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MUGENについて語るスレpart700

1blank:2021/07/22(木) 21:43:05
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!

前スレ MUGENについて語るスレpart699
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1621147109/
キーワード検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki掲示板
ttp://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

577blank:2021/08/23(月) 16:30:25
mugen本体を落としなおしてみたらなんとかなったよ
どっか変な風になってたのかな

578シオン好きの名無し:2021/08/23(月) 19:42:23
北斗仕様メルブラキャラと拳王を更新いたしました
また、新たに北斗仕様遠野志貴を公開いたしました
しかしついに月姫リメイクの発売が迫ってきてしまいました

579シオン好きの名無し:2021/08/23(月) 19:42:59
https://drive.google.com/drive/folders/1brcwjrabNxBouSKWIJEK7Q31gkF-3tdk
URL忘れ失礼

580Robo:2021/08/23(月) 23:03:02
ルルー02、リィリア、アルティメト02の更新しました
ルルーは闘気放撃、パワーストライク、歩行時のスプライトを修正(主に髪の毛と太もも)
地上受け身の仕様変更等、リィリアはアビリティの受け身使用時の無敵時間の調整、
アルティメトは記述ミスがあったので修正…等です
後は以前からやっていたのですがp2nameを使ってのキャラ対策を撤廃してあります
DLはこちらから→https://1drv.ms/u/s!AuUdflF-knrhiS9iYXEx84ptkDPL?e=9HflTi

何故かonedriveに上げてたファイルが全滅してたので、全キャラ上げなおしました。お手数かけます

581blank:2021/08/24(火) 00:13:19
>>578 >>580
乙ですー

はい、というわけで、久しぶりに大会用のAIを作らせていただいたので大会宣伝です
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39110841

また以下のAIの公開といくつかのAIを最新版に対応させましたのでどうぞー
SXVector氏コブラ、chuchoryu氏クレイグ・マードック、Batzarro氏ライノ、Vellrrarth氏他X-23
Kenshiro99氏ジンベイ、ドフラミンゴ、Valgallah氏アンジェリカ、
OHMSBY氏カービィ、パックンフラワー(二段目以下はmugen1.0以降用)
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105

582blank:2021/08/24(火) 05:35:03
>>581
いつもありがとうございます。
コブラと見て、ヒューッの方かと勘違いしてしまったりw
そういえば、6月にk6666orochi氏のショベルナイトが更新されていたようです。
お知らせまで。

583blank:2021/08/24(火) 09:00:00
>>578, >>580, >>581
乙です〜。自分もヒューッの人かと思ってしまったw
カポエラファイターはパンダとかブルドッグとかまんまな名前のキャラが多いですね

584blank:2021/08/24(火) 12:10:36
外部AIを作られてる方に聞きたいんだけど、キャラ作るときにこういう風に作ってあると助かるみたいなことあるのかな。
Varの説明あると助かる、みたいな。

585blank:2021/08/24(火) 13:06:12
varの一覧とcnsの見やすさ

586blank:2021/08/24(火) 14:14:27
怒涛の更新報告やん
乙です

587blank:2021/08/24(火) 14:54:49
>>584
使用してるvar一覧はあるとありがたい
あとはcommonステートは一つのファイルにまとめるとか

588blank:2021/08/24(火) 15:59:36
入力系チェンステ全部にtriggerall=var(59)=0って付いてると手間がなくていいね

589blank:2021/08/24(火) 19:08:51
変数の使用状況がわかればそれでいいかな

>>588
var(59)使ってない人もいるので…

590blank:2021/08/24(火) 19:22:55
>>589
変数の番号が違うなら一括書き換えで数値だけ変えればいいわけなので

591blank:2021/08/24(火) 20:24:49
派生技系もその技のステート内じゃなくてcmd内で管理するとai作る側は楽かもしれない

592blank:2021/08/24(火) 20:35:46
区切りも無くステートを並べてある、番号も飛び飛び、順番も滅茶苦茶、ステート内はコピペだらけ、とかは人にcns触らせる気なら避けよう
最悪開いた瞬間そっ閉じ

593blank:2021/08/24(火) 20:43:52
ドラ黒とか結構凄かった記憶

594blank:2021/08/24(火) 20:44:32
某氏ラオウは各攻撃ステートごとに通常ブーストとブーストキャンセル用の記述があるわけだが
もしキャラ製作者の方でvar(59)=0を入れてくれてなかったら心折れてた自信があるな
ai製作時はともかくキャラ更新時の対応がきつい

595blank:2021/08/24(火) 20:48:30
あとAI作者泣かせなのが
ステート内で同F内に複数動作するcommandトリガーのステートの管理
人操作時だとそのコマンド成立したら全部一括で行ってくれるけどAIだとそうはいかんから実行同期取れるようにトリガー書かないといけない

596blank:2021/08/24(火) 20:50:42
確かに更新作業考えると毎回var(x)=0入れるのきっついな

597blank:2021/08/24(火) 20:53:58
>>595
よくわからんからくわしく

598blank:2021/08/24(火) 21:04:56
>>597
操氏リリスのグルーミーパペットショウを例にして
ボタンを押すと「音を鳴らす」「得点を上下させる」「GoodやBadアイコンを出す」「相手をボタンに対応した踊りステートに飛ばす」という複数処理が行われるんだが
これらは全てcommand="a"〜"z"含みの共通トリガーで書かれてて 人操作ならAボタン押すだけで全部のステートが問題なく同時実行されるけど
AIだとここんとこ実行同期取れるようにトリガー書かないと
「音が鳴って踊ってるのに得点が上下しない」とか「得点は上下してるのに視聴覚リアクションが実行されない」みたいな実行が歯抜けになる

599blank:2021/08/24(火) 21:10:29
>>598
なるほどありがとう

普通にキャラ作る分にはそうそう無さそうで安心した

600blank:2021/08/24(火) 21:23:50
他にこれが問題視されやすいのはオプション持ちキャラかな オプションがどれかのボタンを押して技を出すとかだと
人操作なら必然ボタンに対応した行動を取る事になるし それが制約となってるケースもあるだろうけど
本体ノーリアクションでオプションだけ動かすみたいなインチキが出来てしまう

601Usual:2021/08/24(火) 21:24:38
Usualです。
報告が遅れましたがサイクロイドΩのスプライトを更新、
サイクロイドΣのスプライトを公開しました。

↓公開先
https://ux.getuploader.com/usualmugen/


ワクチン2回目打って高熱で死にかけました。
皆さんも副反応にお気をつけを・・・

602blank:2021/08/24(火) 21:36:14
>>601
リクエスト募集してたAIは作らないの?
もう完全にやる気なくした?

603blank:2021/08/24(火) 21:39:05
モチベーション低下中です・・・・
一応、ようやく1個が9月中に完成する予定ではあります。

604blank:2021/08/24(火) 22:05:38
並「いくら性能が高くても愛抜きの棒立ち野郎なら楽勝だぜ・・・っ」
狂「自動防御発動」
並「ギャアアア」

動画で稀に見る

605blank:2021/08/25(水) 00:54:04
>>590
それはhelperの変数も考えないといけないから困る
少量ならともかく大量だと特に

606blank:2021/08/25(水) 00:55:45
高熱で死にかけてた人間に対して人の心が無い妖怪乞食外道

607605:2021/08/25(水) 01:02:45
ちょっと考えてみたら自分はもう外部AI作らないだろうし、今活動中のAI作者さんがあった方が良いというならそうなんだろなと思い直した

608blank:2021/08/25(水) 13:30:11
いかがです?

https://twitter.com/zbb53573/status/1429804854298353679

609blank:2021/08/25(水) 15:44:40
来月 ワクチン接種あるので気を付けます

610blank:2021/08/26(木) 01:29:54
ハイハイ理論上最強、理論上最強って感じで見てなかったけど
見たら結構知らん情報多かったなぁ
この辺のバグ含めて再現しとるキャラMUGENにはおらんよね
https://www.youtube.com/watch?v=ZEOeBdGd_R0

611blank:2021/08/26(木) 02:15:22
そもザベルを原作を厳密に再現しようとしてるキャラがまだいないやね、現時点

612blank:2021/08/26(木) 02:27:42
バグとか分かりづらい仕様を頑張って再現しても、気づかれなかったりバグ扱いされたりしかしないので自己満足の域を出なかったりするのよな

613blank:2021/08/26(木) 02:29:33
こういうのキャラの強みだけ抽出して紹介するからいかにもそのキャラだけ全部持たされたバランス崩壊キャラみたいな印象与えるが
他キャラも独自の特権的な強みもってるから言うほどでもないのよね。
ソドムみたいなまじ壊れだったのもあるけどさ。

614blank:2021/08/26(木) 03:30:23
まぁZERO3もソドムじゃなくて
研究の結果、永パ一人だけ入らない上に地上戦マジ強くて
じゃあジャンプして攻めるわってなったら対空オリコンからごっそり減らす
ダルシムが相性の差で最強ってウメハラゆってたし

615blank:2021/08/26(木) 09:04:50
このシリーズ見てる限りだとお手軽さは重視されてると思う
動かす上では重要な要素なのよね

616blank:2021/08/26(木) 09:46:48
セイヴァー見てるとアトガってめちゃくちゃ強いシステムだしアドガ無いと死ぬ程きついゲームだなって思うんだけどこの鬼強システムがMUGENだとあんまり評価されてないの何故なんだぜ

617blank:2021/08/26(木) 10:17:08
>>616
AI戦主流だったから 高速中下段崩し関係無いのとアドガするんなら無敵技で割り込めばいいし
上のランクだと攻撃範囲全部とかザラだから距離離す意味無い

618blank:2021/08/26(木) 10:20:35
有効ではあるけどai戦だと超反応で無敵技や小技で迎撃したほうがリターンでかいからな
無敵技がないキャラや飛び込みを押し返す場合、固め拒否
距離離して飛び道具で有利とれるとかなら普通に強いと思う

619blank:2021/08/26(木) 11:14:22
むしろノーゲージで出せる防御システムとしては強過ぎるから避けられてると思うが
評価されてないってどこを見て言ってるんだ?

620blank:2021/08/26(木) 11:16:32
>>616
AI戦だと、アドガとかガーキャンみたいな仕切り直し重視のシステムなんかよりも
超技暗転の無敵割込みでごっそり持って行ったほうが強いからやね
自分もMUGEN動画見るまではノーゲージでガーキャンあってアドガもあるセイヴァー(AI戦でも)最強やろって思ってたわ

621blank:2021/08/26(木) 11:30:49
AI戦では評価されない項目ですからね

622blank:2021/08/26(木) 11:41:43
鬼固め二択を回避できるのつっても、超反応AIじゃ二択は効かないし固めの1フレの隙に割り込めるからアドガする必要もないよね

ちなプレイヤー視点では、強いしキャラ差埋める効果は発揮されてるが、いちいち間合いリセットされて楽しくないシステム

623blank:2021/08/26(木) 12:02:04
一応アシストつきmvcキャラやパイロン、フォボスみればわかるけど
弾幕キャラにアドガ積むと異様に強い
まああそこまでいくと逆に格ゲーだと許されないレベルになるど

624blank:2021/08/26(木) 12:38:06
アドガで嫌になるのは距離離しもだけどやってる最中無敵になられることだな 削りすら拒否される

625blank:2021/08/26(木) 13:12:01
強さが安直なんで対人勢的にも面白くないというのがな>アドガ

これを積まないときついようなら逆に攻撃側の性能を弱体化した方が面白くなる気がする

626blank:2021/08/26(木) 13:16:46
とりあえずここまでを見ると、人操作なら非常に強力な防御システムではあるが、AI戦においては超反応のせいでアドガ以上にリターンがとれてアドガのローリスクという利点が完全に死んでるから振る意味が無いため他の防御システムと比べて評価が低いって感じか

アドガってものによるけど距離を離す以外にも硬直が短くなったり無敵がついたりするからAIであっても仕切り直し以上の価値はあるはずなんだけどな

627blank:2021/08/26(木) 13:24:27
mugenの仕様上、ブロッキングことhltoverrideは
凶悪キャラでも発動中はメモリ書き換えまでしないと
どう足掻いても殺せないぐらい強固な防御手段なんで
これをstatedef -2に置くだけで記述も簡単にガッチガチになるからな

アドバはガードして硬直になるって前提があるからガード不能打撃とかは防げないし
硬直が一律2Fは強いけどあんまし再現されてない印象

628blank:2021/08/26(木) 13:31:19
当時のカプコンのアドガあるゲーム見ると分かるんだけどMvCセイヴァージョジョと攻めがどんなに強力でもアドガあるからどうにかなるでしょみたいな設計のゲームばっかりなんだよね
ヤバすぎてどうにかなってないケースも見られるけど

629blank:2021/08/26(木) 13:36:05
2Fにはならなかったと思うけど木。氏セイヴァーキャラは硬直減ってたかな

630blank:2021/08/26(木) 13:47:34
>>628
アドガ嫌いでも、さすがにジョジョはしょうがないと思ってたわ。

631blank:2021/08/26(木) 14:04:03
セイヴァーのアドガは
通常ガード硬直が弱10F 中15F 強・必殺以上19F 空中10Fのところ 一律で12F硬直に変更する

632blank:2021/08/26(木) 14:24:51
セイヴァーの開発陣はズラシ押しでの一発アドガとか想定してなかったらしいよね
マヴカプとかジョジョの同時押し入力と違うから
「初心者が固められてる間がちゃがちゃ押していると距離が離れて助かる」初心者救済システムで、上級者はアドガじゃなくガーキャンを使う
って作ったつもりだったそうな

633blank:2021/08/26(木) 14:40:00
触られた時の拒否手段としてお手軽かつ強すぎるし、
距離離した直後も一方的に通常攻撃なんかが届く中リーチのキャラが優位になりがちで安易に搭載すべきじゃない防御システムなのは間違いない

付けるとしても近年でアドバ搭載タイトルのBBTAGみたく1ゲージ消費なり電撃FCの様に体力状況でゲージ消費なり考えるべきやね

634blank:2021/08/26(木) 15:04:32
AIが使うなら入力関係ないからブロッキングのが強いけど
人が使うなら前を入れなきゃいけないリスクがあるから
ガードしながら自由に固め抜かれるアドバのが強いよね

635blank:2021/08/26(木) 15:19:13
MUGENのAI戦でアドガが活躍できない別の理由で
AI戦で猛威を振るう投げ技に対処できないってのもあるよね

636blank:2021/08/26(木) 15:49:22
>>632
カプコンの初心者救済システムってことごとく裏目ってるような

637blank:2021/08/26(木) 16:07:34
元々、これだけ攻めが異様に強いゲームですら強いアドガという防御システムがMUGENだと「このシステムが強いあのシステムが強い」ってなった時にスルーされがちだよねって思っただけだから積む積まないは別に個人の自由だと思うよ

638blank:2021/08/26(木) 17:03:21
対人なら投げキャラはアドガ天敵だと思うんだけどAIだと真逆になるの面白いね

639blank:2021/08/26(木) 18:00:10
アドガに関してはキャラのリーチもあるしな
最近のD4のキャラサイズが大きい相手だとアドガで距離離しても相手に先手とられがち
mvcはともかくヴァンパイアとか特にキャラサイズ小さいし

640blank:2021/08/26(木) 18:14:55
同じく攻めが強いギルティもFDで距離離さないといけない場面ってのが出てくるから格ゲーで距離離せるってのは強いんだなと思う
アドガ程距離離せないしアドガと違ってガード側の硬直が増えてしまうにも関わらず

641blank:2021/08/26(木) 19:00:20
そりゃ触ってもガードされてた場合ヒット確認する程度の時間しかなくターン終わるからねアドバは
一般的な「ガード確認から中下で崩す」っていう選択肢がアドバひとつでほぼほぼ潰れるわけで

642blank:2021/08/26(木) 19:36:32
格ゲーって見るだけだとライブゲージとパワーゲージにしか注目しないけど
画面上のラインめちゃくちゃ大事だからな
場面によっては下がるぐらいならダメージ負ったほうがいいことあるぐらい
初心者の頃はそれがわかんなくてよく安易にバックジャンプしてたわ

643blank:2021/08/26(木) 22:16:51
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm39241482?ss_id=ecee5fa6-d98c-48ce-8407-94a17bf13801&ss_pos=3&cp_in=wt_tg

644blank:2021/08/27(金) 09:53:13
上げたラインを一瞬で台無しにするゴッドプレスはクソ技なんですが運送というミームのせいで

645blank:2021/08/27(金) 10:44:49
『壁を背負ったら危ないぞ』って要素があるからこそ
お互い自然に前に出て殴り合う形になっていて、2D格ゲーの面白さになってるのにな。

646blank:2021/08/27(金) 13:08:29
土佐波まこと「壁を背負ったら危ないぞ」

647blank:2021/08/27(金) 13:11:13
>>644>>645
それはゴッドプレスという技の有効な性質として付与されてるだけの話で何の問題もないっしょ
それ言い出したらライン上げてた側が一瞬で壁を背負うことになる後ろ方向投げは全部クソ技になるわけで

648blank:2021/08/27(金) 13:31:23
こfでライン管理どうこう言われたら私は言うよ
ああスト5配信からいらしたんですね、ウメハラ配信にお帰りください、と

649blank:2021/08/27(金) 13:41:23
>>647
そのボスキャラに持たせられた強い特性の技を、流行りだからって理由でキャラに合わずともポンポン搭載してた点でしょ問題は

650blank:2021/08/27(金) 13:42:19
その技が問題って言ってるんじゃなくてその強い特性を持ったクソ技がミームのせいでなんの考えも無しに積まれまくってた時代があったのがアレって話な

後ろ投げはゴッドプレスほどどこからでも端に招待とはいかないがケンの地獄車くらい運んでくるとクソ技と呼びたくなる

651blank:2021/08/27(金) 13:43:16
ラインの上げ合いなんてあらゆる2D格ゲーの根底になってる共通のシステムでなぜかスト5の配信は草

652blank:2021/08/27(金) 13:48:06
ゲームによって全然違うからな
ガロンなんてキック投げ一つで画面端背負わせる事できるぞ

653blank:2021/08/27(金) 13:56:09
ガロンのK投げも地獄車だったなそういや
格ゲーにおける地獄車は強い説ある

654blank:2021/08/27(金) 14:08:50
というか要するに端の方へ追いやる(移動させる)力が強い技はそれ自体が「性能として強い」要素なのであって
そのもっとも極端な形が「必ず端まで追い込める」ゴッドプレスタイプの技ってことで
自分でキャラ作成するにあたってはそういう性能の技を積むのであればそれは「強力な」技なのだということを念頭に置いて
技のその他の部分の性能とかあるいはその技以外の技構成とかの部分を考えて作らないと
バランス崩壊クソキャラが出来上がりますよってことなんですよね

硬直差とかと比べるとリスクリターンの配慮の中で忘れられがちな要素なんだけど

655blank:2021/08/27(金) 14:13:34
オリやアレンジで運送技積んでるキャラ言うほど思い浮かばないし
積んでるキャラも概ねゲージ技なような気もするが
同人ゲーでルガールパロって搭載してるのはいくつかいるけど

656blank:2021/08/27(金) 14:28:15
ルガール意識して運送積んでる時点でKOF準拠でしょ
KOFじゃマチュアにオズワルドにとボス特権なんかじゃなく持たされた有利な技の特性の一つにすぎないし
ガーキャン吹っ飛ばしで1画面近く追い詰められるのがKOF
硬直差とかと並列で言えないのだ、同じ距離を押しあげる重要性がゲームによって大きく違うから

657blank:2021/08/27(金) 14:41:13
>>653
ガロンはそっから端追い詰めて投げ打撃の自動二択がかなり強いんだよな

658blank:2021/08/27(金) 14:43:55
大体KOFじゃ端へ追い込めたくらいで大した有利にならない、スト5のようなジャンプと回避は不自由なゲームじゃない

659blank:2021/08/27(金) 14:44:33
>>657
しかもガロンは足がはやくて全キャラトップレベルで投げやすいというね

660blank:2021/08/27(金) 14:49:25
>>658
前転もあればガーキャンふっとばしもあるしね
せいぜいK´とかチャン使ってる時ぐらいですかな、追い詰めた時に逃さないぜぇって気分になれるのは

661blank:2021/08/27(金) 14:49:37
KOFの場合回り込み(前方緊急回避)とか比較的コスト安なガードキャンセルとかもあるからね

昔餓狼2だかSPだかの紹介する記事で「強力な防御手段がシステムとして積まれていることで強力な攻撃(技)の存在があっても許される」みたいのがあったのだが
強い技積むならそれに対抗できるようなものは何かってのを考えてキャラデザインしておくの大事

まあMUGENのばあい他所のキャラにまで求められないからある程度どうしようもない部分はあるんだが
せめて自作キャラ同士、同キャラの間で先に強技使った方が勝ちみたいなアレにはならんようにしたい

662blank:2021/08/27(金) 15:13:13
ルガールやDIOがあんな人気になったきっかけって何かあったっけ

きっかけのストーリー動画があったとか
ボスキャラだからってのもあるだろうけど、それならベガやセルだってあり得たはずよね

663blank:2021/08/27(金) 16:01:01
>>662
dioもルガールも原作知名度とニコニコmugenの初期からそれなりのaiが入ってたのが大きい
ベガが活躍するようになったのはオトコマエ氏aiが入ってからの割と後の方で
セルは初期の方から人気あったけどキャラが長らく1キャラしかいなくて
aiインフレに取り残されたのとぶっちゃけドットが少々古いのがたたった感じ

664blank:2021/08/27(金) 16:04:17
KOFの前転は端背負い時に使えるようなもんじゃないんで…
リバハイで被弾前提の逃げする方がまだ現実的

665blank:2021/08/27(金) 16:13:12
わしはバッタマンの下をくぐるのに使っていくぞ

666blank:2021/08/27(金) 17:15:21
EFZのさゆりとか、女帝戦記のパステルとか、アイ舞ミーのゼノンとか
MUGEN以前に同人界隈でも妙にモチーフとして人気だったんだよね>ルガール

667blank:2021/08/27(金) 18:58:49
ジェノサイドカッターのインパクトはでけーな

668blank:2021/08/27(金) 20:08:27
ガロスペってそんな強い防御システムあったっけって思ったけどそういやあれライン移動あるゲームだったわ

キャラ制作において強い技への回答は用意しておくべきだよな

669blank:2021/08/27(金) 20:16:53
画面上のラインの重要性を話したら即ストvは悲しいなぁ
俺が最初にラインの重要性を学んだのはUNIだぞ
端を背負ったら死ぬからな

まぁゲームによって違うのは確かだしウメハラの配信は見てるけどもね

670blank:2021/08/27(金) 20:40:12
>>668
加えて言えば地味だけどバックステップが長時間無敵だったり足元以外無敵の避け攻撃(ガードポーズ中6+A)とかもあるね

671blank:2021/08/27(金) 20:52:07
>>668
>キャラ制作において強い技への回答は用意しておくべきだよな
mugen界だと自分の強い技と対抗できる強い防御をセットで搭載する事になるから
「強い技と強い防御を持つキャラ」と「強い技がなく強い防御システムも持たないキャラ」で二極化が発生してそうだw

672blank:2021/08/27(金) 21:46:54
強い防御が無くても対処できるけどあると楽に対処できるよくらいが理想

673blank:2021/08/27(金) 22:04:23
>>668
MUGEN上でそれを受ける側のキャラがやった結果 完全無敵前転や阿修羅閃空まみれになったから笑えないぜ

674blank:2021/08/27(金) 22:28:33
>>673
そういうのはむしろそういうのを積まなきゃ対抗できなくなってる攻め性能の壊れ方に疑問を持つべき

675blank:2021/08/27(金) 22:54:06
いや完全無敵前転とか完全無敵阿修羅とか攻めの技に対抗するためじゃなくて何も考えずに積んだだけだと思うぞ

676blank:2021/08/27(金) 23:15:45
前転にそもそも青枠が全くついてなくて無敵とか接触無効の作り方よくわかんなかったのかなみたいなのは稀によくある




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