したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

MUGENについて語るスレpart708

1blank:2023/02/24(金) 19:03:38
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!

前スレ MUGENについて語るスレpart707
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1673527689/
キーワード検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki掲示板
ttp://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

285blank:2023/03/11(土) 12:24:36
変身キャラとかが相手の投げにあわせて画像表示するみたいだけど
相手に呼び出されてる必須スプライトがトリガーでかえせないとなると
ああいうのはどうやって相手の投げが指定する絵を判別してるんだろう?

286blank:2023/03/11(土) 12:30:09
1.0以降ならパレット変更(RemapPal)で変身してるんじゃね

287blank:2023/03/11(土) 13:00:50
IKEMENの動画かなんかでやられや小ポトレ含めて完全に変身ができてる楓見たことあるけど
あれはSFF自体を切り替えれるようになってるんだろうか

288blank:2023/03/11(土) 13:06:12
ドット打ちがややこしくてたいへんだけど
パレット変更でやられや小ポトレも含めて完全に変身が変更できるんじゃね
知らんけど

289blank:2023/03/11(土) 13:07:10
GOはスプライト変える完全変身できるらしいよ詳細は知らん

290blank:2023/03/11(土) 13:10:28
>>286
win版の頃から「反転とかには対応できないが重ね表示でなんとかできる」と言われていたはず。

291blank:2023/03/11(土) 13:10:33
すまん
透過色の位置が変更できないから完全変身は無理か

292blank:2023/03/11(土) 13:12:23
訂正
透過色の位置が変更できないからパレット変更で完全変身は無理か

293blank:2023/03/11(土) 13:12:38
自機透明で重ね表示も結局スプライトナンバーやsprpriorityを知るトリガーが無いから
投げられると大分不自然なことになるんだよな

294blank:2023/03/11(土) 16:10:04
最近は凶悪技術の応用とやらでそこら辺解決できるって聞いたけどそれじゃ駄目なん?
こんな感じで
https://twitter.com/kousamugen/status/1633685677920624641?t=SCbM1UTtKY2DgYKuzhTjzQ&s=19

295blank:2023/03/11(土) 16:31:40
凶悪技術ってことはwin専用キャラにするってことでしょつまり

296blank:2023/03/11(土) 16:50:45
カイザーナックルのライフバー欲しいんだけど誰か作る人いないの?

297blank:2023/03/11(土) 17:51:26
つまり完全に見た目変える変身はwinかikemen goしか出来ないってことか
…新だけできないのもなんかアレだな

298blank:2023/03/11(土) 17:54:59
まぁ新は新限定で相手の見た目と記述全てコピーする変わった隔離キャラはいるんだけども
アドレスがズレてるのと凶悪方面で注目がなくて研究されてないだけで使えないわけじゃない
https://youtu.be/D8v38mW82L8

299blank:2023/03/12(日) 00:36:33
これすげぇね

300blank:2023/03/12(日) 00:43:23
ヴァンパイアのマリオネット再現できるじゃん

301blank:2023/03/12(日) 22:56:32
MUGENキャラを作成する際
この特殊演出は自分的にはマストというか入れておきたいってモノあります?

302島村鰐:2023/03/12(日) 23:46:08
特殊演出がどの範囲を指すのかわかりませんが、本当に試合に関係しない純然たる演出ということでなら
自分的には一応開始前のイントロ動作1種、勝利ポーズは2種、タイムアップ負けアクション(ドローと兼用)、
だけは必ず入れますかね?
ほぼ何にでも入ってるやつだな!

挑発とか超必殺技発動時の暗転時間停止とか投げ技は前投げ後ろ投げ2種類作るとかは技(キャラ)性能の必須事項かな……

303blank:2023/03/13(月) 00:13:25
正直挑発とか不要だが稀に必須アニメと勘違いして195を指定してくるキャラがいるから作らなくても一応登録はしてる

304blank:2023/03/13(月) 00:20:28
必須だと勘違いしてるっていうか必須じゃないけど大体登録してるんじゃないかみたいなアニメはあるだろ…
0とか11とか20とか100とか120とか
あと5000台も登録しなくても一応動く(相手透明になるだけで)
登録しないとエラー吐くのは5000〜5072までのSFFのスプライトデータでAIRは関係ない

305blank:2023/03/13(月) 03:35:59
アクションNOのもスプライト同様必須では?
本体のdocsフォルダからair.htmlを開いてみれば
はっきりrequiredと書いてあるのがわかる
挑発=195は、optionだから無くてもエラーはでないし、仕掛ける側が表示させようとした場合に
無い場合にそなえて他の番号を指定していないのは仕掛ける側の落ち度だけど
どちらにせよ公式がrequiredと言ってエラメも用意している必須アクション番号といっていいんじゃないか

306島村鰐:2023/03/13(月) 08:45:26
和訳してまとめられているページもいろいろありますが
>>http://homotaro.s44.xrea.com/air.htm

これなどが見易かろうかと

これらは一応common1で使われているから必要、というのもありますが
仮に自作commonを使用するとしても「相手がリアクションとして要求してくるのを前提とするべき」動作(の番号)という意味で「必須」ではあるので
たとえば自分のキャラが完全アーマーキャラなのでやられモーションが無い、という場合でも一応「させられることにも備えて」絵は入れておくのが正解かと

じゃけん皆さん5300(気絶)は必ず登録して青枠もつけましょうねェ定期(←ピヨらせシステム持ち

てか私が挙げてたやつって全部最初から必須扱いのやつばっかだったな

307blank:2023/03/13(月) 08:51:37
ここで必須って書いてあるやつが必須
それ以外は自由だぞ
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html

308blank:2023/03/13(月) 10:35:03
たまに珍しいモーションでコンボするキャラもいるから
最低でもやられモーションには食らい判定は欲しいかな
最近見たのだと燃焼やられ中にコンボするキャラで相手に判定がなくてコンボできないとかあった

309blank:2023/03/13(月) 11:16:24
>>307
170と5035はそのサイトだと必須と書いてあるが
任意だと思う。本体付属のにもその二つはoptと書いてある

310blank:2023/03/13(月) 12:05:19
5300に限らず必須アニメは青枠つけとくべきではある
比較的よく見るのがダウン中と起き上がりに青枠が無いケース
無いとダウン追い討ちを喰らわない事に加えすりぬけが発生して起き攻め周りで不都合が出やすい
次点でステート奪われた際に呼び出された必須アニメに喰らい判定が無くてコンボを喰らわなかったといったケースもあった

311blank:2023/03/13(月) 16:21:06
こういうのって自分が判定抜けの被害者にならないと中々意識向けられないからなぁ…

312blank:2023/03/13(月) 18:28:59
まあ気絶に食らい判定付けるのは忘れないで欲しいとは思う
攻め周りの不都合はもちろん「初撃で相手を気絶させて追撃の大技を入れる」っていう形式の技が悲惨な事になるから

313blank:2023/03/13(月) 18:32:48
>>311
いやぁ
「やられアニメを見ためどおりに判定を下げるな」まで言われてる現状で
やられアニメの判定そのものを付け忘れってのは普通にまずいと気づいててほしい

314blank:2023/03/13(月) 19:16:17
回り込みとかでもどうせ無敵にするからって理由でカジュアルに青枠なしに設定する人も結構いるのだが
MUGENだと青枠って接触判定も兼ねてるから(まず青枠が接触していないとground.frontなどの横幅の判定をしない)、
どういう動作でも基本青枠は設定して無敵はnothitby(hitby)で設定するようにしたがよいのですぞ

むしろ部分無敵とかの動作でも接触を起こす必要から青枠だけ持ってて無敵にしたhelperを帯同させたりすることもあるくらいだっ

315blank:2023/03/13(月) 19:26:59
回り込みは接触もしないほうがいいんだからかまわんのでは
nothitbyとPlayerPush=0を両方働かせてる状態で青枠つける意味なにか残るっけ

316blank:2023/03/13(月) 20:17:34
回り込みが前転を指すのであれば青枠が無い場合投げも無効化するね
たまにある無敵になって裏回れるダッシュを指すのであれば青枠が無い場合ステートを奪われて100番を指定された際にコンボが成立しなくなる可能性があるね

317blank:2023/03/13(月) 22:17:05
接触判定で個人的に不便に感じるのは、対空されたらちゃんと負けるように空中技の青枠を大きくするとしゃがみに対して当たらなくなるケースがあるのがな

318blank:2023/03/13(月) 22:38:55
普通の格ゲーだと接触判定と当たり判定は別なのに
mugenは両方兼ねてるから微妙に挙動が再現できないのあるある

319blank:2023/03/13(月) 23:00:15
cns冒頭のキャラの幅も接触判定と思わせておいてお互いの喰らい判定が重なった時にその数値まで押し出すという謎の仕様なんだよな

320blank:2023/03/13(月) 23:01:48
いや接触判定はConstのGround.Front(Back)とかAir.Front(Back)とかで指定する別パラメータやぞ
何かしら喰らい判定付けてないと機能しなくなるって謎の仕様あるけど(だめじゃん)

個人的には喰らい判定と投げられ判定分けてほしかった

321blank:2023/03/13(月) 23:09:28
めくりが異様にやりづらかったりね(青枠の後ろが地上側の後頭部に引っかかると前に押し出されるのでかなり赤枠が後方に無いとめくれない

322blank:2023/03/13(月) 23:28:06
試しに青枠よりもGround.Frontを大きくして実験してみたんだが青枠同士が触れるまで押し出しが発生しなかったんだが

323blank:2023/03/14(火) 00:56:47
>>322
314でも書かれてるけどそういう仕様
それでも青枠より幅の方が広いキャラはコンボ殺しなんだよなぁ

MUGENの接触判定は空中の上下幅としゃがみの高さを設定することができんのがまあまあ不便

324blank:2023/03/14(火) 07:56:43
>>323
320が言ったことと認識にズレがあったから検証してみたんだがやっぱ合ってるよな
青枠より幅が広いのは正直やめてほしいわね
コンボ以外にも投げが困難になるケースもある

325島村鰐:2023/03/14(火) 08:42:56
やられ側の問題じゃないし接触判定の話とは若干ずれるけど
近距離通常技の発生条件("近距離"の認識間合い)に対して
実際に出る近距離用技のリーチを短くしすぎて近距離技になるギリギリの間合いで出すと
出た技が空振りする(横に青枠がでかい相手なら当たる)というポカをやらかしたことはあります

キヲツケテネ!

326blank:2023/03/14(火) 11:32:51
>>325
普通に出す分なら当たるけど飛び込み始動だと発生と相手ノックバックのせいで当たらなくなる技を作ったことはある
KOFでそういう見た目が短い近距離技は攻撃判定が見た目よりかなり横に伸びてるのを見てそう作っていいと知った

327blank:2023/03/14(火) 11:35:58
>>324
デカモンスターキャラほどそういうのを無視した接触設定と食らい判定つけられてる傾向があって不信感がすごい
特に恐竜タイプの頭だけ前に出てるタイプは頭基準で接触設定つけてるくせにのけぞりでまったく届かなくなるっつーな

328blank:2023/03/14(火) 12:33:09
身も蓋もない意見として
近い時と遠い時で出る通常技が変わるシステムアレ操作する方としてはやめて欲しい
製作側としては得があるシステムなんかアレ

329blank:2023/03/14(火) 12:40:05
近づいたご褒美に高性能の技が出せるって設計にできるから歩きとダッシュ通す利点が強まる
ggstはそう感じる

330blank:2023/03/14(火) 13:00:53
遠い距離で出す前提の技性能で強攻撃とか作ると
チェーン以外で強攻撃がコンボに使いづらくなっちまうから遠近区別はあった方が都合がいい
まあ距離関係なく任意で近距離技が出せるようになるダルシムとかVismはうんこだと思うけど

331blank:2023/03/14(火) 13:14:23
>>328
KOFなんかだとゲーム性上は近距離強が出がはやくて必殺キャンセル可能というコンボ始動向きの性能になってて
ダッシュとかジャンプとかめくりによる近距離戦を促す設計になってる
プレイする側からすると66と入れて出した強パンがレバー入れ暴発して遠距離になったら困るんで
自動距離認識は助かる事になる

逆にスト2みたいなゲーム性だと近距離の対空強パンが遠距離に化けたりして使いにくいんで
距離でなくレバーで変えさせたいいなって思うわね

332blank:2023/03/14(火) 13:41:53
正直ストは遠近廃止して良かったと思う
KOFと違って6ボタンあるから強攻撃が2種類あって使い分けもできるしわざわざ遠近積む理由が無いんだよね

333blank:2023/03/14(火) 14:40:54
咄嗟の通常技対空が近距離技に化けてフルコン喰らうとか
いくら間合い管理って言ってもシビアすぎるんだよなぁ

334島村鰐:2023/03/14(火) 15:15:42
そういう時のためのしゃがみ通常技対空ですよ

335blank:2023/03/14(火) 15:42:54
たしかストゼロ2辺りは遠近区別がほぼ無くなってたような記憶
そっからまた復活したってことは理由があったんだろうな

336blank:2023/03/14(火) 16:05:17
ゼロはシンプルに開発期間が足りなかった可能性がある

337blank:2023/03/14(火) 18:32:20
私的には遠近分かれてる方が好きだなぁ
近付かなきゃコンボ出来ないと言う仕様の方が、どうやって近付くかの駆け引きを強制発生させられるから、対戦ゲームとしてはそれもありだし
しかもキャラデザ上で体格差が出るゲームだから、どの遠攻撃でも大体必殺キャンセル出来ます&コンボにもなり易いですだと、
リーチ格差がモロに響くと思うから、リーチ格差で生じる有利不利の制作調整もしなきゃならなくなるしね

338blank:2023/03/14(火) 19:51:17
当たらない距離なのに近距離技が選択されるせいで当たらない間合いが出る
近距離対空パンチで落とせる状況なのに遠距離ストレートが選択されるせいで落とせるはずのものが落とせない
・・・みたいな事がストレスになる作品があるから嫌がられるところあるのよね
前者なら、近距離技なら近距離地上にきっちりヒットするようにしてほしいし
後者みたいな状況があるなら引きP入力にしてくれたほうがいい
対応重視ゲーだとストレスかかる事が多いって感じ

339島村鰐:2023/03/14(火) 20:26:27
自分的にはそこら辺の「出てくれるとありがたいのにそこでは出ない(出ても使えない)」も含めてキャラ性能として考えてますねー
プレイヤーとしても制作者的にも

当たらないのに近距離技が出るおかげですかし投げが可能になったブレイクスパイラルとかもありますし
近距離にいかにも対空性能がある技があるけど遠距離だと対空じゃない技が出るから
相手から見たら近距離技が出ない間合いに落ちる形で飛び蹴り当てようとか
そういう攻略が生まれたりもするので
(逆にそういう不安定にしないためにレバー入れ技として作ってる技もある)

まあなのはの近弱Pが間合いぎりぎりだとスカるようにしちゃったのは意図じゃなくて設定ミスですけどー(今は修正されているはず)

340blank:2023/03/14(火) 20:40:22
アッパーが出せるキャラなのに出さない、目の前に当てる技あるのにその技を使わないっていうのがなんか腑に落ちない感じがして
その対空通常不発っていう暴発リスクを前提にした戦略ってのも
なんかオフサイドトラップ的な。そうやって利用するためのシステムじゃないよな的な。

341blank:2023/03/14(火) 21:10:32
技の使い方を決めつけられてるみたいな感じで窮屈なんだよね

342blank:2023/03/14(火) 21:30:00
まあ不便か楽かは技にもよる気がする
もともと自動的に適切なほうを出してくれるっていうユーザーフレンドリー目指したシステムだった
スト2リュウの強Kがニュートラルでねりちゃぎしか出ないんだったらそれはそれで面倒くさい

343blank:2023/03/14(火) 22:30:11
スト2リュウは強攻撃を対空で振った場合遠近どちらも対空になるから不便さを感じないんだよな

344blank:2023/03/14(火) 22:41:25
コスリを咎めるためにクソ性能の連打技を作るとか
高性能なヨガコマンド技を抑えるためにクソ性能の波動コマンド技作るとか
そういう調整キライ

345blank:2023/03/14(火) 22:47:11
ヨガと波動を混在させるなと声を大にして言いたい

346blank:2023/03/14(火) 22:47:12
>>344
わざと死に技を暴発させてる説は本当なんかね
たまたまそうなっちゃってるだけじゃって思っとる
そんなストレス与えるような調整をわざとせんだろさすがに、と

347blank:2023/03/14(火) 22:52:04
昔の格ゲーはノウハウが少ないのもあってやっちゃっただけの感じはあるんだよなヨガファイアとヨガフレイム
ZEROからヨガフレイムは逆ヨガに変更されたし
おかげでヨガと逆ヨガの説明が紛らわしいんだが

348blank:2023/03/15(水) 02:04:10
スト6では必殺技コマンドすら無しで操作できるモダンモードなんてものすら出てるんだから
格ゲー特有のやり込み要素として遠近残すより
初心者にとっつきやすくする方が最近の潮流ではないかと個人的には思う

349blank:2023/03/15(水) 02:06:37
>>348
遠近は遊びにくくする目的で入れたわけじゃないでしょw
オートで間合いにあった技を出してくれるって発想自体はモダンモードに近いじゃん

350blank:2023/03/15(水) 02:08:15
>>346
ちょっと違うけどスト5のダンとか
ちゃんと出がかりをキャンセルしないと隙だらけの挑発が出ちゃうから
ミスなく操作しろってキャラコンセプト作ったりしてる訳だし
探せば「高性能の技をぶん回すのを防ぐために低性能の暴発技を作った」
とかやった製作側はありそうではある

ただ波動と41236コマンド被ってるのは流石に求められる精度高いから
それは単なるミスな気がする

351blank:2023/03/15(水) 02:11:30
>>349
「間合いに合った技」が本当に自動で出てくれるなら良いんだけど
当たらない間合いで近距離技に切り替わったり
対空しようとしたら遠距離技が出たりするのがストレスって話な訳だし
そもそも「近距離では強パンチ、遠距離なら強キック」
みたいに単純に覚えること2倍になるから
やっぱり初心者としてはめんどいよ

352島村鰐:2023/03/15(水) 03:00:07
まあ沢山の技を覚えて使いこなしてねっていうの自体がそもそも初心者向けというより
ある程度慣れた上でやり込み始めた連中の為の要素なので初心者にはよくわからない、とっつきにくい部分になるのはまあしょうがないかとは

この間合いでは出ないだとかいうのもその技の技性能の一部と飲み込んだ上でじゃあそれならどうそれが使える間合いにいるか、
あるいは逆に相手するときにそれを弱点と見なしてどうついていくか(間合いを外れていくか)、とかを考えたりするのこそが楽しいわけでもあるので
覚えることも2倍ですけどやれることも2倍以上になりますからね
一応遠近での変化が慣れないうちは距離で変わらないしゃがみ技メインで戦う選択肢もありますし

やり込み要素切って初心者にとっつきやすくするのが流行りという説もあるでしょうが
私の好みは通常技がなるべくたくさんある方なので遠近で分けるとその分技がたくさん入るので助かる

技と操作をしにくくするために死に技を入れるというのは目的に対して手段の手間があり過ぎるのでやったことはないですけど
キャラのコンセプトからくる性能調整の一環で対空技に間合いの制限掛けるのは実際やってます
夏香の場合強い対空が中Pと強Kと二つあるんですがどっちも遠距離限定で近距離では出ないので
頭上から押さえつける感じでかぶせ飛び込みされると対処しにくい、とかそういう

逆に今制作中のキャラの一人は中強のPKが全部遠近では変わらない代わりにN、6+、4+で変化する仕様で
完全に自分の意思で使い分け出来るけどこうなると逆に操作難易度が爆上がりで勿論初心者向きではない

353blank:2023/03/15(水) 08:17:42
遠近で技が変わるのとレバー入れで技が変わるので技の数が同じであるなら、やれる事は2倍では無くやれる事は半分になるんですがそれは

スト2リュウの話で思ったが、全く用途の違う技が出るからストレスになるのでは無いかと思われ
PとKあるならPは比較的対空向き、Kは比較的対地向きみたいな感じで分けられてればそこまでストレスにならないのではないかと思う

354blank:2023/03/15(水) 08:25:32
それだと逆にわける意味がないのでは?
>用途の同じ技が出る

355blank:2023/03/15(水) 08:44:44
あくまで比較的なので、例えば対空であれば近距離の方は上に判定が強く相手の飛びは確実に落とせるが遠距離の方は判定はそこまで強くないがある程度上に向いているため負けることはあれど対空になるみたいな感じで

356blank:2023/03/15(水) 08:48:54
現実問題としては対空技であればその技に適した落とせる間合いってのはどっちにしろ決まってるから
近(遠)距離対空として設定されてる技が任意で遠(近)距離で出せたとして潰れるだけで強くはない気もするけどね

357blank:2023/03/15(水) 08:51:31
>>355
あー、CVSルガの強Kとかがそんな感じですね
ああいうのは実際性能上優れている点と見なされるやつ

358blank:2023/03/15(水) 08:57:29
根本的には木の実の問題として嫌派がストレスとしている所こそが
肯定派には「味」「ゲーム的におもしろい点」となってる部分があるので
結局最終的にはお互い「そんなこと言われても……」になっちゃうやつなんですよねぇ

じゃけんどっちのタイプのキャラも用意しましょうねぇ

359blank:2023/03/15(水) 09:08:09
〇〇派で分けると対立煽りになって無駄な争いが発生するからやめるんだ

360blank:2023/03/15(水) 09:21:30
>>354
上で言ったけど
リュウの強Kが、ねりちゃぎ対空と遠距離対空の両対応は、自分も相手もそれほどストレスなかったわけだから
そんな感じでいいんじゃないかな

個人的には目の前で近距離に強制的に切り替わるにしても、せめてその距離で相手に届く程度の間合いがあるパンチは出てほしいところ
MUGENオリで遠距離版認定が遠すぎて届かない攻撃をスカしまくるキャラがいたら調整不足と思ってしまう

361blank:2023/03/15(水) 09:25:56
対空とストレスの話しか出てないがレバー入れで技を使い分けられると技1個の使い道を考える余地が広がるという利点がある
届かないが置きとしては優秀だとか、実は技相性で特定の技に勝てるとかそういうのを発見する「味」や「ゲーム的におもしろい点」もある

別に遠近を否定してるわけでは無いので無駄な派閥分けはマジ勘弁してな

362blank:2023/03/15(水) 10:04:58
ヴァンパイアなんかだと、ザベルやフォボスみたいな遠近の使い分けが大きいキャラはレバーで選べるようにしてあるな
いい妥協点だと思うわ

363blank:2023/03/15(水) 10:29:17
派閥分けというか、意見の違いあるんだから〇〇派という言い方してもいいと思うンだよ

まー遠近嫌い派と言われても、KOFのは不満ないと言ってるんだから一概に否定してるわけじゃないよとは言いたいとこはあるが

364blank:2023/03/15(水) 11:31:17
IKEMEN GOで使える画面比率4:3のアドオンで何かオススメない?
今はolt-eden氏製のにお世話になってるけど海外産のはだいたい16:9仕専用なんで…

365blank:2023/03/15(水) 15:25:16
商業格ゲーだと基本的には当たらない距離で近距離技に化けるのも調整かなってなるけど
mugenだと色んなキャラがいて幅の指定もガバガバだったりするから
色んな事故が地味に起きるってこともあると思う

366blank:2023/03/15(水) 16:25:44
カイザーナックルのライフバー作って☆

367blank:2023/03/15(水) 21:35:51
>>364
SimpleMUGENっていうシンプルなやつ使ってる
MUGENのアドオンはだいたい使えるんだけど新機能に対応するには中身弄らないといかんのよねぇ

368blank:2023/03/16(木) 02:18:09
>>367
ありがとう 本当にシンプルにまとまった奴だ!
交代制タッグをよく遊ぶからmugen→IKEMEN移植はそれがネックなのよね…

369blank:2023/03/16(木) 08:08:07
KOFとかスト3とかレバー入れで遠近自由にすると元々が近距離でしか振れないからって近距離技の判定大分イカレてるからそのまま振れるようにするとまあヤバいんだけど、多分これをやらかしてしまったのがショーンなんだよなと気付いた

370バッテン叫:2023/03/16(木) 09:26:02
本人です。
私としては遠近で技が変わるのってちょっと面倒だなーと思ってます。
振る技が変わると求めてた展開に持って行きづらいし技が多いとどれ振ればいいかわからなくなるので。
後作るキャラはそういう仕様はつけない予定です。

371blank:2023/03/16(木) 10:18:13
>>369
その前にゼロ3で大いにやらかしてる

372blank:2023/03/16(木) 10:42:46
なんでVイズムはあの仕様だったんだろう

373blank:2023/03/16(木) 11:06:54
zero3そんな遠近切り替えできんのでヤバい要素あったっけ

374blank:2023/03/16(木) 11:10:19
豪鬼のネリチャギかなんかやたら判定が強いとかあったような

375blank:2023/03/16(木) 11:44:29
着地キャンセルとかガークラバグとかオリコンとか
もっとヤバい話が多すぎて覆い隠されてる感

376blank:2023/03/16(木) 16:03:38
https://www.youtube.com/watch?v=aIA0906YBUc
ソドムがヤバかったらしい

そもそも近距離で振れる技
・ジャンプ攻撃からつなげて投げとかで割り込まれないくらい発生速い
・性能悪くても当ててせいぜい微不利くらいじゃないとコマ投げとかで確反

ってなると必然的に高性能になると思う

377blank:2023/03/16(木) 16:05:33
>>371
ZERO3はVがあるからか、ある程度は想定して判定つけてるのが見えるから方向性が少し違うんだよな

378blank:2023/03/16(木) 20:12:49
レバー入れで近距離技を出せる事自体が悪いのでは無く豪鬼のカカトが悪いだけな気はする
同じモーションのリュウのカカトはそこまで強くない

379blank:2023/03/16(木) 20:47:19
豪鬼の踵が悪いというかレバー入れでそれが出せる仕様にしたのに豪鬼のはそれに見合わせた性能にしていなかったのが悪いというか

もともと近距離でしか出ないからって理由で近距離技は強く調整してあることが多いんですけど(出るのが近距離なので高さでスカったりされても困るので赤枠とかすごいでかかったりする)
レバー入れで切り替えられるようにするならその前提で性能も調整しないと大変なことになるぞという例でしょうかね

上のソドム動画の最初に出て来た強Pもあれ本来は(他のIZMでは)近距離専用技なのが遠距離でも出せるようになったらやばかった例……ではあるのだが
ZERO2までは遠近無くてどの距離でもあの技だった気がするな
その頃はフレームとか判定とかも大分違ったんだろうか

380blank:2023/03/16(木) 21:30:42
リュウよりも性能を良くしようって理由で強くしたらやりすぎてしまったみたいな感じじゃないかなと推測する

381blank:2023/03/16(木) 22:06:37
全体的な傾向としてはZERO2からZERO3になるにあたって近距離技に限らず判定がマイルドになってる

382blank:2023/03/17(金) 10:46:51
まぁ最強はソドムでも豪鬼でもなくダルシムらしいし

383blank:2023/03/17(金) 13:34:59
>>382
それってZイズム同士の話じゃなかったっけ?

384blank:2023/03/18(土) 01:58:19
>>382
ソドムのオリコンハメがダルシムにだけ通用しないのよね、たしか




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板