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MUGENについて語るスレpart702

1blank:2021/12/06(月) 10:53:06
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
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前スレ MUGENについて語るスレpart699
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
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341blank:2022/01/16(日) 19:55:59
>>340
大盛トーナメントだっけ もうあれも10年前の大会なんだな

342blank:2022/01/16(日) 19:57:40
そもそも今やニコニコが衰退してて
狂神でも再生数が……

343blank:2022/01/16(日) 20:07:50
自分が操作してて楽しい(動かしやすい)となるとパっと思い出したのがドナルドだけど
AIで相手すると割とぶっ飛んで感じるんだよね
比較的丁度良い(と思われる)性能のキャラとなるとジャンプや技の後隙がそこそこあったりして慣れるまでもどかしさを感じやすいけど
全キャラ同条件で作られてる商業と違ってmugenだとなまじキャラの(動かしやすさ的な)自由度もピンキリだから
不公平感を感じる機会が多いのが難しいところね

344blank:2022/01/16(日) 20:32:59
みもふたもないけど「自分で操作して楽しい」=「性能が超高いので雑な使い方でも安直に勝ててしまう」だったりするところもあるから
対戦バランス的な視点で「「いい」性能かはちょっと考えないといけないところがあるってのもある

345blank:2022/01/16(日) 20:36:15
商業格ゲーでも動かしてて楽しいのは強キャラ多いもんね……
某クソキャラ列伝でも使用者はみんなコイツは操作してて楽しかったって言うし

346blank:2022/01/16(日) 21:28:43
安直に勝てるは度外視にしても性能が良いってことは出来ることが多いってことだからそりゃ楽しいわな
逆に言えば弱キャラは出来ることが少ないから楽しくないって場合が多い

347blank:2022/01/16(日) 21:51:19
さて性能が良いからできることが多いのか
出来ることが多いから強いのか

そこの順逆は見極めが難しい

348blank:2022/01/16(日) 22:04:37
サイクロイドΩ「ところで 俺の豊富な技のラインナップを見てくれ こいつをどう思う?」
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5216.html
弱キャラはできることが少ないわけじゃない その行動が勝利につながらないんだ

349blank:2022/01/16(日) 22:13:26
>>348
すごく・・・・使えないものばっかりです・・・。

カイザーとかの飛び道具系はまだいけるけどダブルブライダーキックとか1万円はマジで
あまりにも使えなさすぎる・・・・・

350blank:2022/01/16(日) 22:22:20
ZERO2の時の元爺さんとかできることそのものはすごく多かったですからね
出来ることそのものは多いしその一つ一つが無意味とか使えないというわけではないんだけどそれでも総じてリターンが低いもんで全体としては弱いという

逆に一転特化で強い要素が突き抜けて強いもんで他にやることなくても強いと言えるようなキャラもいる

351blank:2022/01/16(日) 22:22:36
サイクロイドΣ「唯一の弱点はSNK以外の格闘ゲームのぶっ壊れ技が使えない事だ」
ttps://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5333.html
覇王獅咬拳はともかく龍哭波動拳やギガフリーゾン、北都有情破顔拳とかも使えるようにしてほしかったよ

352blank:2022/01/16(日) 22:47:16
例えば弱くても自由度が高くて色々出来るから面白いって
3rdのトゥエルブとかみたいな感じが調整としては妥当なのかもしれない
やれること少なくて弱いタイプはマジで使わない

353blank:2022/01/17(月) 02:11:03
>>352
でもやれる事多いけどステータス値が低いから弱いのってけっきょく器用貧乏って呼ばれるよね

354blank:2022/01/17(月) 02:22:07
「いろいろできて性能面は高いがステータス下げてひ弱にしておけばいいか」
で足りなかったのがペットショップ
トウェルブもあの機動力だから火力調整あのぐらいにしなかったらやばかっただろうね

355blank:2022/01/17(月) 02:40:40
ペットショップもセスも豪鬼も
とりあえず火力も下げろお前らは

356blank:2022/01/17(月) 03:02:11
>>352
できる事増やすかわりに数値面でバランスとる路線は
理想ってこともなく調整の一対応にすぎないと思う。
トウェルブの攻撃力の低さだって他キャラと相対的なものにすぎないし。

357blank:2022/01/17(月) 03:12:09
鳥とかはできることが多いから強いわけではなくてできることが強いから強いってやつなのでまたちょっと話がずれてくる気がする

358blank:2022/01/17(月) 03:27:10
「できることが多い」も相手あってのものだからなぁ
例えば、技系統の種類が多くてもそれが強くない(反確とか)なら結局できること少ないって事になる
そもそもできることが多い(振っていける)ってのが相手にとってはできる事がない(ガードで固まるしかない)事にもつながる
だから相手が存在する格ゲーでは「できる事をふやせばいい」ってのは簡単には言えない

「できる」は相手の「できない」と表裏一体、つまり
「とびこめる」は相手の「落とせない」と表裏一体だし
「被ガードから択一にもちこめる」は相手の「ガードしたら二択をうけいれるしかない」と表裏一体ってこと

359blank:2022/01/17(月) 04:40:52
できることが多いけど有効性が低いor決定力に欠ける➡器用貧乏
できることが多くて強い➡理論上最強
みたいな感じよね
けどまあ実際できることが多いキャラは強いよとは
mugenオリのexグルーヴとかチャンポンや全乗せキャラ使ってると実感するな

360blank:2022/01/17(月) 05:04:23
商業格ゲーだと使える技使わないで勝ちにいかないの舐めプだけど
mugenは使用者が使う使わないを選んで良いから
とりあえず歴代の技全部載せちゃんぽんで作る派

361blank:2022/01/17(月) 08:05:38
MUGENも使える技を振らないは舐めプである事には変わらんと思ってるから使える以上は強い技を振り続けるしそういうバランスのキャラクターだとしか思わないよ

362blank:2022/01/17(月) 10:28:25
全部乗せはバランスの良しあしでなく
mugenならではのIFを楽しむロマンみたいなものだから・・・

363blank:2022/01/17(月) 12:00:54
つまり一番強いカラー使わないのは舐めプ

364blank:2022/01/17(月) 12:50:50
カラーとかEXグルとかはまた別じゃねえかな

365blank:2022/01/17(月) 14:47:41
防御面でも緊急回避とかアドバンシングガードとか空中ダッシュとか
各作品にばらけて存在してるものを全部載せようとすると結構えげつない性能になってしまったり
グルーヴ分けって割と考えられたシステムだったわけか
もちろんグルーヴごとのバランスが今度は難しいわけだが

設置とか空中ダッシュの有無で対処の楽さ全然違うし

366blank:2022/01/17(月) 15:34:15
技全部乗せは強い技だけ使えば良いんだけどシステム全部乗せは少なくともcvs2に限れば全部が強いからな
格ゲーで弱いシステムって何かあったっけ

367blank:2022/01/17(月) 16:09:15
市販ゲーのシステム追加でぶっ壊れる例ならオールインワンKFMがいい例だからな
性能自体は素のKFMだけどシステム全てONにするだけで狂行くし

368blank:2022/01/17(月) 16:25:01
豪血寺のバクステと後転はどう使い分けるのかがわからない
どっちも同じような距離で同じような硬直時間なら
投げ無敵が抜けてる後転なんかいらず完全無敵のバクステだけあればいいのでは…

369blank:2022/01/17(月) 17:04:08
ファントムブレイカーの新作?!

前作がスベったのはシステムが尖りすぎてたせいって言ってるけど
どう見てもキャラデザとモーションがイモすぎたせいだと思うんですが……

370blank:2022/01/17(月) 17:06:23
>>368
豪血寺の仕様は知らないけど相手に背後取られた状況なら後転なら逆に相手の背後がとれるな
実際にそんな状況があるかはともかくとして

371blank:2022/01/17(月) 17:52:20
>>369
まるでセガ信者のような言い訳

372blank:2022/01/17(月) 17:58:15
当時すでに新作の格ゲーで成功するっての自体が難しい時代だったってのが一番大きいと思うけどね
とりあえずコマンド入力の簡易入力が全然楽じゃない事を教えてくれたタイトルだったわね

373blank:2022/01/17(月) 18:19:50
>>367
All-in-OneKFMが狂行くのは9割方水滸演武の特殊ガードの所為だから…

374blank:2022/01/17(月) 18:30:05
豪血寺詳しく無いが後転がしゃがみながら入力できるならバクステより安全に起き攻め拒否できるんじゃない?

375blank:2022/01/17(月) 19:27:25
>>369
全キャラが異様にフワッフワッとティッシュジャンプする月面仕様の所為も少なからずあるので、そういう意味ではシステム面も相当問題だと思うアレ
文字通りキャラが軽すぎるんだワ

376blank:2022/01/17(月) 20:27:08
オールインワンカンフーマンから
水滸演武のバリアガード無くしたら狂行くのか微妙かもしれんが
そもそものカンフーマンの時点で何回かやればエルクゥ倒せる攻撃性能持ってるのも
割と純粋にシステムだけ詰め込んだキャラは強いのか?ってコンセプトのノイズになってる気がする

377blank:2022/01/17(月) 20:59:38
カンフーマンの判定の薄さとかはまあそういうこともあるかもだけど
弱パン5Fとバクステ2Fからctrl戻るのは謎だよな

378blank:2022/01/17(月) 21:18:53
そもそもKFMって理論上永久できるしな

379blank:2022/01/17(月) 22:56:41
バックステップ中に百合折り出せちゃう庵とか商業でもあるし
逃げながらゲージ貯めれるけどそこまで強さ変わるわけじゃ無いからそっちはいいけど
しゃがみ小パンが硬直の途中でctrlが帰るのどうしてそんな記述にしたのか全くわからんレベル

380blank:2022/01/17(月) 23:11:29
連打キャンセルの仕組みがよくわからないまま導入しようとしたとか……?>しゃがみPの謎

バックステップ中に技が出るのはいいとしても空中ガードができるのはどうかと思う

381blank:2022/01/17(月) 23:19:48
途中で技を出すことが出来るバクステ(ヴァンパイア)と空ガを兼ねたバクステ(ガンダムW)に心当たりはあるけど
両方を兼ねたゲームは知らないなぁ

382blank:2022/01/18(火) 03:01:53
空ガ可能バクステも大概やなww

383blank:2022/01/18(火) 08:14:24
KFM自体、下段チョップの異常な速さとか明らかに壊れだよね、MUGENの顔の割に

384blank:2022/01/18(火) 10:17:05
多分ctrlsetの使い方の一例として入れたんじゃないかな
使い所がおかしいだけで

385blank:2022/01/18(火) 12:58:35
ctrlset命令使う場合気をつけないと勝利ポーズに移行しなくなる不具合が発生すんだよね
相手がstate=5150になってるのに勝った方がまだ技動作中でその中でctrlset value=1が実行されると勝利ポーズに移行しなくなる

386blank:2022/01/18(火) 18:05:05
kfmはデフォキャラだからと舐めてかかるとコンボ決めにくいわ意外なところで超反応超必してくることあるわと油断ならないから
操作感のテストにジャンプキャンセル導入してみたらデフォAIでも人操作で相手すると予想以上に強くなった

387blank:2022/01/19(水) 13:14:08
ですからー氏フレイザードもう公開なのか
モデルでの製作になって間もないと思ってたけど、造形や動作も丁寧ね

388Usual:2022/01/19(水) 19:57:03
Usualです。

自作のデュオロン、オリジナルゼロを更新しました
更新内容はリドミをご覧ください。

↓制作物置き場
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/

↓ツイッター
ttps://twitter.com/Usualmugen42903



キャラ制作で一番大変なのはスプライトとカラーパレット関連だと思います・・・・
色化けに何度も悩まされました・・・・

389blank:2022/01/19(水) 20:12:28
カラーパレットなんてedgeだけでも簡単に揃えられる初歩の技術

390blank:2022/01/19(水) 20:14:51
>>388
SFFは色化けのほか一度おかしくなるとどうしようもなくなるね
下手に色んなツール通さないようになりました

391blank:2022/01/19(水) 20:39:20
みんなカラーパレットの整理にはなんのツール使ってる?

392blank:2022/01/19(水) 21:04:47
スプライトは1から自作するなら一番大変だよな

393blank:2022/01/19(水) 22:04:11
>>388
乙です〜

アフロン氏のオリジナルゼロのAIまだ無いけど制作する予定はありますか…?

394Usual:2022/01/19(水) 22:24:21
>>393
次回のAIの制作候補に一応上がっています。作るかどうかは不明ですが首を長くして
お待ちいただければ・・・・・

395blank:2022/01/20(木) 00:52:09
>>388
乙様です!

396blank:2022/01/20(木) 14:59:28
>>391
SAE。最初は本体画像だけ取り込んで、P2以降の作成編集しやすい様にパーツごとにまとめた後に、
空いてる部分にEFパレット突っ込んでから共有化でまとめてる
P2以降は、パレット作成作業用で本体画像を複製して共有解除後に、空いてるパレット部分に適当に10個位使う自動グラデ機能でパレット作って、
1つ飛ばしとかで適当に色抜いて並び変えてペーストして、後は単色ごとに微調整してる
版権だと適当にネットで拾ったカラバリ待機画像をSAEに取り込んで、パレット並び替えでコピペの時もある
作業用の画像はパレット作り終わったら捨てる

397blank:2022/01/20(木) 19:54:39
ベティ、CVは静御前に変更か

398blank:2022/01/20(木) 20:13:25
SAEで読んでパレット動かすとSFFの色変わっちゃわない?

399blank:2022/01/20(木) 20:42:11
>>398
SFFツールは良く知らんけど、
SAEで単にSFFデータ開いただけの際に出るパレット情報は、
SFFデータ内画像での共有基本パレット情報だから、そこの配置管理を弄ると、
作っていたカラパレとは配置が変わるんで、カラパレを当てると化ける
ので、その性質をSFFツールでの読み込みで考えると、可能性があるのは、
SFFツールで読み込んだ際の初期適応パレットは、P1カラーパレットを自動適用とかに自動設定されて表示されるとかになってるから、
P1カラーパレット状態になってて化けてるとかかな?
良く判らんけど、管理状態が違うんでしょうね
SAEはパレット情報は左上端が抜き色配置(便宜上Aタイプ)だけど、
ツールによっては右下端が抜き色配置(便宜上Bタイプ)になる180度回転状態で表示される
仮にBタイプパレットのデータをSAEで開いて弄り保存すると、Aタイプパレットで上書き処理されて
Bタイプパレット管理のツールでは180度回転状態扱いになり盛大に化けるとかも、あるのかも知れない、知らんけど

400blank:2022/01/20(木) 23:18:35
>>399
いや版権キャラの画像読み込んだとき
この元画像パレットバラバラだな〜ってときよくあるけど
オリジナルのカラパレ作ったりするとき青系とか緑系とか整理したいけど
SAEだとただ入れ替えただけじゃダメだからみんなどうしてるのかなぁって

401blank:2022/01/21(金) 00:05:49
わしはDxPalEditorよ。
こういうパレット専用エディターで普通にパレットファイル単体で作っていくのが一番安全。

402blank:2022/01/21(金) 01:21:47
>>400
取り込みからの手順だと自分の場合、
1:管理しやすい様にパレット管理した待機画像一枚を非共有で作り、
その後バラバラ管理のキャラ画像を全選択してパレット共有化して、
たまにパレット配置並び替えが発生するから調整して、画像ごとのパレット配置管理をまず統一化
2:非共有状態の待機画像なりを各カラー作成用に複製して、その各画像上で各カラーごとのパレット作成
3:それ等画像のプロパティでact保存して、mugen上での関連付け処理で完了
だね

403blank:2022/01/21(金) 01:22:37
>>402はSAEでの処理の話ね

404blank:2022/01/21(金) 03:20:43
パレットの違う画像のパレットを揃えるやり方

①edgeで新規作成
②SAEでアウトプットしたキャラの画像をedgeで開く
③②のパレットを①のパレットにコピー
④②のキャラとパレットが違う追加したい画像をedgeで開く
⑤④の画像を①にコピペ(近い色に割り当てらる)

もし上手く割り当てられないときは④のパレットの色の値を②のパレットに合わせておく
(色の値が同じなら色の位置はどこでもいい)

405blank:2022/01/21(金) 08:01:45
fighterfactory……(ボソッ)

406blank:2022/01/21(金) 10:03:54
勝手に同系色でパレット整理してくれるツールとかないんかねぇ

>>402
なるほどありがとう
次試してみるわ

407blank:2022/01/21(金) 11:23:13
昔、OPTPIXというシェアウェアがあって、フォトショップ形式のパレット指定で一括減色とかができて便利だったのだけど、ゲーム業界向けのバージョンを数十万円で売り込む方向にシフトしたため公開停止になってしまったんだよね…

408blank:2022/01/21(金) 12:28:32
>>406
同系色でも同パーツとは限らないから手動のほうがいいのでは

409blank:2022/01/21(金) 13:10:28
極力楽したいという気持ちはわかる

410blank:2022/01/21(金) 14:41:05
KOF14で生まれてもう二度と出番はないだろう皆さん
(アリスとかは違うしポーラポーラは出そうだけど)
https://i.imgur.com/QRPblax.jpg

411blank:2022/01/21(金) 18:50:34
>>406
>>402だけど、1の部分が詳細説明不足あるんで補足。
パレット配置の基本となる待機画像なりを含めて、同じパレット配置にしたい画像を全選択。
その状態で画像からプロパティを開き「拡張」-「同色を纏める」を行う。

この作業の注意点として、例えば別管理されていた白目と服等の白が同値色の場合、
それが統合されてしまうから、服の白を変えると白目も変化してしまう状態になるんで、
同値色が別パーツ毎に個別管理されてる場合は、
片方は全く使われてない色にあえて差し替えてからその作業を行うと、分離管理状態で行える。
ので、個別管理したい同値色がないかの事前確認は必要になる。

SAEのパレット周りの製作機能に慣れると結構楽になる。
服等の白と白目の管理を分けたい時は、
SAE上でSFFデータ内のパレット情報の空いてる部分に新規で作業用として水色など作って、
その水色で全画像の白目を塗れ変えれば、白目パレットを分ける事出来る。
で、その白目用を適当な場所に移動して、作っていた各カラーパレットのその部分に位置する枠に、
白目用の色を新規で作り再保存すれば、他のカラパレも白目用分断パレットになる

412blank:2022/01/21(金) 19:05:48
ナジェドとラブハートは割とすきだよ
技も格好良かったしまた出して欲しい

413blank:2022/01/21(金) 19:26:22
pallete operatorってツールで複数の画像を共通パレットを作成した上で減色するとかできた気がする
無料は期間限定のシェアウェアかなんかだったけど

414blank:2022/01/21(金) 19:49:51
キムが遂に皆勤途切れたんだよな>kof15

415blank:2022/01/21(金) 20:23:12
キムはDLCで追加されるっしょ
一応過去作だとNEOWAVEで課金が必要な隠しキャラだったり熱闘KOF96、KOFR-2、KOFMI1作目には居ない

416blank:2022/01/21(金) 20:50:48
キムと大門は慣れ過ぎて、いないと違和感あるレベル

417blank:2022/01/21(金) 21:18:10
大門はいない作品も結構あったし別に

418blank:2022/01/21(金) 22:17:48
SNKを売春したアラビアの王子が過去作でキムにボコボコにされたのを恨みを持ってて出せない可能性

419blank:2022/01/21(金) 22:19:49
それならしょうがないな

420blank:2022/01/21(金) 22:26:52
餓狼SPによって刻まれた傷は深い

421blank:2022/01/21(金) 23:08:00
韓国市場は意識しなくて良くなったのかね
中国では相変わらずKOFすごい人気だけど

422blank:2022/01/22(土) 08:55:54
その中国人もKOF15じゃごっそり減ったな シュンエイとメイテンの二人だけか
前作の3分の1かな

423blank:2022/01/22(土) 12:36:15
ザナドゥも何か意味ありげだったけど、このまま龍の気やら飛賊関連やらと一緒にどっかへうっちゃられそうだな

424blank:2022/01/22(土) 15:15:18
地球意思やらスケールデカめの話が土台ストーリーだから、
龍の気は案件として規模が小さそうで印象弱いイメージなんだよなぁ
地球規模で巡る龍脈から気を集め蓄え操る能力みたいな、地球ヤバス位に話盛らないと、ストーリーとしてメイン張り辛そう

425blank:2022/01/22(土) 15:17:33
キムと言えば髪型が京と似ててぱっと見兄弟?と思ったりしたこともあったけど28〜9とか結構年行ってて意外だった記憶が
上2人とケンスウで茶色短髪チーム組ませたりとか謎の楽しみ方したなあ

426blank:2022/01/22(土) 16:31:56
02だけどKOFがチーム毎に並んで無かったら京とキムはキャラセレで見分けがつかなかったな
どうでもいいが02キャラセレのバイス単体で見るとめちゃくちゃクリスに見えるな

427blank:2022/01/23(日) 19:40:54
バイスとクリスはわかる。わかりにくい

428blank:2022/01/23(日) 23:09:01
https://twitter.com/Usualmugen42903/status/1485237722986184705

貴重な98UM仕様再現の庵

429Robo:2022/01/23(日) 23:56:42
ヴォルク・グリーシュノ君完成しました
通常技が蹴りばかりだったので手を使った必殺技を作ろうとした結果
投げキャラ男の娘という属性になりました
同時にアルティメトとリィリアも更新しております
効果音の差し替え、本体性能及びAIにも手を加えてます併せてどうぞ
DL→https://1drv.ms/u/s!AuUdflF-knrhiS89Xo6amUfWojl0?e=zslGBe
紹介動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm39938219

430blank:2022/01/24(月) 00:21:30
>>429
乙ですー。男の娘キャラも増えてきたな

はい、というわけで
OHMSBY氏キングクルール、サムス、Jesuszilla氏&Diepod氏ブルーストリーク
G.knux19氏mvcミドラー、Blade氏アイアンフィスト(アイアンフィスト以外は新mugen用)
以上のAIの公開といくつかのAIの最新版対応を行いましたのでどうぞー
ケージュ氏リュウと某ココノエのAI対応は少々お待ちいただければ。コンボ変更は時間がかかる…
ttps://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105

431blank:2022/01/24(月) 00:34:37
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1638755586/430
お疲れ様です

432Robo:2022/01/24(月) 00:57:37
ヴォルク君のコマンド表が間違ってました、アイスウォールは正しくは↓\→+Zです
取り急ぎ訂正しました
>>430
お疲れ様です

433blank:2022/01/24(月) 05:44:58
太もも!

434blank:2022/01/24(月) 11:48:23
シュマたんだ!シュマたんが映画に?!
えっ違う??
https://i.imgur.com/oLjH4BW.jpg

435blank:2022/01/24(月) 14:18:38
>>429,>>430,>>432
乙です〜

436blank:2022/01/24(月) 16:31:51
男の娘キャラかーって思ってwikiの属性分類タグから男の娘見てみたら、タグ付けされてるのは案外少ないのな
オリキャラだとミラとエウロしかタグ付けされてないみたいだ

437blank:2022/01/24(月) 16:50:09
>>410
ミアンと南米組は本編EDやヒロインズEDで自己完結してるし、
ハインはギース組が絡んでこなきゃ話にならないし、
ムイムイとラブはゲストみたいなもんだし妥当じゃない?
ポーラポーラと疑惑の義手のネルソン、キム師弟は絶対あとから追加されそう

あれ?ザナドゥとナジェドは?君たち何だったの?

438blank:2022/01/24(月) 17:01:01
>>436
エス氏のキャラのふたなりやシーメールは別ジャンルだろうし
そうなると男の娘と断定できるキャラはそのぐらいしかおらんのではないか

439blank:2022/01/25(火) 06:11:30
武蔵「シーメール……男の娘……TS……ふたなり……
結局のところすべて同じでは?」

440blank:2022/01/25(火) 07:39:11
>>439
なんだァ?てめェ………




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