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MUGENについて語るスレpart706
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mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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立て乙
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>>1おつ
AIがないことを長年ネタにされてきた悪咲氏のズィーガーについにAIが
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ドラクロとまったり無限修行の人ひさびさの投稿やわぁ
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操作が上手い人ほど投稿スピードが遅くなる法則が有るのだ
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操作が上手い(格ゲーが上手いとは言ってない)
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動画編集も上手いわけじゃないかもしれないしな
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AI戦と対人は別物よ
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人対AI戦はパターンゲーだからね
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といっても無関係じゃないから、ちゃんと格ゲーうまくないとAI戦もうまくいかないと思うよ
将棋だってAIまともに相手にできるの対人戦できる名人だけだし
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将棋と格ゲーの対人戦を同じものとして見るのはかなりのナンセンスだと思う
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AIに通りやすいぶっぱを体が覚えてしまって逆に対人下手になるまである
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将棋に関しては11同様ナンセンスだと思うわ
まあ対AIと対人で共通して役に立つ技術もあるよ
コンボの精度と確反覚える事だけ
で大きく違うのは多分立ち回りの部分だけどこればっかりはやらないと覚えない気はする
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コンボと反確だけでなく、立ち回りも設置のタイミングや起き上がりで有利な間合い、めくりに最適な距離、目押しやヒット確認の精度など
いろいろ共通で覚えれる事あると思うよ
AIの穴だけついてパターン勝ちするなら別だが、読み合いとか言う前にCPU戦で身に付く事も多い
それが実でないと言い出したら棒立ち相手のトレモなんて意味ない事になる
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あーその辺周りはトレモのが効率いいから終わらせてる前提だと思ってたけどトレモでコンボ練習以外何やったら良いのかわからないレベルの初心者ならAI戦やって身に付く事もあるだろうね
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AIあるキャラだけでも星の数ほど存在するMUGENでそれぞれパターン憶えるというのもナンセンスなような・・・
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トレモでの調べは相手にじっとしててもらって状況確認に対して
AI相手のスパーリングは一応状況のリアルタイムな変化に対してこうなった時はこう、というのを咄嗟に引き出してきたり
なんかもつれてる時にこっちの攻撃が刺さった時の行動切り替えとか、そういう臨機応変の状況判断ができるように
頭と手先を慣らしておくのには大いに役に立つと思うよ
特に「相手に対する対応」というよりは「自分のキャラをすんなり動かせるようにしておく」ためには有効だし必要
まあある程度流しでプレイできるくらいの相手が良くて
あんまクソ強い感じの高レベルAIとかを相手にするのはお勧めしないけど
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>>16
でもいつもアケモの対戦相手としてselect.defに入れてるキャラ数百体のなかにもたまに毎回これで行けるパターン見つかることもあって
そういうのもそれはそれで楽しかったりはする
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>>15
初心者以外はヒット確認とかトレモの方が効率いいのか…
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>>11
対戦台の向こうに誰が座ろうと変わらない基本の動かし方はあるでしょ
将棋でAI相手だろうと人相手だろうと変わらない定石があるみたいに
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宣伝失礼します
チマチマ作っていたオリキャラ正式版を公開しました
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm41303325
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>>21
公開おめ乙様です!
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>>21
乙です〜
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カスティ・ラタンシャツェル君更新しました
1ゲージ超必の火力を強化、設置反射技の出現時間大幅延長、2ゲージ超必のコンボ補正撤廃
準論外カラー以外のPKorTKをhitdef攻撃に変更等々、かなり強くなっております
DLはこちらから→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhiS89Xo6amUfWojl0 custy
>>21
公開おめです!
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>>24
更新乙乙です
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特盛りでうp主製AIはじめて見たけどかなり好みな動きしてるね
堅実だけどあまり超反応頻度高くないし
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特盛かなりの頻度で更新しててええね
知らん海外キャラとかもあってキャラ集めの参考になる
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どーもー、特盛で自作物が負けたら落ち込むよね?ホルンです
ワンドラからDLできないとの報告がありましたので、とりあえずの仮リンクを設けました
もしDLできなかった方がいましたら試しにこちらをご利用ください
一応従来のリンクでも2つ以上ファイルを選択すればDLはできるようです
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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乙です
前に試したときログインすればDLできました
ログインしないときはなぜかDLできませんでした
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>>24,>>28
乙です
ワンドラによってはログインしないとDL出来ない場合と普通に出来る場合があって良く分からないですねえ
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>>28
乙です。
ワンドラからDLできない場合、
「?cid=」の所を「?authkey=〇〇&id=」(〇〇は好きな文字列)に差し替えれば
ログイン無しでもDLできるようです。
なぜこれでOKなのかは分かりませんが……。
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>>31
おおできた!ありがとうございます
どうも「authkey」の有無が関係してみたいですね
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ここでもきぼぜつの話題はなしか…
youtube板が実質ニコニコ板だった時代が懐かしいぜ
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>>33
自分からもっと話ふってもええんやで
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話題振っても盛り上がらないし
多少興味薄い話題でも反応してあげるべき
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そんな事言われても興味ない側は話題振れる程見てないし・・・
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>>33
ディスコの方が盛り上がってるんじゃないの?
IKEMENもここじゃ反応無いけどディスコの方だと大盛況だし
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ここの層は凶悪ランクとか見ないし大会もほぼ追ってないでしょ
凶の話題ならギリギリ付き合えるかもしれないが狂は専門外だろうね
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ここは制作系の話のほうが盛り上がりそう
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上の更新情報あたりにも乙くらいしかレスついてないからな
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割と白熱しがちなのは処理を攻撃側とくらい側どっちに持たせるだとか
受け身やダウン移行の座標条件の変更是か非かとか
priorityどのくらい気にするかとか
制作勢のバランス調整やシステム解釈上の意見交換が主なイメージ
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ニコニコ大百科の掲示板ですら全然書き込みない
台パン杯とか優勝者予想で盛り上がってたよな
もう大会の話はできなくなっちゃったか…
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時にGal129氏のサイトが消滅してるんだけど移転してたりします?
消えたままなのかどこかで再開してるのかだけでいいので知りたいです
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>>42
伸びてるきぼぜつ・男女って2チーム対抗戦だし
大盛もまだ10分の1も出てないと
予想出来る大会が無いねん...
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ディスコ全然見ないから今のmugen界隈さっぱりわからぬ
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絵板もドナルドが鬱陶しくて足取り重くなったって声も聞いた
住み分けが出来てないまま一部の声がデカくなって、まともに創作してる側が割を食うんじゃ活力も落ち込むよ
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もうここ数年は凶狂ランクの愚痴、キャラや製作者叩き、mugen以外のゲームの話くらいしか盛り上がってないな
それすらもせいぜい数十レス程度で流れ止まるし
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制作勢的には基本的な活動のペースが数カ年計画とかだったりするので
掲示板ログの動きが鈍いってもまあこんなものでは?という感じもしてしまわなくもないですけど
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>>42
あれはニコニコの全盛期ってのもあっての勢いだったからなあ…
今は5chのMUGENスレも閑散としてるし
ソシャゲに時間取られてフェードアウトしていった人も多そう
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というかネガティブな話題で数十レス引っ張るよりは過疎ってた方が遥かにマシでしょ
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盛り上げようとする人もいないし衰退していくのは残党よ
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そこまで盛り上げたいかと言われるとどうもね
今くらいがちょうどいいんじゃない
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ツイッター有料化は虚報だったの本当に安心したわ
#mugen更新情報 ぐらいでしか日本語で情報手に入らんからな
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なんかmugenのディスコいっぱいない?
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格ゲーのヒットさせて不利、反確ってのは意図的に作られてるもんなのかただの調整不足なのか
商業格ゲーって弱中強ごとにヒット時間が決まってる事が多いから後者の可能性があるんじゃないかと最近
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初期も初期はキャンセルですらバグだったんだから
ガード後に有利なのか不利なのかとか考えずに作ってたろうけど
残影ハメとか投げハメがヤベェってすぐに広まって開発も対応しようとしてきたんだから
気づいてはいただろ
それにしてもXのヒョーバルとかお出ししちゃってるけど、
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ガードじゃなくてヒットさせての話ね
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9条の人復活!?
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>>57
ああよく読んでなかった
ヒットさせて不利だけど必殺技キャンセルできるとか派生技で読み合いさせるとか
距離次第で反確だから丁寧に技振りさせるとかは調整だろうけど
初期の普通に当てたら反確なのは何も考えないで作ってたんやろな
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キャンセル前提とか空中にヒットさせる前提とかあるから、ゲーム次第、技次第やね
弱中強で一律ザックリ設定なゲームだったら発生しちゃった程度の認識で
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私の場合は意図的に当てても反確になるような硬直差つけることありますよ(主に間合いが離れる系の技)
あずみ姐さんの遠距離立強P(大斬り)とか
アルシャンクのやっぱり遠距離立強Pとか
基本的には>>60氏の言うように硬直差を弱中強ヒサツワザで一律に決めてるのでAIRでのフレーム設定でそういうのが出てくるのはよくあり
弱いなとなればAIRのフレーム設定の方で修正するのですが当てても間合いが離れるので実戦上難しそうとかの場合はわかっててそのままにすることもよくあります
というかうちの場合CVS式にガード時とヒット時で与硬直が一緒なので
ガードで反核の技はダウンさせるものでない限りどれもヒットさせても反確です(間合いもガード時よりヒット時の方が開かない)
しかし実戦ではそのつもりで行うガードと違いヒットは食らう側にとっては原則「不測の事態」のはずなので
最速反撃可能なガード時と違い「食らってしまったと気がつく→状況に対応して行動を変更→実行」でプロセスが長くなる分
最速で反撃を行うことは事実上不可能なので毎度反撃をもらうほどのことになることはほぼ無いという認識です
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差し出がましいようで申し訳ないですが、忍殺関係ないとこでは普通に話して欲しいです
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