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MUGENについて語るスレpart708
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>>186
告诉我你究竟想让我怎样
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DLCだから余計に金とられてるように感じるが昔はキャラ追加とバランス調整の度にフルプライスだったから実質安く長く続けられてるんだよな
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ストゼロとかのなんかナルト?忍空?みたいな画風の公式イラストの時代がSFのアニメ調の限界だよ
時代進んでるんだからあの頃のスタッフ今いるかどうか分からんしコンセプトぐらい変わるやろ
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>>253
ナルト、忍空、わかるわ
アニメ調つっても塗りがそうなだけでアゴいかついな
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SFのあれはEスポーツ睨んで競技的なところは一般受けしやすい多様性重視+リアル指向にしつつ
ストーリー含むゲーム全体としては従来のゲーマー向けな要素も残す試みだと思ってるけど
実際方向性としては間違ってないんじゃない?
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どこの国の人間かを意識した造形になってる気はする
ブランカは置いといて
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リアルすぎとかポリコレとか別に思わんけど
デザイナーがオデコ好きなのはわかった
リリー見て「またデコ?」って思ったよ
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デコ扱いになる基準はわからんがキンバリーリリーキャミィくらいじゃない?
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チュンリーもかなりデコ広くなった感じする。
前髪は目の上あたりまであった
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キャラの見た目は好みの問題だからさておきe-Sports的に視覚的にわかりやすい要素っていうのは良いなって思う
個人的にはPUNISH(確反)表示してくれるゲームがプレイヤー的にも観戦的にも非常に分かりやすくて良い
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>>249
選択ボタン押した瞬間いきなりコスプレに切り替わった感がヤバいw
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必須スプライトの5040,0と5040,20って0が叩きつけられで20がダウン中の喰らいで合ってる?
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>>262
そんな感じだけど
0と20がどっちがどっちでも別にいいと思うわね
ダウン中の食らいか叩きつけられかをきっちり気にするのはアクション番号の登録の段階でおk
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>>262
0が接地直後で20がバウンド中の絵じゃない?
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確か0が軽く折れ曲がってる絵で
10が完全に寝てる状態(ダウン)、
20が0より大きく折れ曲がって悶えてる状態でしたっけ?
どっちがどの絵というより
落果からの叩きつけられも
寝状態に食らったりアクションも
どっちもその3枚を使ってairでアニメーションさせてますかね
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㌧
結構認識にバラつきあるな
結局はairで設定するってのはそうなんだけどステート奪った時とか奪われた時に必須スプライト指定する事多いからある程度は変な事にならないように確認しておきたくてさ
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自分が持ってる他作者キャラは結構な割合
5040,0 ダウンした瞬間のくの字
5040,10 ダウンしきった状態
5040,20 バウンド中のえびぞり絵
という形で登録されてたから自分もその形式で登録してる
>>265の形式だとステ奪ったとき使いづらいし
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自分は265と同じだなぁ
ステ奪ってダウンやバウンド表現する時はairで指定するし
本体付属の説明書で5040、20にはKFMのダウン追い打ち絵が入ってるからKFMにならう形で
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私の場合SFFでの登録の認識は>>265の通りなんで
浮くタイプのダウンやられ(air番号5090)とかバウンドして浮く〜落下(5160)とかは
エビぞり状態部分は5030番台の絵を入れて作ってる感じですねェ
それでそれらしく見えるようにはなるので
KFMの絵で解釈すると浮かないダウンやられが(5080)が「5040,20→5040,0→5040,10(ダウン状態5040,10)」で
大きく折れ曲がった状態から間に一枚挟んで伸びる動きという認識だったんで
そういう感じに登録するのが多分エレクバイト的な意図かと思ってたのですけど
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というか必須スプライトの中で5040だけなんか不自然だよね
他のやられは数字が進むとアニメが進むように置かれてるのに
5040だけは265としても267としても不自然な置かれ方になってる
もともとダウン接触とダウンの2枚だけで5040,20は実装予定に無かった後付けなんだろうか
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そうかもね。
5060や5070もDosMUGEN初期には無かった必須スプライトだったし
細かく覚えてないが、その時に追加されたかもしれんね。
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5030,30で代用はわくわくやジョジョみたいなうつぶせダウンしかないキャラで
盛大に向きが崩れるのであまり使いたくないというのが個人的なところ
そうじゃなくてもまあうつぶせオンリーのキャラは頭つかみ投げで変なことになりがちだけど
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うちの場合夏香とアルシャンクがうつ伏せにダウンする(うつ伏せダウンしかない)キャラなんですけど
奴らは確かにair5090とか5100(地面に激突)〜5160とかは5030系列が使えないんで専用のスプライト描きましたね……
うつ伏せダウンは意外と該当するキャラが多い割に
大体相手頭側うつ伏せで一般的な仰向けダウン(相手足側仰向け)と頭の位置が前後逆なのが変な挙動の原因になるんで
逆に自分が投げ技作る時にやられモーションに5042系列のスプライトは使わないようにしてます
ちょっとずれるけどステートの流れあんまり理解していなかった初期の頃だったので
夏香のやつぁダウンがうつ伏せなのに足払いやられは背中から落ちるモーションを描いてしまって
最終的にcommonの方を改変して奴だけ足払いダウンでもバウンド動作経由するようにしたりしました
(デフォルトではtripやられの場合転倒モーションからバウンドせずに直接ダウンに移行する)
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一部の作者はうつぶせダウンしかないキャラの5042系は左右反転させて
体の向きが仰向けと同じになるように登録してるね
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ヴァンパイアキャラなんかに馬乗りバルカンパンチを当てると尻や股間に乱打するのがなぁ
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なぁにメーカー製のゲームだってカプエスのバイスも勝ちポーズで「殺してくれるんじゃなかったのかい?」とか足にむけてしゃべってたし
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>>273
原作からしてその絵しかないならまぁ割り切れるけど
自前で用意できる手描きだったらせめて統一して欲しかったかなぁ
まあ外野がとやかく言う事じゃないかもしれませんが
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>>277
まあそれはそれでわかってしまうし迷いどころではあったんですけどねぇ
自分的には倒れ方寝方(ダウン状態のポーズ、どうバウンドしてどう落ちるか)とかもキャラクター性なので、
その辺りのキャラ間差別化を優先しちゃった感じですねー
まあFOW(コンプゲー)の原作にはその絵しかないってことで……
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コンプゲーとして見るならよそのキャラと戦う事は想定してませんって考え方もあるし、ステート奪われた時に変な事になるのもMUGENの醍醐味という考え方もある
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スパ2フェイロンもステート奪われたとき専用のダウン絵があるからセーフかな
キャミィやモリガン辺りもダウンじゃないけどステート奪われたとき限定の立ちダメージ絵があったはず
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ステート奪われた時用に必須スプライトの番号だけはそれに近い絵を登録してairで別のスプライトを指定するって方法はあるんだけど、例えばうつぶせダウンしかない場合戻された瞬間にひっくり返る事になるからある程度は諦めが必要かな
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アニメ番号じゃなくてスプライト番号を返すトリガーってあったっけ?
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ない
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やっぱないか
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変身キャラとかが相手の投げにあわせて画像表示するみたいだけど
相手に呼び出されてる必須スプライトがトリガーでかえせないとなると
ああいうのはどうやって相手の投げが指定する絵を判別してるんだろう?
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1.0以降ならパレット変更(RemapPal)で変身してるんじゃね
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IKEMENの動画かなんかでやられや小ポトレ含めて完全に変身ができてる楓見たことあるけど
あれはSFF自体を切り替えれるようになってるんだろうか
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ドット打ちがややこしくてたいへんだけど
パレット変更でやられや小ポトレも含めて完全に変身が変更できるんじゃね
知らんけど
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GOはスプライト変える完全変身できるらしいよ詳細は知らん
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>>286
win版の頃から「反転とかには対応できないが重ね表示でなんとかできる」と言われていたはず。
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すまん
透過色の位置が変更できないから完全変身は無理か
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訂正
透過色の位置が変更できないからパレット変更で完全変身は無理か
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自機透明で重ね表示も結局スプライトナンバーやsprpriorityを知るトリガーが無いから
投げられると大分不自然なことになるんだよな
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最近は凶悪技術の応用とやらでそこら辺解決できるって聞いたけどそれじゃ駄目なん?
こんな感じで
https://twitter.com/kousamugen/status/1633685677920624641?t=SCbM1UTtKY2DgYKuzhTjzQ&s=19
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凶悪技術ってことはwin専用キャラにするってことでしょつまり
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カイザーナックルのライフバー欲しいんだけど誰か作る人いないの?
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つまり完全に見た目変える変身はwinかikemen goしか出来ないってことか
…新だけできないのもなんかアレだな
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まぁ新は新限定で相手の見た目と記述全てコピーする変わった隔離キャラはいるんだけども
アドレスがズレてるのと凶悪方面で注目がなくて研究されてないだけで使えないわけじゃない
https://youtu.be/D8v38mW82L8
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これすげぇね
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ヴァンパイアのマリオネット再現できるじゃん
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MUGENキャラを作成する際
この特殊演出は自分的にはマストというか入れておきたいってモノあります?
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特殊演出がどの範囲を指すのかわかりませんが、本当に試合に関係しない純然たる演出ということでなら
自分的には一応開始前のイントロ動作1種、勝利ポーズは2種、タイムアップ負けアクション(ドローと兼用)、
だけは必ず入れますかね?
ほぼ何にでも入ってるやつだな!
挑発とか超必殺技発動時の暗転時間停止とか投げ技は前投げ後ろ投げ2種類作るとかは技(キャラ)性能の必須事項かな……
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正直挑発とか不要だが稀に必須アニメと勘違いして195を指定してくるキャラがいるから作らなくても一応登録はしてる
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必須だと勘違いしてるっていうか必須じゃないけど大体登録してるんじゃないかみたいなアニメはあるだろ…
0とか11とか20とか100とか120とか
あと5000台も登録しなくても一応動く(相手透明になるだけで)
登録しないとエラー吐くのは5000〜5072までのSFFのスプライトデータでAIRは関係ない
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アクションNOのもスプライト同様必須では?
本体のdocsフォルダからair.htmlを開いてみれば
はっきりrequiredと書いてあるのがわかる
挑発=195は、optionだから無くてもエラーはでないし、仕掛ける側が表示させようとした場合に
無い場合にそなえて他の番号を指定していないのは仕掛ける側の落ち度だけど
どちらにせよ公式がrequiredと言ってエラメも用意している必須アクション番号といっていいんじゃないか
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和訳してまとめられているページもいろいろありますが
>>http://homotaro.s44.xrea.com/air.htm
これなどが見易かろうかと
これらは一応common1で使われているから必要、というのもありますが
仮に自作commonを使用するとしても「相手がリアクションとして要求してくるのを前提とするべき」動作(の番号)という意味で「必須」ではあるので
たとえば自分のキャラが完全アーマーキャラなのでやられモーションが無い、という場合でも一応「させられることにも備えて」絵は入れておくのが正解かと
じゃけん皆さん5300(気絶)は必ず登録して青枠もつけましょうねェ定期(←ピヨらせシステム持ち
てか私が挙げてたやつって全部最初から必須扱いのやつばっかだったな
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ここで必須って書いてあるやつが必須
それ以外は自由だぞ
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html
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たまに珍しいモーションでコンボするキャラもいるから
最低でもやられモーションには食らい判定は欲しいかな
最近見たのだと燃焼やられ中にコンボするキャラで相手に判定がなくてコンボできないとかあった
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>>307
170と5035はそのサイトだと必須と書いてあるが
任意だと思う。本体付属のにもその二つはoptと書いてある
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5300に限らず必須アニメは青枠つけとくべきではある
比較的よく見るのがダウン中と起き上がりに青枠が無いケース
無いとダウン追い討ちを喰らわない事に加えすりぬけが発生して起き攻め周りで不都合が出やすい
次点でステート奪われた際に呼び出された必須アニメに喰らい判定が無くてコンボを喰らわなかったといったケースもあった
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こういうのって自分が判定抜けの被害者にならないと中々意識向けられないからなぁ…
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まあ気絶に食らい判定付けるのは忘れないで欲しいとは思う
攻め周りの不都合はもちろん「初撃で相手を気絶させて追撃の大技を入れる」っていう形式の技が悲惨な事になるから
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>>311
いやぁ
「やられアニメを見ためどおりに判定を下げるな」まで言われてる現状で
やられアニメの判定そのものを付け忘れってのは普通にまずいと気づいててほしい
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回り込みとかでもどうせ無敵にするからって理由でカジュアルに青枠なしに設定する人も結構いるのだが
MUGENだと青枠って接触判定も兼ねてるから(まず青枠が接触していないとground.frontなどの横幅の判定をしない)、
どういう動作でも基本青枠は設定して無敵はnothitby(hitby)で設定するようにしたがよいのですぞ
むしろ部分無敵とかの動作でも接触を起こす必要から青枠だけ持ってて無敵にしたhelperを帯同させたりすることもあるくらいだっ
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回り込みは接触もしないほうがいいんだからかまわんのでは
nothitbyとPlayerPush=0を両方働かせてる状態で青枠つける意味なにか残るっけ
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回り込みが前転を指すのであれば青枠が無い場合投げも無効化するね
たまにある無敵になって裏回れるダッシュを指すのであれば青枠が無い場合ステートを奪われて100番を指定された際にコンボが成立しなくなる可能性があるね
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接触判定で個人的に不便に感じるのは、対空されたらちゃんと負けるように空中技の青枠を大きくするとしゃがみに対して当たらなくなるケースがあるのがな
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普通の格ゲーだと接触判定と当たり判定は別なのに
mugenは両方兼ねてるから微妙に挙動が再現できないのあるある
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cns冒頭のキャラの幅も接触判定と思わせておいてお互いの喰らい判定が重なった時にその数値まで押し出すという謎の仕様なんだよな
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いや接触判定はConstのGround.Front(Back)とかAir.Front(Back)とかで指定する別パラメータやぞ
何かしら喰らい判定付けてないと機能しなくなるって謎の仕様あるけど(だめじゃん)
個人的には喰らい判定と投げられ判定分けてほしかった
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めくりが異様にやりづらかったりね(青枠の後ろが地上側の後頭部に引っかかると前に押し出されるのでかなり赤枠が後方に無いとめくれない
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試しに青枠よりもGround.Frontを大きくして実験してみたんだが青枠同士が触れるまで押し出しが発生しなかったんだが
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>>322
314でも書かれてるけどそういう仕様
それでも青枠より幅の方が広いキャラはコンボ殺しなんだよなぁ
MUGENの接触判定は空中の上下幅としゃがみの高さを設定することができんのがまあまあ不便
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>>323
320が言ったことと認識にズレがあったから検証してみたんだがやっぱ合ってるよな
青枠より幅が広いのは正直やめてほしいわね
コンボ以外にも投げが困難になるケースもある
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やられ側の問題じゃないし接触判定の話とは若干ずれるけど
近距離通常技の発生条件("近距離"の認識間合い)に対して
実際に出る近距離用技のリーチを短くしすぎて近距離技になるギリギリの間合いで出すと
出た技が空振りする(横に青枠がでかい相手なら当たる)というポカをやらかしたことはあります
キヲツケテネ!
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>>325
普通に出す分なら当たるけど飛び込み始動だと発生と相手ノックバックのせいで当たらなくなる技を作ったことはある
KOFでそういう見た目が短い近距離技は攻撃判定が見た目よりかなり横に伸びてるのを見てそう作っていいと知った
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>>324
デカモンスターキャラほどそういうのを無視した接触設定と食らい判定つけられてる傾向があって不信感がすごい
特に恐竜タイプの頭だけ前に出てるタイプは頭基準で接触設定つけてるくせにのけぞりでまったく届かなくなるっつーな
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身も蓋もない意見として
近い時と遠い時で出る通常技が変わるシステムアレ操作する方としてはやめて欲しい
製作側としては得があるシステムなんかアレ
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近づいたご褒美に高性能の技が出せるって設計にできるから歩きとダッシュ通す利点が強まる
ggstはそう感じる
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遠い距離で出す前提の技性能で強攻撃とか作ると
チェーン以外で強攻撃がコンボに使いづらくなっちまうから遠近区別はあった方が都合がいい
まあ距離関係なく任意で近距離技が出せるようになるダルシムとかVismはうんこだと思うけど
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>>328
KOFなんかだとゲーム性上は近距離強が出がはやくて必殺キャンセル可能というコンボ始動向きの性能になってて
ダッシュとかジャンプとかめくりによる近距離戦を促す設計になってる
プレイする側からすると66と入れて出した強パンがレバー入れ暴発して遠距離になったら困るんで
自動距離認識は助かる事になる
逆にスト2みたいなゲーム性だと近距離の対空強パンが遠距離に化けたりして使いにくいんで
距離でなくレバーで変えさせたいいなって思うわね
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正直ストは遠近廃止して良かったと思う
KOFと違って6ボタンあるから強攻撃が2種類あって使い分けもできるしわざわざ遠近積む理由が無いんだよね
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咄嗟の通常技対空が近距離技に化けてフルコン喰らうとか
いくら間合い管理って言ってもシビアすぎるんだよなぁ
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そういう時のためのしゃがみ通常技対空ですよ
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たしかストゼロ2辺りは遠近区別がほぼ無くなってたような記憶
そっからまた復活したってことは理由があったんだろうな
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ゼロはシンプルに開発期間が足りなかった可能性がある
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私的には遠近分かれてる方が好きだなぁ
近付かなきゃコンボ出来ないと言う仕様の方が、どうやって近付くかの駆け引きを強制発生させられるから、対戦ゲームとしてはそれもありだし
しかもキャラデザ上で体格差が出るゲームだから、どの遠攻撃でも大体必殺キャンセル出来ます&コンボにもなり易いですだと、
リーチ格差がモロに響くと思うから、リーチ格差で生じる有利不利の制作調整もしなきゃならなくなるしね
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当たらない距離なのに近距離技が選択されるせいで当たらない間合いが出る
近距離対空パンチで落とせる状況なのに遠距離ストレートが選択されるせいで落とせるはずのものが落とせない
・・・みたいな事がストレスになる作品があるから嫌がられるところあるのよね
前者なら、近距離技なら近距離地上にきっちりヒットするようにしてほしいし
後者みたいな状況があるなら引きP入力にしてくれたほうがいい
対応重視ゲーだとストレスかかる事が多いって感じ
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自分的にはそこら辺の「出てくれるとありがたいのにそこでは出ない(出ても使えない)」も含めてキャラ性能として考えてますねー
プレイヤーとしても制作者的にも
当たらないのに近距離技が出るおかげですかし投げが可能になったブレイクスパイラルとかもありますし
近距離にいかにも対空性能がある技があるけど遠距離だと対空じゃない技が出るから
相手から見たら近距離技が出ない間合いに落ちる形で飛び蹴り当てようとか
そういう攻略が生まれたりもするので
(逆にそういう不安定にしないためにレバー入れ技として作ってる技もある)
まあなのはの近弱Pが間合いぎりぎりだとスカるようにしちゃったのは意図じゃなくて設定ミスですけどー(今は修正されているはず)
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アッパーが出せるキャラなのに出さない、目の前に当てる技あるのにその技を使わないっていうのがなんか腑に落ちない感じがして
その対空通常不発っていう暴発リスクを前提にした戦略ってのも
なんかオフサイドトラップ的な。そうやって利用するためのシステムじゃないよな的な。
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技の使い方を決めつけられてるみたいな感じで窮屈なんだよね
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まあ不便か楽かは技にもよる気がする
もともと自動的に適切なほうを出してくれるっていうユーザーフレンドリー目指したシステムだった
スト2リュウの強Kがニュートラルでねりちゃぎしか出ないんだったらそれはそれで面倒くさい
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スト2リュウは強攻撃を対空で振った場合遠近どちらも対空になるから不便さを感じないんだよな
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コスリを咎めるためにクソ性能の連打技を作るとか
高性能なヨガコマンド技を抑えるためにクソ性能の波動コマンド技作るとか
そういう調整キライ
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ヨガと波動を混在させるなと声を大にして言いたい
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>>344
わざと死に技を暴発させてる説は本当なんかね
たまたまそうなっちゃってるだけじゃって思っとる
そんなストレス与えるような調整をわざとせんだろさすがに、と
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昔の格ゲーはノウハウが少ないのもあってやっちゃっただけの感じはあるんだよなヨガファイアとヨガフレイム
ZEROからヨガフレイムは逆ヨガに変更されたし
おかげでヨガと逆ヨガの説明が紛らわしいんだが
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スト6では必殺技コマンドすら無しで操作できるモダンモードなんてものすら出てるんだから
格ゲー特有のやり込み要素として遠近残すより
初心者にとっつきやすくする方が最近の潮流ではないかと個人的には思う
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>>348
遠近は遊びにくくする目的で入れたわけじゃないでしょw
オートで間合いにあった技を出してくれるって発想自体はモダンモードに近いじゃん
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>>346
ちょっと違うけどスト5のダンとか
ちゃんと出がかりをキャンセルしないと隙だらけの挑発が出ちゃうから
ミスなく操作しろってキャラコンセプト作ったりしてる訳だし
探せば「高性能の技をぶん回すのを防ぐために低性能の暴発技を作った」
とかやった製作側はありそうではある
ただ波動と41236コマンド被ってるのは流石に求められる精度高いから
それは単なるミスな気がする
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