したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

MUGENについて語るスレpart708

1blank:2023/02/24(金) 19:03:38
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!

前スレ MUGENについて語るスレpart707
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1673527689/
キーワード検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki掲示板
ttp://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

31blank:2023/02/26(日) 22:36:59
一発一発の動作の中割りを長くしてる乱舞は全身移動させるとスイーっと見えがち
乱舞は速さだよ兄貴

32blank:2023/02/27(月) 09:25:28
中割短くてもスィー感は変わらんが手抜きとして粗が目立ちづらくはなるよ

33blank:2023/02/27(月) 09:30:58
自分はKOF96から入ったし、乱舞技の定番みたいに思ってたから
等速平行移動はそういうものなんだって慣れちゃってるな

34blank:2023/02/27(月) 12:41:43
>>33
おなじく 97から格ゲー入ったから移動しない乱舞の方にむしろ違和感持ってた
今はどっちでもかまわない 結局乱舞〜フィニッシュの全体テンポ次第という考え

35blank:2023/02/27(月) 13:43:24
ゲニのしんやおとめは遠距離強パンチ繰り返してるだけなのになんかかっこいいよね

36blank:2023/02/27(月) 14:10:21
K´のチェーンドライブ
11辺りのヒートドライブで締めてるの初めて見たとき感激した記憶

37blank:2023/02/27(月) 18:11:23
乱舞技自体が手抜きの代物だが、商業の製作現場を考えると容量と工数の削減をしつつ超必の枠を1つ埋める事ができる良い手法だなと思う

38blank:2023/02/27(月) 18:16:29
だが、キャラに新しい絵を用意してないって理由で乱舞を手抜き言うなら
サマソ3回とか、弾が多段ヒットになるだけとか、通常必殺技に残像つけただけとか
手抜き超技はなにも乱舞技にかぎらない事になるのでは

39blank:2023/02/27(月) 18:18:27
まぁそれは自分で製作してても思う。コンボに使える超必乱舞は欲しいなってなってしまう
上半身や下半身無敵の突進乱舞あると便利だなーって作りたくなる
タッグで相方にターゲットを途中で奪われる1人乱舞対策処理が面倒だけど

40島村鰐:2023/02/27(月) 19:57:55
初段ヒットしたら完全に投げ技処理で動作させれば安全ですぞぉ
途中からもう一人巻き込むとかはできないけど(最初が同時に二人に当たれば二人同時に乱舞は可能)

41blank:2023/02/27(月) 20:18:32
まぁ2D時代はいい感じに手を抜けるから粗製濫造されたのは否めないけど
龍虎乱舞の無意識のうちに無我の境地で神速の連続技を放つって設定自体は結構好き

3Dになって既存のモーションじゃないモーションでも
乱舞技は作られてるんだし連続技の奥義ってのは
設定としてはアリなんじゃないかなって

42blank:2023/02/27(月) 22:30:39
ギースのデッドリーレイブのコマンドが手動式なのを最初に知ったときは、天獅子版の設定を採用したのかな?と思ったな。

43blank:2023/02/27(月) 22:37:22
2Xとかガロスペが超必積んでてやべえから急遽スーパーコンボを積んだって聞いたけど、昔は残像とあけぼので上手く騙されてた気がするな
ただテンポは良い

44blank:2023/02/27(月) 22:57:29
>>43
騙されたかなぁ?
当初からつなげただけじゃんって思ってたよw
テンポ早くて嫌いじゃなかったけど。

45blank:2023/02/28(火) 02:35:28
パワーウェイブ→パワーゲイザーや波動拳→真空波動拳みたいに
そのキャラの代表的必殺技の強化バージョンってのも超必の在り方としては分かり易いからなぁ
まあこれらは動きは同じでもエフェクトが強化されてるけど

46blank:2023/02/28(火) 07:46:25
ガロスペの超必殺技と比べるとスト2Xのはショボいもいいとこだよなぁ
ただまぁゲームとしてはスト2Xのが長くやり込まれてるんだから見た目だけでは語れないのがゲームよな

47blank:2023/02/28(火) 08:35:13
スパ2Xのスパコンは「発動時の画面暗転を伴う時間停止演出」の発明ってのがポイントかねぇ

48blank:2023/02/28(火) 09:30:02
暗転はしてなかったような…

49blank:2023/02/28(火) 09:36:28
さすがに急造品だしな
名前も必殺技でコンボする技だからスーパーコンボだし
良かったのは専用のゲージ制にした点
瀕死で出し放題は格闘ゲームとしてはさすがに

50blank:2023/02/28(火) 10:49:42
一人だけ当たるまでゲージ消費しないとある意味出し放題では有ったなw

51blank:2023/02/28(火) 13:19:14
>>38
まぁ確かにそうね
kof11ロバートの家庭版リーダー超必殺技(九頭龍閃だっけ?)がいい例で、目が点になったもの。
4回サマソでハイ終わりされて、は?って声が出たわ。

52blank:2023/02/28(火) 13:22:51
間違えたサマソ3回だ。でも地味だ

53blank:2023/02/28(火) 13:41:44
サマソn回は多いよね
サマーソルトジャスティスもそうだし、堕落天使のクールとか、スト3レミーとかも

54blank:2023/02/28(火) 14:49:07
ソニックn回もよく見るけど
波動は強化されたの1発撃つだけで波動n回ってみないな オリコンは別として

55blank:2023/02/28(火) 15:01:06
>>54
実写のスト2で弾が5発ぐらいでやつあったかな。
といってもいちいち引き動作はとらず、前に出しっぱなしの腕から5発ぐらいとんでく

56blank:2023/02/28(火) 15:08:59
単純に、片手ソニックを連発するのはかっこいいが
波動拳ポーズをせわしなく繰り返すのはダサいからね

57blank:2023/02/28(火) 15:13:05
やっぱグミ撃ちって偉大な表現方法だったんやな(負けフラグ

58blank:2023/02/28(火) 15:18:40
豪血寺の老婆姉妹が流星乱舞弾ての使うなそういうのだと

59blank:2023/02/28(火) 17:23:12
>>58
見た目もHit数も多段なのに通常の飛び道具1発で消滅するヤツもあるな

60blank:2023/02/28(火) 20:20:20
家庭用実写スト2のリュウは波動2回撃ってたはず(カッコわるい)

61blank:2023/02/28(火) 20:37:54
超必用に何でもいいから専用のエフェクトつければ本体スプライトが使い回しでも手抜きと判断されないみたいだな
チョロい

62blank:2023/02/28(火) 20:41:44
>>61
ゆうてパワーゲイザーとか専用エフェクトを手打ちドットで作ったんだろうから
手抜きはできとらんやろ実際

63blank:2023/02/28(火) 20:55:33
MOWの超必が一番ちょうどいいかな。
SE的にも演出的にも

64blank:2023/02/28(火) 21:01:18
考えてみると、餓狼伝説SPの超必殺技で、必殺技の強化版だったり、乱舞系だったりしない技を持っているのはSPでの追加キャラ組(ギース、タン、ダック)だけということになるのかな?

65blank:2023/02/28(火) 21:26:12
カイザーウェイブって一応動作も飛び道具も専用絵じゃなかったっけ?違ったかな?
リョウは超必が乱舞の方でお覇王は普通に撃てた覚えあるけど

66blank:2023/02/28(火) 21:31:26
>>61
当時はまだ「弾がデカい」ってだけでも驚きがある時代だったからねぇ

67blank:2023/02/28(火) 21:36:43
いやガロスペの話ではなくキャラ製作の話な>チョロい

68blank:2023/02/28(火) 21:52:22
たとえば魔法使うオリキャラとかで
それぞれ本体に違うモーションもってるか、手を天にかざすモーション共通で発射物だけが違うかの違いを
どのぐらい評価する上で重視する?

69blank:2023/02/28(火) 21:52:35
>>64
ベアのファイヤーブレスは毒霧の強化版っぽいけどライデンの時の技であってベアが毒霧使うわけじゃ無いから
モーションとか含めて超必殺技専用で作られてるんじゃないか?

70blank:2023/02/28(火) 22:03:17
>>61
UNIのIWEはエフェクトだけは独自のものにしてるけど
モーションはほぼ使い回しだからなんか全体的にショボいんだよな……
まぁアレ特定状況でしか使えないから死に技に近いけど

71blank:2023/02/28(火) 22:09:22
>>63
MoWのは絵的には今の高解像度のと比べたらいけないんだろうけど
音の重さとかヒットストップの長さとか画面の揺れとか本当丁度良くて
キマるとめっちゃ気持ちいいし技を作る時の参考になる

72blank:2023/02/28(火) 22:15:17
MoWの超必自体はいいんだが、あけぼのフィニッシュのあけぼの演出部分がちとクドく感じる

73blank:2023/02/28(火) 22:38:32
https://youtu.be/QO7pNVzqOnE
最近のオリジナルの乱舞系では「Hidden Dazzlings」が総合的にセンスいい

74blank:2023/02/28(火) 22:52:38
ビリーゲイザーが再び搭載される日は来るだろうか

75blank:2023/02/28(火) 23:11:45
>>73
オリジナルな技演出だと「乱舞」って感じはしないかな
まあ乱舞って演出上の呼び名だからロックして連撃入れるのは全部乱舞と呼べなくはないだろうけど

76blank:2023/03/01(水) 07:10:31
>>65
カイザーウェイブは2の時点では必殺技扱いだったらしいのでカウントせずです。リョウは普通に意識から抜けていました。龍虎からのゲストという意識が強かったようで。
>>69
言われてみれば。ベアとライデンが混じっていて、炎も毒霧のエフェクト変えだし、とか思ってました。

77blank:2023/03/01(水) 07:31:57
ブラッディ―フラッシュも専用モーションじゃないっけ?

78blank:2023/03/01(水) 09:18:40
https://www.youtube.com/watch?v=OkCCcc_uC0Q
https://www.youtube.com/watch?v=gWkT3VfT7zA

既存モーションの使い回しでもエフェクトが付いてたり〆が派手だったりすると大分印象が変わるよね
↑のはあくまで相手をボコる技を集めた動画だから乱舞以外も混じってるけど

79blank:2023/03/01(水) 10:51:15
自分もライデンの炎と毒霧はただのエフェクト替えかと思ってたわ
やっぱ飛び道具はエフェクトに視線が集まるから本体使いまわしかどうかはそれほど気にされないのかもしれんね

80blank:2023/03/01(水) 12:07:36
零式鳳凰脚ギャグにしか見えんから15に来る時に廃止になってくんねえかな

81blank:2023/03/01(水) 12:48:09
昔のゲームの乱舞技によくあるけど相手のやられモーションが一致してないとか不自然だと一気にしょぼい

82blank:2023/03/01(水) 22:40:55
乱舞技の中では月華の守矢の乱れ雪月花のセンスが飛び抜けて良いと思うんだけど商業げーってグラフィッカーと実際にゲームに組み込んで演出する人って別なんやろか

83blank:2023/03/01(水) 23:12:34
〆の月夜に喘げも良いんだよね

84blank:2023/03/02(木) 00:09:12
カプエスのドット絵も動きもそれ自体はいいのに
超技はなんであんな駄目なんだろうな

85blank:2023/03/02(木) 02:36:50
女キャラは大体悪くないと思うよカプエス

86blank:2023/03/02(木) 07:42:50
>>83
ミッキー・ロジャース「アァ~ン♡」

87blank:2023/03/02(木) 08:55:39
単純に絵柄の好みだろうけど女キャラはカプエスの方が良い

88blank:2023/03/02(木) 09:11:53
乱舞系以外はそう悪くないと思うね>カプエス
女キャラは乱舞系ないから良いんだと思う
舞の扇子みっつとばすやつとか

89blank:2023/03/02(木) 09:36:15
キングとかプロポーションのメリハリがついていて、KOFのドット絵より好きだったりするな。
ただ悪咲氏のキングとか かなり前のバージョンにしか対応するAIがないので出番が少ないのが残念。

90blank:2023/03/02(木) 09:39:45
カプエスといえばクリア音質になったSNK陣のボイスも新鮮だった
ユリとかこんな可愛い声してたんだって

91blank:2023/03/02(木) 09:46:52
すんごい我ながら細かいこと言ってるなと思うけど
響の死を恐れぬ心也はカプエスの如何にも残心してるってポーズじゃなくて
月華のもう完全に終わりだから非戦闘モードの体勢になってるって方が好み

92blank:2023/03/02(木) 11:53:10
CVS京の無式見た時は、大体合ってるけど合ってないみたいな感想あったのは覚えてる

93blank:2023/03/02(木) 12:00:32
CVS山崎竜二のドリルは狂気がまるで足りてない

94blank:2023/03/02(木) 12:11:20
カプエス人によっては透過エフェクトが良くなかったらしいが当時の感覚で言うと綺麗になったなと感じたな
炎エフェクトだけやたら粗いなと感じたが
声等を含めて音関連は格段に良くなっている

95blank:2023/03/02(木) 12:19:52
CVS京の大蛇薙はMAX版で掛け声が「これで終わりだあ!」になるけど
親父の「これで終わりじゃあ!」を意識してるみたいで感慨深い

あとSVCのリュウと豪鬼のボイスはほぼCVSのを流用してる一方
(リュウの「まだ立ち上がるのか?」と豪鬼の「不覚を…」はCVSにはないけど)
ベガとダンは声優同じでボイス新しく収録してんだよな

96blank:2023/03/02(木) 12:20:00
私は全般的にカプエスのグラフィックは好きだったな。このあたりは本当に好みの問題で、絶対的な優劣とかはない気がする。

97blank:2023/03/02(木) 12:35:39
原作だとなんかヒットエフェクトデカすぎてモーション隠れるのがもったいないって感じるんだよな
>カプエス
手前味噌というか原作を下げるのもどうかと思うけど
エフェクトに関してはmugenのアレンジキャラのが丁度よくしてると感じる

98島村鰐:2023/03/02(木) 13:01:38
私はキャラ絵といいますか色塗り方は完全にCVSのが好き派でしたのでリョウサカみたいなモーションが若干残念みたいのが余計もどかしく……

CVS画風のSNKキャラもっと欲しかったですね
ゲーニッツとかレオナとか上着OFFルガールとか

描くのは野望

99blank:2023/03/02(木) 14:56:07
>>83
足掻け(あがけ)だよ あえいでどうする

100blank:2023/03/02(木) 18:52:24
>>92
LV.3、MAX版無式が闇払い(火柱)→毒咬み→荒咬み→鬼焼き って構成だからかな

カプエスは1作目の時に毒咬み→罪詠み→罰詠みが無くて
毒咬みモーションが無式専用モーションだった関係でこうなってるんだろうけど

101blank:2023/03/02(木) 20:45:06
リョウサカはスト2胴着パクリ極限流パロディサイキョー流って流れがあったからサイキョー流をベースに極限流を作ってしまったとか無いかな

102blank:2023/03/02(木) 21:13:44
カプエスの京は構えポーズが嫌い
KOFだと体が∞の軌道で揺れてたのに単なる上下と左右が同期した揺れで描かれててわかってねぇ〜ってなった
まあその後KOF本家もそのわかってねぇ〜の方の動きに統一されてしまったんだが

103blank:2023/03/02(木) 21:39:51
カプエス1作目は何で毒咬みなかったんだろな
大蛇薙も喰らいやがれボイスなしだし

104blank:2023/03/02(木) 21:48:45
納期…ですかねぇ
カプエス1の無式は強攻撃キャンセルでも基本連続ヒットしない
Lv.3が近強キックキャンセルでやっと繋がる調整不足じゃね?な性能だった

105blank:2023/03/03(金) 20:59:13
京使わないせいで毒咬みの使い所がイマイチわからんから納期ヤバいなら荒咬みの性能違いでも良いかって思っちまう

106blank:2023/03/03(金) 21:42:21
IKEMEN GOって背景が右から左にループするステージに不具合起きる?
カプエス2やミュータントウォリアーズのラスボス面が上手く表示されないや

107blank:2023/03/03(金) 22:13:48
正直カプエス1は最強ファイターズであがった期待値に対して大分がっかりな出来ではあったなぁ

108blank:2023/03/03(金) 22:40:14
CVSは2が本番って感じではあった

けど絵的な部分ではかなり満足度高かったからあんまりがっかり感は無かった気がする(割と最初から2を前提されてた感じ)

109blank:2023/03/03(金) 23:29:48
SVCもドットはまぁ良かったよね
ドットは

110blank:2023/03/03(金) 23:32:41
CVS1はレシオの評価がまるで納得感なかった

111blank:2023/03/03(金) 23:34:45
3はまあともかくとして1をどの面子にするかは荒れる

112blank:2023/03/03(金) 23:40:48
BASARAXのレシオ大会は斬新だったな

113blank:2023/03/04(土) 00:26:01
カプコン派だからかSVCのスト勢のドット結構違和感あった

114blank:2023/03/04(土) 04:30:45
>>106
不具合は公式に報告だ
そのうち直るかもしれん

115blank:2023/03/04(土) 15:52:01
SVCの偉いところ
アースクェイクの鎖鎌がちゃんと遠距離攻撃が分銅投げつけ、近距離攻撃が鎌で直接攻撃という現実に近い使い方になってる
鎖鎌は本来鎌の方は投げない というかサムスピのアースクェイクは投げた鎌の峰で斬ってて戻ってくるときの刃に攻撃判定が無い・・・・凄い忍者だ
SVC強パンチ https://imgur.com/O2tRgjm
サムスピ強斬り https://imgur.com/DThPUSO

116blank:2023/03/04(土) 16:23:25
>>115
鎖鎌って現実の使い方は「鎖分銅つき鎌」だったのかァ

117blank:2023/03/04(土) 18:51:12
細かいこと言ってるなって思ったけど
刃の無い方が当たってるのにダメージ入るのはなんかもにょるのは分かる

118blank:2023/03/04(土) 20:36:17
アースクエイクって真も剣も初代ドット使いまわしなんだっけ

119blank:2023/03/04(土) 21:13:00
多分全モーションのうち使いまわしてる絵も多いと思うけど全部違う
https://twitter.com/kame_x360/status/1057960174021791747

120blank:2023/03/04(土) 22:33:38
大垣氏の暗黒武術会2ステージが正常に表示されないのだが報告した方がいい?

121blank:2023/03/05(日) 03:18:34
大垣氏のそれはwinmugenでも表示おかしかったな
他の製作者のもあるからスルーしたけど

122blank:2023/03/05(日) 03:25:28
そもそもwinmugen用じゃないっていう話じゃなくて?

123blank:2023/03/05(日) 11:05:19
1.1はズーム関係有るから違うだろうけど
winと1.0ってステージ記述変わるの?

124blank:2023/03/05(日) 14:00:03
いつの間にかクソキャラ列伝がwikiに貼られるようになっとる

125blank:2023/03/05(日) 14:01:39
なんか1.0ではtype=parallaxが使えないらしくて記述があると落ちるみたいのは体験したことがある(type=noromalに修正すると動くようになる)
JAM氏製CVS2スタジアムステージの床とかで

126blank:2023/03/05(日) 14:22:54
>>124
ペルソナの同技補正は10個しか記憶されないから11個目の技ならループするとか
カルルのバレーは人形の存在判定使って相手を押してるからクソむずいとか
マジでどこにも書いてない知識を当時やってた人が披露してくれるから
資料としてめちゃくちゃ重要なんだよな……

127blank:2023/03/05(日) 15:57:03
>>117
鎌なら引き寄せの時にダメージ判定あってほしいっすね

128blank:2023/03/05(日) 16:08:03
ソウルキャリバーシリーズのザサラメールは鎌らしい性能になっててよかった

129blank:2023/03/05(日) 17:56:55
あのキャラの当てるとこっちに引き寄せて二択迫れる斬撃の数々は面白かった

刃が内側だから思ったよりリーチが無かったりガードされるとこっちが二択される恐れがあったりもあったけど……

130blank:2023/03/05(日) 20:14:06
ヌンチャクもヌンチャクならではの性能になってる
レイピアも縦方向の強さと横方向への弱さみたいな刺突系武器の特徴がキャラ性能にいきてるし、良いよね。




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板