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MUGENについて語るスレpart707
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18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
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性能がめちゃくちゃだとせっかく好きになっても遊ぶに遊べないからそういう意味では大事
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結論:両方大事
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どんな性格かみたいのをさらっと触れてるぐらいでいいかなぁ
ゲーム要素に活かされない設定が長くなりすぎても蛇足感ある
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>>85
どっちも大事だけど7:3ぐらいで性能の方に力を入れて欲しいなってなる
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とりあえずダウンロードして遊ぶからストーリーはあったら嬉しい程度
性能が壊れすぎてても弱すぎてもそのままお蔵入りになるから性能は大事
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MUGENで格ゲーをしたいのかキャラを作りたいのかの違いだなあ
3-4年前とかのオリキャラ界隈見る限りだと後者の方が強いイメージ
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キャラ触る→良いキャラやな→ストーリー見よ
の流れなんで結局の所ゲーム内で表現されてる部分が良く無いとストーリーまで辿り着かないのよ自分は
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いや……とりあえず……ある程度まともなクオリティに仕上がっているのは大前提の上での話なのでは……?
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好きなキャラとか8割がた見た目や設定が響くかで決めてるから性能はあんま気にせんわ
MUGENは改変禁止とかでなければ自分の好みに弄れるしな
むしろ「うちのキャラ使って〜」と言うわりにキャラのイラスト描いたり設定練ったりとかしてない作者はキャラの魅力伝える気あんのかと思ってしまう
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性能は最低限練られていてさらに宣伝するために絵とかまで描かなきゃいけない
こうやってmugenのハードルがどんどん上がり誰も入る人がいなくなる
どっとはらい
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>>91
ある程度まともに見えるクオリティでも良いキャラやなとなるとは限らないんやで
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あ、いまの>>94の言葉で安心してきた
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>>89
それだね
パターン1「MUGENキャラ(格ゲーキャラ)作りたいからオリキャラ作る」
パターン2「オリキャラを表現したい、MUGENはマルチメディア展開のうちの一つ」
でドット絵板全盛期は後者によっていた感触
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私は自分自身では「オリキャラを表現したい、そのオリキャラとその世界とは格ゲーである、だからMUGENで格ゲーキャラを作る」
(オリキャラで漫画なりその他のマルチメディア展開的なものをやりたい気持ちはあるが格ゲが一次でその他が二次)
なのでオリキャラとしての設定、造形と格ゲーとしての性能、ゲーム性、どっちも等価というか不可分なんですけど
世間的にはどういう評価なんですかねこの辺が
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>>97
見に行ったら
「義仲はなのはに対してこう思ってる」「一方でなのはは〜」
「炎虎と龍姐の感情は〜」「もし一方がこうなったらもう一方はこんな反応を〜」
みたいなオリ語りの定番ツイートなくて
「この技、中パンにするか強パンにするか」
みたいな技制作ツイットばかりなので完全に格ゲー作る勢寄りなんじゃ
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日向を全裸一歩手前まで剝いだ絵やバニー着せた絵とか投下したりと
オリ定番のツイート結構してるやろ
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ですからー氏の過去キャラがDLできなくなってる
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島村さんの場合はオリキャラだけでコンプゲーを作れそうな気もするから、キャラだけでなく世界観も含めて作ってそうな印象ですね
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俺が商業格ゲーでキャラを選ぶ要素だから参考になるかはわからんが
見た目→
初めて見る格ゲーでキャラを選ぶ時に大事な要素
単純に好みの他に、ある程度性能も想像できる
エアプ、動画勢の言う性能はこっち
性能→
実際にキャラを動かしてみてからそのキャラを長く使う上で大事な要素
ここが合わなければ余程他の要素が合わない限り少し遊んだだけで終了してしまう
ゲームとして楽しんでもらう上で最重要
ストーリー→
ストーリーモードや各種メディアミックスでの活躍を見て使ってみる切っ掛けになる
原作付きの格ゲーの場合原作がそれにあたるため大きい要素
ゲーム内デモもこれに含む
設定→
ゲーム内で表現出来ていて気に入れば選んでみるかもしれない要素
テキストのみの場合は基本そのゲームが好きになってから最後に見ることになるのでそこまでキャラ選びには関わらない
ここが合わないからと言ってそのキャラを辞めるという事も無い
別途テキストによる軽いストーリーはこちらに含む
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「設定か性能か」じゃなくて
「語るか作るか」の違いな気がしてきた
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ストリートファイターもKOFもストーリーガバガバで
設定なんて何度も変わってるのにあんなに人気なんだし
設定なんて後からどうとでもなるからヘーキヘーキ
まずはキャラを形にするところからだ
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>>100
まじすか
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「ですからー氏の過去キャラダウンロード不可」で思い出したんだが
仮にキャラができたとしても代理公開してもらうにはどうしたらいいんだ?
アップロード手段がよくわからない…
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>>106
①ギガファイルというサイトに挙げる
②ここのスレに有る 代理公開するスレで①のUPLとpassを載せる
そしたらyes氏がドット絵版に有る代理公開所で代理公開してくれる
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>>107
ありがとうたすかる
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一応ワンドラは生きてたからインターネットアーカイブ→ワンドラのURLを表示でいけた
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一から参考もナシにドット絵描くのは初心者には
_人人人人人人人人人_
> 無 理 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
しっかり経験しました。
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ですからー氏の制作物はトップページの下にある青いアイコンからワンドラに跳んでダウンロードできるよ「きゃら」や「らいふばー」のページからは行けないけど
あとおまかんかもしれないけど「ぱっち」のページからワンドラに跳ぶとなぜかダウンロード出来なかった
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>>110
芸術は模倣から生ずるという名セリフがある
トレスやガワ改変は揶揄されがちだけど初心者は目標を高くしすぎずここらスタートするのをオススメする
ただいつまでたってもトレスやガワ改変だけじゃなく
いつかは卒業してちゃんと自分の絵で描けるようになってな
これだけで承認欲求満たされて終わってしまう人も多いのが難点
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トレスではなく模写にするだけで自身の成長に繋がるぞ
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トレスから得られるものって「自分って描けるんじゃね?」っていう誤認とどうでもいい満足感だけだからな
頭使って描かないと力にはならん
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勉強法を真似るのが模写、試験の解答をカーボン紙でなぞって丸写しにするのがトレス
スキルアップに大切なのはどちらかと言われたらね
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まあ本来のトレース自体は技術検定があるぐらいにはしっかりしたものなんだが
それは基本的に製図とかそっち系の話で創作と離れたものだし
線の太さ長さを一致させて誤差を許さないがっちりした写しだからトレパクとかみたいなゆるいなぞりとは世界が違う
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練習としてのトレースはありだと思うよ
ひらがな覚える子供用に点線なぞらせるじゃないか
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そこまで簡単ではないけど手早くキャラ完成させるなら3Dモデル元にすると楽ですよ
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ようは練習用にトレスやドット改変で作ったもんはあくまで練習用だから、きちんとした自前の公開用作品くらいは自力で描こうって事?
まぁ印象自体はそっちのが良さそうだけど
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>>119
そこまで言う気は無いです。面白けりゃつぎはぎキャラも良キャラだし。
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>>115
模写の方がスキルアップには間違いなく良いんだけど
それはそれとしてトレスでも初心者なら学べることはあると思う
日本の漫画的表現って立体を記号やお約束で表現するから
ここの所はこう書いてるのかーなるほどなーってなるし模写よりも全体のバランスがとりやすい
そりゃトレスは明確に著作権侵害だけど初心者にはまずここから入って
どんどん次のステップへ進んでもらうのが
個人的には良い練習だと思う
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>>118
それもいいですね…やっぱりやるならblenderでしょうか?
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トレスも模写もどっちも考えながら理解しながらやらないと成長には繋がりにくい
まあ別に成長したくてキャラ制作やってるわけじゃないだろうし好きにやらせてやったらいいと思う
3Dはまた別技術だができるならそっちの方がMUGEN以外の場でも活かせるので今後を考えるとそっちの方が良いかもね
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教材多いしblenderおすすめかなー
素体モデルだけを簡単に動かすなら他のポージングできるソフトでいいと思う
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おもったんだが
海外のMUGENギルド、スプライトも置いてあるし
あそこからダウンロードしてキャラ制作の練習に使うのはどうなのよ?
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ピル、カスティ、ヴぁーんさんを更新しました
ピルのフラップ&ドロップの着地にエフェクトと効果音追加、
アーマーやステ抜け持ちの相手にYMDの術及びPKorTKを当てるとステートを奪ったままの状態になる不具合修正、
そして強化カラーの性能改変など行ってます、よろしかったらどうぞ
ピルとカスティ→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhiS89Xo6amUfWojl0
ヴぁーんさん→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhiTXQpJXmZWTViR5q
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>>126
お疲れ様ですー
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ロールバック実装したikemengoのテスト版が出たってよ
時代は進んでいくねぇ
https://github.com/assemblaj/Ikemen-GO/releases/tag/0.0.0
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MUGENキャラ制作何もわかってない人あるある
作りたいキャラが大量にいる
かくいう私も作りたかったキャラがたくさんいるんですよ…
DQスライムとかドラキーとかももんじゃとかDQゴーレムとかさまようよろいとかメタルハンターとかDQドラゴンとかバブルスライムとかキングスライムとかDQキメラとかカンダタとかワリオとかデデデとかクッパとかアサギとかバルバトスとかカービィとかそれからそれから…
皆さんはこういう作りたいキャラがたくさんいた経験とかありますか?
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>>129
雑談スレのももんじゃの人かーい!
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>>129
いた経験というか現在進行形でたくさんいるぞぉ
とりあえず一つの区切りとしてのコンプゲーメンバー揃えるだけでもまだ半分作れてない感じだから
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ダルシムのVトリガーの
味方が殴れば方向を変えられるけど敵が触れたらダメージを受ける飛び道具
ってどうやって作ればええんやろ
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味方の攻撃で拾えるのHitdef限定になっちゃうけど当身を味方のみに当たるに設定して敵が近いと変数でHitdefに切り替えて相手に当たるようにするとか?
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スト5わからんけど動画見た感じのやつと同じでいいなら
ヘルパーで作った飛び道具を本体ステートと位置関係でヘルパーのステートなり変数などを変更してやればいいんじゃないか
タッグパートナーの攻撃にも反応させたいとかになると別だけど
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リーチが長いダルシムだと難しそうだな
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ヘルパーは対味方当て身出し続けて攻撃判定はproj任せとか?
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>>135
自分もあんまスト5詳しくないけど上で言われてるダルシムの技ってのは空中をゆっくり漂う火を設置技風に吐き出して
その火をテレポとかで追いかけてヨガフレイムとか当てると火力上げたり方向変えたりしてお手玉みたいに滞空時間延ばせる技。
どの技でも反応するわけではないみたいね。
レイレイの中華弾が自分で攻撃当てて位置移動できる飛び道具系設置技だから、自分なら他の製作者の中華弾を参考にするね。
ギルティのヴェノムの玉でもいいし。MUGENじゃ既存キャラから似た性質の技を探して参考にするのが近道やね。
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レイレイの中華弾は自分だけじゃなく相手も蹴っ飛ばせるし
時限式で攻撃判定出すからめっちゃ簡単なんよな
ヴェノムの弾みたいにヘルパー同士でたけ干渉するのもまぁ大体作り方はわかる
自分は触れて相手は触れない飛び道具となると
特にタッグでもバグらないようにすると難しい気がする
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タッグパートナーに干渉してもらいたいん?
タッグモードでそうなる事に拘らないなら特に難しい事はないような
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無敵医師氏ヴェノムとM3氏シャルラッハロートが自分の攻撃に反応するヘルパー技持ちだけど
判定を接触させるんじゃなくて技ごとに距離を測定して判断する超人力だった気がするな
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長森の音符連鎖見たいな話?
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>>139
具体的に教えて
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無敵医師氏のヴェノムの中身見たことないけど
通常攻撃でボールが飛ぶのは通常攻撃のHitdefにAffectTeam = Bがついてて
玉は本体のヒットスパーク出さないように常に当身判定出してるとか?
もうここまで想像するなら中身見たほうが早いんだろうけど
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>>142
つまり>>134でいいと思います
clsnに頼る必要はない
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>>143
ボールと本体が一定の位置で特定の技を振ったらchangestateするみたいな設定を
該当する技全部にしてる感じだったと思う
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投げから投げに繋がるという性能考えた際に真っ先に思い浮かんだのがゴリラ秀吉だった。
そのせいか投げから投げに繋がるという性能をクソキャラの性能と思うようになってしまった。
実際「投げから投げに繋がるという性能」ってどうなのよ?
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その秀吉は初心者から上級者までオススメできる良キャラだし…
結局はゲームバランス次第なんじゃないの
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打撃だろうが投げだろうがつながること自体じゃなくて繋がり方がループして永久になったりするのが問題なので
開始から違う技に繋がっていくのみで最初の技に戻って繋がらなければ別に投げから投げでも問題ないと思うぞ
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鉄拳とかでは普通だしな投げコンボ
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BASARAXは知らんけどアーク製のゲームだと
大半がダウン2回までなら引き剥がしてコンボ行けるの基本ルールになってるからな
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波動昇龍キャラは飛び道具と対空あればいける
タメキャラはタメコマンドオンリーでいける
投げキャラは強いコマ投げがあればいける
スピードキャラは全体的に速くすればいける
こんなイメージ持ってるんだけどおかしいかな
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いけるの意味が微妙によくわからぬが
「タメキャラ」は戦闘スタイルじゃなくて操作系に注目した分類だから
その他の三つのどれである可能性もあるぞ
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>>150
参考にしたいんだけど具体的に2回引き剥がしが基本のアークゲーどれ?
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>>152
「いける」ってのは「〜〜キャラと呼ばれる条件は」って意味っぽいから
そこ重なる事があってもたぶん問題ないのだろう
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「波動昇龍投げスピードキャラの八神庵だ」
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キャラ性能上そういう戦略になってなきゃ言われないよね
投げが強くても投げ依存度が高くないと投げキャラとは呼ばれにくい
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転身唐草がアホほど強いし実戦でも使われるユンまことが投げキャラと呼ばれないので結局の所ただのキャライメージなんじゃねえかな
逆で言えばアレクとかそんな投げ使わんけど投げキャラとか言われたりするし
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ユンやまことは爆発力あるダメージソースが転身唐草に限らないから、投げキャラと評されないのは妥当だと思うな。
アレクを投げキャラと呼ぶ人間もプレイしてる人間にはあんまおらんしね、奴は投げが強い打撃キャラ。
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最近スト3動画のトミナガまこと、相手に画面端と唐草を徹底して警戒されてて厳しそう
土佐波チャンスで唐草決めるチャンス少なくて疾風や剣にゲージ消費しとる
土佐波からのW吹上みたいんじゃあ・・・
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>>153
まずはブレイブルー
あとペルソナシリーズ
あと純アークじゃないけど共同開発のUNI
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ダルシムの癖に接近戦も強いとか
技構成さ波動昇竜っぽいけど基本的に波動は起きでガン攻めするキャラとか
投げキャラだけど投げを倒すには裏の選択肢の打撃が強くなくちゃ話にならないとか
もはや◯◯キャラってイメージの問題で
時と場合によるとしか
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技単体で見ての分類上で持ち技ラインナップがどうかってより
通常技とかジャンプや歩行などの性能も絡んでの戦術立ち回りの中核がどこかみたいなことなので
どうしても実戦しての感覚の話になってしまうし
研究が進むことで進化(変化)するものでもあるから
同じキャラについても常に同じ言われ方しなかったりして当然のものなのでなぁ
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投げキャラの裏択の打撃が強い必要があるのはまぁ普通の事では
打撃がダメージソースとして間に合っちゃってるのと、投げが無いとメインのダメージ取れないかどうかが分け目であって
イメージにすぎないことは無いと思うの
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>>160
BB2回引き剥がしコン誰が持ってたっけ?
うには共同開発じゃなくて販売だけだったと思うが違ったかな
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俺も〇〇キャラってのはイメージだと思う
03ザンギとか一生飛んでるだけだがそれでも投げキャラって呼ばれるだろうし
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>>165
コイツもう投げキャラじゃねぇよって言われてたで
布団キャラってさ
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>>166
知ってるが言葉が足りなかった俺が悪かった
俺も投げキャラと思ってないからやってる人間からしたらそうなる
恐らくやってない人からは投げキャラと呼ばれちまうのよ
見た目とスパコン含めてコマ投げ複数持ってるしなによりザンギという投げキャラとしての知名度の高さがな
〇〇キャラなんてのは結局個人のイメージでしかない話だからそこまで真面目に話す事でも無い
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ピカマンは22Cと214の移動投げで何度もダウン剥がしするのが楽しいんだけどIX氏AIはやらないな
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20767771
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>>164
「誰が」とかじゃなく、ブレイブルーの基本的なルールとして
ワンコンボ中に地面バウンドか壁バウンドは2回までなら拾えるって仕様だから
なんなら全員が使ってる
UNIは最初はフランスパン単独開発だったけど
この接地2回までなら拾い直せるってルール明らかにブレイブルーからパクってた
あと家庭用出した時から開発にアークも共同名義になった
どこまでゲーム内容に口出してるかまではわからん
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>>167
定義がしっかりした言葉じゃないってのもあるね
波動昇竜キャラの事も、波動拳昇竜拳タイプの技を備えたオーソドックスキャラ一般をそう呼ぶ人間もいる一方
飛ばせて落とすが成立しないと波動昇竜キャラと呼べないって意見もあるからねえ
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ZERO3ザンギと言えばこれが落とせないと言われたキャラの飛びの判定だぞってのはキャラ製作者には見といてもらいたい
もちろん対空する側の判定や飛びの速さ等他の要因もあるが
https://seesaawiki.jp/w/sfh21/d/%A5%B6%A5%F3%A5%AE%A5%A8%A5%D5%28ZERO3%A5%B7%A5%EA%A1%BC%A5%BA%29
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波動昇龍?対応型?いいえ、荒らして勝ちますがモットーのケンマスターズみたいなやつもおるしの
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>>171
このブルーがやられ判定?としたらこの判定箱そのものはさほど問題ないような・・
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ZERO3ザンギはいつだったかウメハラが初心者講座で30分くらいかけて終始叩きまくってるの見て笑った記憶がある
飛びが速すぎて見てから対空がほぼ間に合わないのが問題だったはず
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飛びをちゃんと遅めに作ってる投げキャラ見つけるとニッコリする
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>>173
ストなのにザンギの飛びがKOFかよってくらい早いのと特に強い中ヒザが下に長いのが悪さしてるのもあるが重要なのはこの判定でも十分強いぞって認識だと思
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>>169
おう引き剥がしと違うやないかい
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>>171
判定の強さって赤枠が出てる時の赤青の枠形状よりもその前後の青枠の大きさとか
あとジャンプ攻撃だったら本体の座標基準位置に対してどのくらい低い位置に出るかとか
そういう要素が重要だったりするからねぇ
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まあそもリーチとか判定なんて相手と自分、作品あっての話だし
キャラ単独で言ってもあまり意味が(ブレイクのJB見ながら)
はい、というわけで今月は諸事情により省力運転でございます
悪咲3号氏フェイロン、O Ilusionista氏、Ethan Lives氏、Jeffpr氏レッドサイクロン
Phantom.of.the.Server氏エドモンド本田(フェイロン以外新mugen用)
以上のAI+おまけの公開+Sennou-room氏イングリッドのリメイクと一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
また坂本さん等の最新版対応の方は今月中に行う予定なので少々お待ちください
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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ダウン引き剥がしはmvc3でよく見るコンボで、ズサーや床バンは特殊な空中やられだから普通のコンボって解釈
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>>179
相手を想定できてりゃ良いんだが何も考えずに赤枠飛び出まくってるやつが多いのがな
乙
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>>177
コマンド投げでダウン取ってからもそっから浮かせ技当てればさらにコンボに行けるから
それを指して「引き剥がし」ってプレイヤー間では言ってたんだよ
打撃始動のキャラでも2回までは叩きつけから浮かし直しできるから
だれがこのシステム活用してるかと言われると誰とは言えないって話で
投げが2〜3回コンボに組み込めるのは本当
(受け身可能時間や同技補正の関係とかでコンボルート的にはあんまりしないけど)
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>>171
>もちろん対空する側の判定や飛びの速さ等他の要因もあるが
飛びの早さ、判定持続の長さなど「他の要因」が強すぎて…
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