家庭用でやれという話ですが
はい、というわけで今回はいつになくキャラ間に関連性がないです
Gemeos dos Jogos氏crewmate、Mad Old Crow氏フィン&ジェイク、Jesuszilla氏イーグル、Mr.I氏&Violin Ken氏ルシア
悪咲3号氏草薙柴舟、Basara-kun氏KungPow (上4キャラは新MUGEN以降用)
以上のAIの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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>>432
いつもありがとうございます。助かります!
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>>432
GJ!!
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>>432
乙です〜
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>>432
おつでーす
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悪咲氏草薙柴漬け船作ってたのか
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漬け船is何
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>>432 使わせてもらってます、更新乙です
Zippyshareが今月末で閉鎖らしい 閉鎖が急すぎるけどあまり影響はないかな?
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公開先がZippyshareの人っ誰だっけ?
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悪咲氏の柴舟は氏のキャラらしく色々なモードが選べたり、裏キャラが存在したりして結構面白かったのだけど、AIがなかったのでいまいち出番がなかったんですよね。
自分のMugenの環境にもキャラ自体は入れてあったのですが、他のAIがある柴舟に出番を取られて長いこと使われずじまいになっていたり。
今回ホルン氏のAIが来たことで復活させられてありがたいですね。
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自分で動かして遊ぶという発想が無い?
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操作するにしても友達いないからAIしか相手してくれないし
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募集したら人くるよ
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自分でも操作するけど、CPU戦で敵として出てきたときにAIなしだと手応えがなさすぎるので、AI入りのを優先して登場するようにしてるということ。
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>>442
基本CPUの相手として現れる場面のほうが多いし
そういう場合AI無い相手がでてきてもF1で送るしかなくなるから
AI無しのキャラは登録しない事はよくある
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DHQ氏の性能改変版も元よりいい調整になってて好きだけど大半がAIないからプレイヤー操作以外で見ることは皆無だね
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>>443
怖がらずにIKEMENディスコへGO
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>>446
F1で送るくらいならコンボ練習の時間だと思えば万事解決
ゲーセンのCPU戦もアクションゲーム楽しむ目的じゃなければコンボ練習くらいの役割しか無いだろ?
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それは対戦待ちの時間では……
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そんなに対人戦な事に価値を見出してないし
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ニコニコで広まった外部AIの文化はほんとありがてぇ
昔は一部のAI実装キャラ以外棒立ちキャラ相手に技ふって満足してたんよ
今じゃとてもそれじゃ足りなくなった
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対人戦以外でもコンボ練習には使えるやろ
CPU戦だけしたいならキャラ選んでやれば良いし
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といっても練習したくてゲームやるわけじゃないからねぇ
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といっても練習したくてゲームやる人もいるからねぇ
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