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MUGENについて語るスレpart708
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1乙でし
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いちおつー
前スレの終わり際は超必演出の話題か
折角なんで好きな超必聞いてもいいかな?別に既存の商業ゲーでもオリでもアレンジでもいいから
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日向の使い道無いいわれたヒジとヒザではさむような技
なんか長所あるんですかの?鰐氏
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>>3
響の死を恐れぬ心也
テリーのバスターウルフ
アカツキの神風
ユズリハの華生
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前スレ終わりは演出が長いor単調だとダレるって話だったはず
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>>6
それはそうなんだけど、ダルいと思う演出のものピックアップしてくより、好きな技や気持ちいい演出挙げた方が気楽かなって思って
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https://youtu.be/a2rU4kNzCjU
特殊性癖の欲張りセットみたいな技ありカッコいい演出もあり
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>>8
1:25からいつもの性癖が発動するのちょっと笑うw
いや普通にハイクオリティだし最後にビームかっけえってなるわけだが
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安定のKazecat氏
確かそのキャラは別の人との合作だっけ
>>1乙
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>>4
あれはですねェー
弱の場合は通常技キャンセルから連続ヒットしないくらい発生遅い、リーチも短い代わりに
ガードクラッシュ値が他の技より高いってのと
発生直前まで頭部と足元以外に青枠が無いので同キャラのミドルキックみたいな中段の高さの攻撃を回避して潰せる、
という特性がありまして……
とはいうものの攻撃出る時には胴体無敵は終わってますし攻撃発生自体は遅いので
相手の攻撃を覚えて読み切った上で先読みで出すみたいにしなけりゃならず、
且つ相手の攻撃が赤枠消えたあと青枠がその場に残らないと反撃が当たらないなど当てにくく、
そこまでしてもリターンが特別大きいわけでもないので
当てることができると知ってる相手には相当の屈辱が与えられますし
知らない相手に対してでも自分に相当の優越感が得られます(何
なお中と強は発生が早くなって前進もするようになるので普通にコンボにできるようになりますが
弱にある特性が全部無いのでほんとに特に意味がない技となっております(ひどい
なのはの正拳乱れ突き(63214+P)とかもそうですが
「実用性で言ったら使い勝手は明らかに悪いが敢えて使えない技で遊びたくなるかもしれない時に使える」
という類の「意図的な屈辱技(趣味技)」として用意しています
正拳乱れ突きはダメージまあまあ大きいしコンボにはなるから義仲のよりは全然実用的ですけど……
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まあ実際カウンターで肘と膝で挿んで相手の手なり足なり破壊するあれかっこいいよね
実用性はともかく
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KOFとかあんまし触れずに来て龍虎の拳とか一回もリアタイではやらずに来て
乱舞技とかダサいと思ってたんだけど
後から見た初代の龍虎乱舞だけはなんかカッコいいと感じたな
思い出補正ではないし理由も上手く言語化できないけど
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初代はぶっちゃけダサいんだけど2はかっこいいと思う
なんだろうな、緩急?
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どの乱舞がかっこいいかというの自体かなり人によるところではある(とはいえ人気不人気の傾向はある)ので
最終的には好みの問題にはなってしまいかっこよく見せるためのセオリーを見出すのは難しそうですが
技動作自体の長さ、テンポの善し悪しは無論あるとして
素材にする通常技のモーションが乱舞に向いてる向いてないってのもありそうな気がしてるんですよね
ある程度モーションの種類に幅があって且つ大振りにぶん回す感じの技を数種含んでないと見栄えしにくい
あとはやっぱりやられ側のリアクションとかヒットマークの出し方とか
CVSの乱舞が龍虎も八稚女も見栄えが悪くていまいちに感じるんですがヒットマークがあんまり散らずに被ってくるのと
残像がうるさすぎてモーションがつぶれてしまうので何か小さく狭い範囲でシャカシャカシャカって動いて終わってしまう感じに見えるのが多分原因
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UNIのアカツキの神風の乱舞中に
原作にはなかった兜割りの動作が入ってるのが妙に気になる
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鰐氏に直接言うのは気が引けてたけど、義仲くんの乱舞フィニッシュ付近の長いヒットストップはちょっと長いと思ってました
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龍虎乱舞もかっこいいと思うものとダサいと思うものがあるなと思って改めて見比べてみたんだが個人的には前進しながら乱舞するものがダサいと感じた
初代はビルトアッパーのモーションで全てを台無しにしてる
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オラオラオラ貰ったー!はKOFの時点でダサいんだが
CVSのは動きもオラオラもせわしなくて虎砲のモーションが輪をかけてダサい
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>>17
あれは私もしつこいとは思っていた
乱舞パート自体も微妙に長めなところの最後に終わりか→まだか→まだやんのかーと来て最後にダメ押しまでやるからな!
まああれは3ゲージだし相手をムカつかせることができるのでヨシッてことで(じゃあく
CVSリョウは乱舞というかそもそも基本的なモーション全般があまり良くない気が
なんか体傾いてるし妙に力んで腰が引けて手足は伸びてないし
リュウケンのモーションと差別化したかったのかもしれんけど……
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スト5の必勝無頼拳が龍虎乱舞のパロディからはかけ離れてるんだけどガチの演舞って感じでかっこよかったな
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スト5の乱舞で言うとかりんのクリティカルアーツも
連続技の流れで相手の手を取ってぶん投げてから発勁って流れで
ちゃんとした連続技の奥義って感じで好き
最後の最後のキャラであるルークのあの右フック連打はクソダサくて好きくない
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自分は乱舞中の中割がやたらヌルっとしてるほうがダサいと思うかな
まだ龍虎乱舞やチップの失速していくとかアカツキの神風みたいなダバダバ乱舞のほうが好き
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KOF龍虎乱舞の前進版は、ただのホバー前進だからダサいと感じてしまうな
姿勢変化の足捌きに併せて移動処理されるなら、
攻撃毎に踏ん張りを利かせて力を乗せている重い攻撃っぽい動きになるけど、
低速移動スライドのホバー前進だから、攻撃姿勢毎の踏ん張りが存在せずに
攻撃に力が籠ってる感じがしないから攻撃が軽く見えてダサい
逆に無式とかは姿勢毎の足捌きの接地移動処理がされてるから
ちゃんと重さが乗った攻撃に見えてかっこよく見える
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前進していく乱舞技だとGフォースメカゴジラの超必が一発の重々しさとスピードが釣り合ってて好き
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スト5かりんのCAは1発1発重いのを叩き込んでる感じとフィニッシュ以外はきちんと横からも見せてくれるのがポイント高い
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タクマの龍虎乱舞が一番好きで、スマートかなと思います。
乱舞したあとにすこーし間をおいて至高拳三連発ってリズムよくないですかね?
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Mrカラテの熱闘96と餓狼WAの龍虎乱舞が好き
後者はともかく前者の再現乱舞もないんだよなMUGEN
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>>27
原作だとKO時大体2〜3発目の至高拳がスカるのが嫌だわアレ
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足捌きのレス見てなるほどーと思った
確かにダサい前進乱舞はスィーってスライドしてるような動きだもんな
>>28
しょうゆ氏製カラテの虎煌拳とMAX乱舞が熱闘オマージュだぜ
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一発一発の動作の中割りを長くしてる乱舞は全身移動させるとスイーっと見えがち
乱舞は速さだよ兄貴
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中割短くてもスィー感は変わらんが手抜きとして粗が目立ちづらくはなるよ
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自分はKOF96から入ったし、乱舞技の定番みたいに思ってたから
等速平行移動はそういうものなんだって慣れちゃってるな
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>>33
おなじく 97から格ゲー入ったから移動しない乱舞の方にむしろ違和感持ってた
今はどっちでもかまわない 結局乱舞〜フィニッシュの全体テンポ次第という考え
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ゲニのしんやおとめは遠距離強パンチ繰り返してるだけなのになんかかっこいいよね
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K´のチェーンドライブ
11辺りのヒートドライブで締めてるの初めて見たとき感激した記憶
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乱舞技自体が手抜きの代物だが、商業の製作現場を考えると容量と工数の削減をしつつ超必の枠を1つ埋める事ができる良い手法だなと思う
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だが、キャラに新しい絵を用意してないって理由で乱舞を手抜き言うなら
サマソ3回とか、弾が多段ヒットになるだけとか、通常必殺技に残像つけただけとか
手抜き超技はなにも乱舞技にかぎらない事になるのでは
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まぁそれは自分で製作してても思う。コンボに使える超必乱舞は欲しいなってなってしまう
上半身や下半身無敵の突進乱舞あると便利だなーって作りたくなる
タッグで相方にターゲットを途中で奪われる1人乱舞対策処理が面倒だけど
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初段ヒットしたら完全に投げ技処理で動作させれば安全ですぞぉ
途中からもう一人巻き込むとかはできないけど(最初が同時に二人に当たれば二人同時に乱舞は可能)
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まぁ2D時代はいい感じに手を抜けるから粗製濫造されたのは否めないけど
龍虎乱舞の無意識のうちに無我の境地で神速の連続技を放つって設定自体は結構好き
3Dになって既存のモーションじゃないモーションでも
乱舞技は作られてるんだし連続技の奥義ってのは
設定としてはアリなんじゃないかなって
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ギースのデッドリーレイブのコマンドが手動式なのを最初に知ったときは、天獅子版の設定を採用したのかな?と思ったな。
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2Xとかガロスペが超必積んでてやべえから急遽スーパーコンボを積んだって聞いたけど、昔は残像とあけぼので上手く騙されてた気がするな
ただテンポは良い
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>>43
騙されたかなぁ?
当初からつなげただけじゃんって思ってたよw
テンポ早くて嫌いじゃなかったけど。
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パワーウェイブ→パワーゲイザーや波動拳→真空波動拳みたいに
そのキャラの代表的必殺技の強化バージョンってのも超必の在り方としては分かり易いからなぁ
まあこれらは動きは同じでもエフェクトが強化されてるけど
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ガロスペの超必殺技と比べるとスト2Xのはショボいもいいとこだよなぁ
ただまぁゲームとしてはスト2Xのが長くやり込まれてるんだから見た目だけでは語れないのがゲームよな
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スパ2Xのスパコンは「発動時の画面暗転を伴う時間停止演出」の発明ってのがポイントかねぇ
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暗転はしてなかったような…
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さすがに急造品だしな
名前も必殺技でコンボする技だからスーパーコンボだし
良かったのは専用のゲージ制にした点
瀕死で出し放題は格闘ゲームとしてはさすがに
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一人だけ当たるまでゲージ消費しないとある意味出し放題では有ったなw
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>>38
まぁ確かにそうね
kof11ロバートの家庭版リーダー超必殺技(九頭龍閃だっけ?)がいい例で、目が点になったもの。
4回サマソでハイ終わりされて、は?って声が出たわ。
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間違えたサマソ3回だ。でも地味だ
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サマソn回は多いよね
サマーソルトジャスティスもそうだし、堕落天使のクールとか、スト3レミーとかも
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ソニックn回もよく見るけど
波動は強化されたの1発撃つだけで波動n回ってみないな オリコンは別として
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>>54
実写のスト2で弾が5発ぐらいでやつあったかな。
といってもいちいち引き動作はとらず、前に出しっぱなしの腕から5発ぐらいとんでく
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単純に、片手ソニックを連発するのはかっこいいが
波動拳ポーズをせわしなく繰り返すのはダサいからね
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