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MUGENについて語るスレpart706
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18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
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ここの層は凶悪ランクとか見ないし大会もほぼ追ってないでしょ
凶の話題ならギリギリ付き合えるかもしれないが狂は専門外だろうね
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ここは制作系の話のほうが盛り上がりそう
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上の更新情報あたりにも乙くらいしかレスついてないからな
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割と白熱しがちなのは処理を攻撃側とくらい側どっちに持たせるだとか
受け身やダウン移行の座標条件の変更是か非かとか
priorityどのくらい気にするかとか
制作勢のバランス調整やシステム解釈上の意見交換が主なイメージ
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ニコニコ大百科の掲示板ですら全然書き込みない
台パン杯とか優勝者予想で盛り上がってたよな
もう大会の話はできなくなっちゃったか…
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時にGal129氏のサイトが消滅してるんだけど移転してたりします?
消えたままなのかどこかで再開してるのかだけでいいので知りたいです
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>>42
伸びてるきぼぜつ・男女って2チーム対抗戦だし
大盛もまだ10分の1も出てないと
予想出来る大会が無いねん...
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ディスコ全然見ないから今のmugen界隈さっぱりわからぬ
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絵板もドナルドが鬱陶しくて足取り重くなったって声も聞いた
住み分けが出来てないまま一部の声がデカくなって、まともに創作してる側が割を食うんじゃ活力も落ち込むよ
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もうここ数年は凶狂ランクの愚痴、キャラや製作者叩き、mugen以外のゲームの話くらいしか盛り上がってないな
それすらもせいぜい数十レス程度で流れ止まるし
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制作勢的には基本的な活動のペースが数カ年計画とかだったりするので
掲示板ログの動きが鈍いってもまあこんなものでは?という感じもしてしまわなくもないですけど
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>>42
あれはニコニコの全盛期ってのもあっての勢いだったからなあ…
今は5chのMUGENスレも閑散としてるし
ソシャゲに時間取られてフェードアウトしていった人も多そう
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というかネガティブな話題で数十レス引っ張るよりは過疎ってた方が遥かにマシでしょ
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盛り上げようとする人もいないし衰退していくのは残党よ
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そこまで盛り上げたいかと言われるとどうもね
今くらいがちょうどいいんじゃない
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ツイッター有料化は虚報だったの本当に安心したわ
#mugen更新情報 ぐらいでしか日本語で情報手に入らんからな
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なんかmugenのディスコいっぱいない?
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格ゲーのヒットさせて不利、反確ってのは意図的に作られてるもんなのかただの調整不足なのか
商業格ゲーって弱中強ごとにヒット時間が決まってる事が多いから後者の可能性があるんじゃないかと最近
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初期も初期はキャンセルですらバグだったんだから
ガード後に有利なのか不利なのかとか考えずに作ってたろうけど
残影ハメとか投げハメがヤベェってすぐに広まって開発も対応しようとしてきたんだから
気づいてはいただろ
それにしてもXのヒョーバルとかお出ししちゃってるけど、
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ガードじゃなくてヒットさせての話ね
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9条の人復活!?
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>>57
ああよく読んでなかった
ヒットさせて不利だけど必殺技キャンセルできるとか派生技で読み合いさせるとか
距離次第で反確だから丁寧に技振りさせるとかは調整だろうけど
初期の普通に当てたら反確なのは何も考えないで作ってたんやろな
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キャンセル前提とか空中にヒットさせる前提とかあるから、ゲーム次第、技次第やね
弱中強で一律ザックリ設定なゲームだったら発生しちゃった程度の認識で
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私の場合は意図的に当てても反確になるような硬直差つけることありますよ(主に間合いが離れる系の技)
あずみ姐さんの遠距離立強P(大斬り)とか
アルシャンクのやっぱり遠距離立強Pとか
基本的には>>60氏の言うように硬直差を弱中強ヒサツワザで一律に決めてるのでAIRでのフレーム設定でそういうのが出てくるのはよくあり
弱いなとなればAIRのフレーム設定の方で修正するのですが当てても間合いが離れるので実戦上難しそうとかの場合はわかっててそのままにすることもよくあります
というかうちの場合CVS式にガード時とヒット時で与硬直が一緒なので
ガードで反核の技はダウンさせるものでない限りどれもヒットさせても反確です(間合いもガード時よりヒット時の方が開かない)
しかし実戦ではそのつもりで行うガードと違いヒットは食らう側にとっては原則「不測の事態」のはずなので
最速反撃可能なガード時と違い「食らってしまったと気がつく→状況に対応して行動を変更→実行」でプロセスが長くなる分
最速で反撃を行うことは事実上不可能なので毎度反撃をもらうほどのことになることはほぼ無いという認識です
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差し出がましいようで申し訳ないですが、忍殺関係ないとこでは普通に話して欲しいです
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誤爆…?
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それはガード時のフレーム準拠だから反確になってしまっているのを容認しているだけであって、意図して反確にしてるというわけでは無いのでは
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>>64
いや、一応少なくとも例に出した二つについてはもともと設計段階から「ヒットでも反確あるくらい隙がでかい技」として作ってるんですよ
アルの強PとかMUGEN作成とか考えてなかった妄想企画投稿の時点で「間合いを大きく離すことができるが、実は相手によってはヒット時にも反撃を食らうほど隙は大きい」
とか書いてあるし
これらに限らず反確まで行かなくともその技の当てやすさとかリターンとかと同様「当てた後状況はどうなるのか」も重要な性能の内なので
ガードされた場合と同様ヒットさせた場合であっても「当てたんだから後の心配はいらない」でOK、とはしないように考えてはいるので
意図的に当て不利にしたり当てて反確も場合によってはやったりします
特に自分のところの場合なのはの3ゲージ正拳とかいう確定反撃性能がウリの技があったりするので
これがあることが活きるにはとか考えたりするので
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まあつまり同人アマチュアの私でもそういう考えでやったりするので
当て不利当て反確も普通は意図的な調整だと思います
ものによってはむしろ商業故に単に調整作業〆切に間に合わなかったのかなみたいのも結構ある気もしますけど……
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反確って相手の性能依存なとこあるしな
社の弱K連打コンは通常確反無しだけど
同キャラ戦で使うと確反ファイナルインパクト食らったりとか
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1F投げがないゲームならガードor当てて密着1~2F不利とか普通にあるしな
原作だと問題ないけどmugenだと使いにくくなるやつ
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ビリーの遠Cヒットにビリーの遠Cが確定するから喰らったらお互い遠C擦ってる令和のゲームを見たんだけどアレも何か意図があるんだろうか
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響の居合いとか距離によっては当てても反確だけど威力は高いから
間合い管理しっかりやって振れみたいな技はよくあるから
長々と自分語りする必要ある?って感じ
初期の弱中強で硬直が同じにしてた時代は単なる調整不足だろうし
自分のキャラの話したかったんやろなぁ
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>>70
流れに即したレスだし、作者の具体的な調整の考えとかいちばん聞きたい話なんだが。
必要あるかって、その70のレスよりよほど欲しいレスですわ。
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ヒットかガードは相手にとって不足の時代だから
反確でも大丈夫ってのは認識が違う気がする
格ゲーって一瞬の判断を常にし続けるゲームだし
中足確認14F以内とかも完璧にじゃないにせよやれってゲームだし
ヒットにせよガードにせよとりあえずボタンは擦るもんだと思うが
(mugenではそこまで競技性の高いやり込みするひとなんていないって話はともかく)
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>>61
間合いが離れるから反撃受けないがフレーム的には反確、てのは反確には入らないから全く問題ないとして
普通にヒットさせるべき間合いで反撃確定が可能ってのは自分はなるたけ避けますなぁ
不意だからとっさに反撃できないといってもプレイし慣れた時には普通に確りはじめそうで
だからフレーム不利程度に抑えてます、もちろんそれでも確ってくる相手はおるでしょうが
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鰐氏のは自前キャラ間での想定だし企業ゲーについてはそうなんだろうな
「mugenだと先行入力あるキャラもある」「AI戦も盛ん」「異常突進力や発生超早い技もち多め」
だからうかうかヒットさせてフレーム不利にはできないんよな
企業ゲーだってリーチある技でもKOF15ビリーみたいな事おきうるし
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mugenのオリジナル性能のキャラだって
狂とか目指さなきゃ当てれば距離が離れるからマイナス6Fとか
まぁまぁ近い距離で当ててマイナス2Fとかはありふれた調整だと思うが
そもそもAIに反撃確定を判断させるの激ムズって話もあるし
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的確コンボでヒットさせても反確で、使い所が見つからない死に技は、調整不足な気がするけどね
操作ミス時の暴発や未発動で反確を貰う技は、単調作業の脳死作業ゲー化を回避する為の緊張感を維持させる為には必要だけど
流石に死に技は存在意義が微妙、暴発し易ければ尚更に
態々企業が製作費を使ってドットから動作まで作っても、使い道がなくユーザーからも不評って、
意図的にやるには不自然に思うから、ただの調整不足な気がする
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そもそもの話が有りか無しかじゃなくて意図的か調整不足なのかという点なのは忘れず
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確反ゆえの死に技はトドメになら使えるから本当は死に技じゃないよ
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死に技かどうかを本当に分けるのは使い道が完全に丸被りでより性能が高い技が他にあるか無いかですからねー
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>>46
規約違反してるわけでもないからドナルド投稿を叩くのもどうかって思うンよ
過疎り気味だから連投状態になってるが他の投稿も多けりゃ気にならん頻度では
狂キャラキッズ達の愛用キャラだからって色眼鏡で見られてるような
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つうかドナルドが鬱陶しいじゃなくて他がモチベないしアゲもしないしでドナルドが目立つだけだろ
自分の投稿しない理由をドナルドに押し付けてるだけでただの怠慢でしょそれで他人に押し付けるなら引退しろ
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まあぶっちゃけ人少ないのはいつもの事だし
ドナルド云々言ってるのも某氏がTwitterで愚痴ってただけなんだから絵板住人の代表意見みたいに取り上げられてもねって感じ
話半分に聞き流しときゃええねん
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ドナルドがどうだで投稿をやめてる製作者は知ってる分だと二人だな
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ドット絵板がぶりブリスざえもん氏のブリス画像ばかりになった時期に
絵板のツイ垢もブリスまみれになって海外のムゲナーからR-18系のアカウントと思われてた話好き
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京版Rare Akuma、とか…
https://www.youtube.com/watch?v=oarrlQWjnhM&t=264s
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あれ?ごめんなさい
youtube.com/watch?v=oarrlQWjnhM&t=264s
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以前、過疎脱却を図るため絵板をMUGENに限らずドット絵総合板的な場にしようって提案があったが
こういうの見てるとしなくて正解だったな
ドナルドやブリス問題は「製作関連」と「雑多」で分けるとかはどうなん
要は製作と関係ないネタ画像で埋まるのが嫌ってことだろうし
まあやるには管理人Yes氏の力を借りないと駄目だけど
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そもそも絵や進捗のアップ、細かな相談や意見交換全部ツイッターで良くね?って感じてる人が増えたんでは
あっちはやろうと思えばミュートなりあるから自分と反り合わない人も避けれるわけだし、上みたいな事も起きにくいし
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コメのつきやすさ、反応の良さが絵板のメリットだったのに
だんだんみんなコメつけなくなったのよなぁ
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言うてみもふたも無いけど大して関心も無い他人の絵に着けるコメントそんなにあります……?
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Twitterはせっかくのドット絵が…ボヤボヤに!なるじゃん
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静止画はならない画像サイズが見つかってるし
動画はそれ以上にRTっていう反応が見込めるからな
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絵板巡回配信で必ず感想とコメントと語る場を貰えるのはかなり嬉しい要素だと思う
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>>90
製作者は他人キャラへの関心が減ると聞くし、そういう点じゃ見る専のほうが興味もってくれてたかもね
動画勢が減って製作者コミュになったせいでコメが減った可能性あるわね
>>93
はじめて聞いたゾ、かなりマイナー配信なのでは……
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はっはっはっ
言われているぞYes=サン!
>かなりマイナーなのでは?
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>>90
まぁ俺がコメントするかわりに君もコメントくれよっていう
互助会とかアマチュア発表会的な場所だから
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>>94
Yes氏・サラミ氏・戯けた暇人氏は並〜凶を盛り上げる三十四だから
このランク帯好きな人は覚えておこう
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三銃士は四人いるのが定番だろうに片手落ちだぞ
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カプコン系の配置をデフォと考えてあるからかボタン配置めちゃくちゃになりがちだな
SNK原作攻略サイトで技コマンド調べたらABCDで書かれてそれがmugenと位置が全く合わないから読みにくいのなんの
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その上KOFだけでも何種類か配置があるからなぁ
A・弱P B・弱K C・強P D・強Kとして
(ネオジオCD・PS)
CD
AB
(SS ネオジオmini)
AB
CD
MUGENで主流の
AC
BD
はゲーセンのボックス配置関東型らしいね
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ネオジオというかMVS筐体本来の配置はABCD一直線(というか指の長さに合わせて若干弧を描く)配置だけどね
スト2以来多かった6ボタン筐体を流用する場合は
AC
BD か
KOF以外のゲームも踏まえた場合
ABC
D
なんてのもあった(RB餓狼とか斬紅郎以後のサムライとかこの方がやりやすいものも多かった)
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MUGENでも上面ボタン4つ+トリガーキー左右2ずつの標準的パッド操作が(キーボード別にすれば)多いと思うから
xy AC
ab = BD
の配置でいいと思うんだが
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パッドでABC同時押しはNG・PSかSSの配置が押しやすいんだよなー 親指で横一列に自然と押せる形になってるから
MUGEN配置だと親指を縦にする必要があって押しづらい あとただでさえパッドで押しづらいBC押しが無理ゲーになる
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ネオジオゲーなら同時押し操作はトリガーキーに入れても良くない?
MUGENキャラによってはcmdファイル弄って同時押し操作作る必要ありそうだけど
パッドは
Y
X B
A
て斜めになってるんであればX+A(ネオゲオで言うA+B)とか押しやすいんだけどね
Y+A(B+C)はAを親指で押しつつYは人差し指(中指側側面)で同時押ししてるけどまあ押しにくいね
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PS2からだっけ
AC
BD
になったの
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パッド操作を考慮したキー配置設定は考えるの止めてるわぁ
あちらを立てればこちらが立たずの発生は回避しようがないから、
このゲームのキャラはこう言うキー配置の大多数派に併せて組むしか手段が取れぬ
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kfmが
x=弱P
y=強P
a=弱K
b=強K
だから基本的にxyzがP系統、abcがK系統でやるのがポピュラーだろうなと思うが最終的に自分がやりやすい形で良いと思うよ
どうせリマップできるし
まあリマップ作業もアプデの度にやるの面倒臭いからアプデ先送りにしたまま放置されるって事も有り得るが
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ただリマップでの対処にも投げ抜けのコマンドによっては仮に同キャラであっても投げ抜けの難度に大きく影響が出る等の問題がございまして
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弱パンチ(xボタン)を1Pカラーにしてるキャラなんかもたまにいて注意がいるんだよな
原作カラーが分かりづらいのでよく見ると全身緑のコンバット越前が大会に出てるのはよく見かける
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デフォKFMとかもね
キャラ作成動画のサンドバッグ役に緑がかった道着で出てるのよく見るわ
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ですからー氏のキャラもxボタンがデフォカラーだよね
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kfmのデフォカラー6Pじゃなかったっけ
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KFMのデフォカラー番号ほんとに謎なんだよな
なんでそこなんだよって
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斑鳩氏のKOFキャラはXがデフォなだけじゃなくAだとEXになっちゃうのがまーめんどくさい
ボタン割の都合上段下段でADVとEXに分けてる部分はしょうがないんだけどね
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スーファミでスト2やるとYボタン押すと1Pカラーだったからその流れかなって納得してた
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あ、スーファミのYボタンってスト2だと弱Pボタンね
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MUGENだと弱パンチ(x)で1Pカラーに設定している制作者さんは結構多いよね。悪咲氏とかもそうだったし。なので自分はそれに合わせてdefファイルを書き換えてカラー設定をしていたりする。
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まあアケゲ―でそうなってることが多いので……
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現代の格ゲーはゲーセンでも押したボタンじゃなくて普通にカラーを見て選択できるのがありがたい
昔は何色が出るかわからなくて無難にデフォカラーを選んでいた
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MUGENの12色に慣れてると商業ゲーってパレット少ないなぁって感じる事がちょくちょくある
特にSNK 未だにデフォ含めて4色しかなかったりさ…
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サムスピは4色だったがKOF15はもっとカラーあるぞ
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アケでそうだからってのはアケまたは原作でのキー対応に合わせて作ってる、って考えはわかる
でも少なくともオリなんかはmugenを基準にしていいんだからKFMに合わせていいじゃん、とは思う
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Aボタンが1Pなのは自然な流れだし原作のボタンに合わせるってのもスゲーよくわかる
けどKFMの6Pがデフォルトカラーなのは何なんだよマジ
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オリでそうなってるのは何らかの元になったゲームを意識した作りなんじゃねーかな
まあカラーによって性能が変わるとかじゃなけりゃ対戦に影響出ないしどうでもいいポイントよ
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Aボタン=def記述上一番上のpal1だからなぁ MUGENの内部システム的な話
普通に書けばABCXYZで123456と連番にするわな
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だからこそKFMのpal番号642531って並びがほんとにわけわからん
一つとして番号の位置が合ってねえ!
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カプコンだとXボタンが1Pカラーか?
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今ってもうチーム大会ってほぼ廃れてんの?
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調整と見所作るための撮り直しが面倒くさそう
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チーム大会ならついこの間リクエスト募集動画が上がってたじゃん
勿論狂ランクだが
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特盛がそこそこ伸びてるから需要はあると思うけど
それなりの数のチームを視聴者が納得できる面子で揃えて
チーム間やチーム内でのバランスを調整するとか目に見えて手間がね
いっそのこと各作品の原作再現に近いキャラ集めてバランス崩壊前提で
最強作品決定戦とかやった方がまだやりやすいかもしれん
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初期の頃は勝ちまくってもGG強すぎギャハハってやれてたけど
今は圧勝するときちんと調整しろって言われるからね
久々に投稿されてる全画面シリーズが昔の空気のコメントでやれてるのは
投稿者の歴史と普通やらない魔改造が全キャラにされてるからってのが大きいだろうし
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海外フォーラムで主ボス企画進めてる人いるな
マジmugen復活するじゃん
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実際ニコニコの方もここ数年ランキング入り?夢の股夢の話だったのが
数本有ると盛り返してるし復活してるのは間違いない
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ジャンプをR1とかL1出できないかと十字キーの↑機能だけをボタンに移動させたんだけど
原作だとジャンプしてくれるんだけど
下押しながら↑押すとニュートラルになったり何故かしゃがみになったり
これ本体レベルで修正することできないよね?
キャラレベルだと同時押しで↑↓同時押しで↑優先でジャンプ出るようにするにはなにを修正すれば良いんだ?
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statedef -1にstateno40へのchangestateを別途作るとか
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てかわざわざボタンに上レバー割り当てなくても
statedef -1のどこかに
[state -1, jump]
type = changestate
value = 40
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = command = "z"
とかでいい
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