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MUGENについて語るスレpart700
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>553
審査員であるGルガールとかが基準となった経緯とかは皆把握してるしニコ動画独自の基準なのも大前提よ。
でもそこでAI込みの性能かキャラ本体の性能かって部分は、その話と別の問題じゃないの
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まぁAI込みでの強さと、キャラそのものの強さを同じ様に一言の『○ランク』で語るのは何かと無理があるって事ね
つってもキャラそのものの強さのランク付けが必要なシーンって対人戦募集するとき位だから、どちらかっつーとIKEMEN向けの話題な気もするなこれ
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話したい人はIKEMENディスコ行った方がいいよ
あそこだと毎日対人戦が繰り広げられてるし
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キャラランクは無理でも
サムスピ<<3rd<cvs<<KOF<MOW<ヴァンパイア<スト2その他高火力レトロゲー
くらいゲーム毎に大雑把に並べる事くらいはできるかな
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GGXXやメルブラ等々のコンボゲーは?
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KOFもっと強くない?
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個人的にやばいの筆頭は立ち回り性能が高くて火力もあるGG、アルカナ、ワンチャン特化の北斗、闘姫あたりで
次点で最近の攻撃重視のコンボゲーや月華あたりの防御システムが強いゲームだと思ってる
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>>556
嘘ついたらダメだよぉ…
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月華のはじきで強い防御なら自由な持続と成立後取れるリターンから見てもメルブラのシールドの方が強い気が。
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>>561
実際には何日に一度程度なんです?
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対戦募集が悲しく放置されてる場面しか見ないよぉ…
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>>559
KOF過大評価しすぎ
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>>562
特定の技でキャンセルするのが前提のシールドと
相手硬直に好きに行動できる弾きだったら弾きの方がリターンは上じゃないかね
あとmugenだと相手を食らい状態にするのが大きくて
シールド系は相手によってはキャンセルで対応されるのが痛い
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弾きは対立ち攻撃にはまあ持続も長めだしで強いと言えるが
自分がしゃがみやジャンプ時 もしくは対空で使うとなると露骨に当身持続が短くなるからケースによるよ
ついでに一幕仕様だと歩きで成立モーションキャンセルできないのが地味にめんどくせえ
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MUGEN月華のしゃがみ弾きは中下段(MUGEN的には立ちしゃがみ)無視できてリターンもデカいから強いんだよね
ワンボタンで1Fからだから対人なら割り込み、起き上がりで擦るのが主か
>>557 に並べるならどの辺だろうな
MOWかKOFの隣くらいか
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毎日くらいで対戦してる時もあるけど大体週1か2くらいじゃない
募集が悲しく放置されてるだけってことはない
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募集放置に関しては何時頃まで募集は書いて置いた方が良い気はするな
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パートナーの戦闘開始位置ってどうやってずらせばいいんだろう
P1、P2はステージの設定でずらせるけどタッグパートナーは設定できないっぽいし
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p3startx = **
p4startx = **
みたいな記述をステージのdefの[PlayerInfo]に追加する
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>>572
それは何回か試してみたんだけど、うまくいきませんでした
ステージとの相性がよくないのかな
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確かp3startxやらが複数記述されていれば最初のものしか適用されない気がしたけどそれが原因ってことはさすがにないよねえ
他のステージでは問題ないんだろうか
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シンプルなkfmとかstage0で試してみてるけどどっちもうまくいかない
他にp3startxの記述がないことも確認してる
p1startxとかをいじるとそっちはちゃんと開始位置が動くから記述が無効ってことは無いようだけど
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MUGENがwinってオチは無い?
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mugen本体を落としなおしてみたらなんとかなったよ
どっか変な風になってたのかな
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北斗仕様メルブラキャラと拳王を更新いたしました
また、新たに北斗仕様遠野志貴を公開いたしました
しかしついに月姫リメイクの発売が迫ってきてしまいました
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https://drive.google.com/drive/folders/1brcwjrabNxBouSKWIJEK7Q31gkF-3tdk
URL忘れ失礼
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ルルー02、リィリア、アルティメト02の更新しました
ルルーは闘気放撃、パワーストライク、歩行時のスプライトを修正(主に髪の毛と太もも)
地上受け身の仕様変更等、リィリアはアビリティの受け身使用時の無敵時間の調整、
アルティメトは記述ミスがあったので修正…等です
後は以前からやっていたのですがp2nameを使ってのキャラ対策を撤廃してあります
DLはこちらから→https://1drv.ms/u/s!AuUdflF-knrhiS9iYXEx84ptkDPL?e=9HflTi
何故かonedriveに上げてたファイルが全滅してたので、全キャラ上げなおしました。お手数かけます
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>>578 >>580
乙ですー
はい、というわけで、久しぶりに大会用のAIを作らせていただいたので大会宣伝です
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39110841
また以下のAIの公開といくつかのAIを最新版に対応させましたのでどうぞー
SXVector氏コブラ、chuchoryu氏クレイグ・マードック、Batzarro氏ライノ、Vellrrarth氏他X-23
Kenshiro99氏ジンベイ、ドフラミンゴ、Valgallah氏アンジェリカ、
OHMSBY氏カービィ、パックンフラワー(二段目以下はmugen1.0以降用)
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
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>>581
いつもありがとうございます。
コブラと見て、ヒューッの方かと勘違いしてしまったりw
そういえば、6月にk6666orochi氏のショベルナイトが更新されていたようです。
お知らせまで。
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>>578, >>580, >>581
乙です〜。自分もヒューッの人かと思ってしまったw
カポエラファイターはパンダとかブルドッグとかまんまな名前のキャラが多いですね
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外部AIを作られてる方に聞きたいんだけど、キャラ作るときにこういう風に作ってあると助かるみたいなことあるのかな。
Varの説明あると助かる、みたいな。
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varの一覧とcnsの見やすさ
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怒涛の更新報告やん
乙です
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>>584
使用してるvar一覧はあるとありがたい
あとはcommonステートは一つのファイルにまとめるとか
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入力系チェンステ全部にtriggerall=var(59)=0って付いてると手間がなくていいね
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変数の使用状況がわかればそれでいいかな
>>588
var(59)使ってない人もいるので…
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>>589
変数の番号が違うなら一括書き換えで数値だけ変えればいいわけなので
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派生技系もその技のステート内じゃなくてcmd内で管理するとai作る側は楽かもしれない
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区切りも無くステートを並べてある、番号も飛び飛び、順番も滅茶苦茶、ステート内はコピペだらけ、とかは人にcns触らせる気なら避けよう
最悪開いた瞬間そっ閉じ
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ドラ黒とか結構凄かった記憶
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某氏ラオウは各攻撃ステートごとに通常ブーストとブーストキャンセル用の記述があるわけだが
もしキャラ製作者の方でvar(59)=0を入れてくれてなかったら心折れてた自信があるな
ai製作時はともかくキャラ更新時の対応がきつい
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あとAI作者泣かせなのが
ステート内で同F内に複数動作するcommandトリガーのステートの管理
人操作時だとそのコマンド成立したら全部一括で行ってくれるけどAIだとそうはいかんから実行同期取れるようにトリガー書かないといけない
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確かに更新作業考えると毎回var(x)=0入れるのきっついな
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>>595
よくわからんからくわしく
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>>597
操氏リリスのグルーミーパペットショウを例にして
ボタンを押すと「音を鳴らす」「得点を上下させる」「GoodやBadアイコンを出す」「相手をボタンに対応した踊りステートに飛ばす」という複数処理が行われるんだが
これらは全てcommand="a"〜"z"含みの共通トリガーで書かれてて 人操作ならAボタン押すだけで全部のステートが問題なく同時実行されるけど
AIだとここんとこ実行同期取れるようにトリガー書かないと
「音が鳴って踊ってるのに得点が上下しない」とか「得点は上下してるのに視聴覚リアクションが実行されない」みたいな実行が歯抜けになる
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>>598
なるほどありがとう
普通にキャラ作る分にはそうそう無さそうで安心した
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他にこれが問題視されやすいのはオプション持ちキャラかな オプションがどれかのボタンを押して技を出すとかだと
人操作なら必然ボタンに対応した行動を取る事になるし それが制約となってるケースもあるだろうけど
本体ノーリアクションでオプションだけ動かすみたいなインチキが出来てしまう
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Usualです。
報告が遅れましたがサイクロイドΩのスプライトを更新、
サイクロイドΣのスプライトを公開しました。
↓公開先
https://ux.getuploader.com/usualmugen/
ワクチン2回目打って高熱で死にかけました。
皆さんも副反応にお気をつけを・・・
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>>601
リクエスト募集してたAIは作らないの?
もう完全にやる気なくした?
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モチベーション低下中です・・・・
一応、ようやく1個が9月中に完成する予定ではあります。
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並「いくら性能が高くても愛抜きの棒立ち野郎なら楽勝だぜ・・・っ」
狂「自動防御発動」
並「ギャアアア」
動画で稀に見る
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>>590
それはhelperの変数も考えないといけないから困る
少量ならともかく大量だと特に
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高熱で死にかけてた人間に対して人の心が無い妖怪乞食外道
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ちょっと考えてみたら自分はもう外部AI作らないだろうし、今活動中のAI作者さんがあった方が良いというならそうなんだろなと思い直した
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いかがです?
https://twitter.com/zbb53573/status/1429804854298353679
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来月 ワクチン接種あるので気を付けます
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ハイハイ理論上最強、理論上最強って感じで見てなかったけど
見たら結構知らん情報多かったなぁ
この辺のバグ含めて再現しとるキャラMUGENにはおらんよね
https://www.youtube.com/watch?v=ZEOeBdGd_R0
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そもザベルを原作を厳密に再現しようとしてるキャラがまだいないやね、現時点
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バグとか分かりづらい仕様を頑張って再現しても、気づかれなかったりバグ扱いされたりしかしないので自己満足の域を出なかったりするのよな
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こういうのキャラの強みだけ抽出して紹介するからいかにもそのキャラだけ全部持たされたバランス崩壊キャラみたいな印象与えるが
他キャラも独自の特権的な強みもってるから言うほどでもないのよね。
ソドムみたいなまじ壊れだったのもあるけどさ。
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まぁZERO3もソドムじゃなくて
研究の結果、永パ一人だけ入らない上に地上戦マジ強くて
じゃあジャンプして攻めるわってなったら対空オリコンからごっそり減らす
ダルシムが相性の差で最強ってウメハラゆってたし
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このシリーズ見てる限りだとお手軽さは重視されてると思う
動かす上では重要な要素なのよね
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セイヴァー見てるとアトガってめちゃくちゃ強いシステムだしアドガ無いと死ぬ程きついゲームだなって思うんだけどこの鬼強システムがMUGENだとあんまり評価されてないの何故なんだぜ
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>>616
AI戦主流だったから 高速中下段崩し関係無いのとアドガするんなら無敵技で割り込めばいいし
上のランクだと攻撃範囲全部とかザラだから距離離す意味無い
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有効ではあるけどai戦だと超反応で無敵技や小技で迎撃したほうがリターンでかいからな
無敵技がないキャラや飛び込みを押し返す場合、固め拒否
距離離して飛び道具で有利とれるとかなら普通に強いと思う
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むしろノーゲージで出せる防御システムとしては強過ぎるから避けられてると思うが
評価されてないってどこを見て言ってるんだ?
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>>616
AI戦だと、アドガとかガーキャンみたいな仕切り直し重視のシステムなんかよりも
超技暗転の無敵割込みでごっそり持って行ったほうが強いからやね
自分もMUGEN動画見るまではノーゲージでガーキャンあってアドガもあるセイヴァー(AI戦でも)最強やろって思ってたわ
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AI戦では評価されない項目ですからね
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鬼固め二択を回避できるのつっても、超反応AIじゃ二択は効かないし固めの1フレの隙に割り込めるからアドガする必要もないよね
ちなプレイヤー視点では、強いしキャラ差埋める効果は発揮されてるが、いちいち間合いリセットされて楽しくないシステム
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一応アシストつきmvcキャラやパイロン、フォボスみればわかるけど
弾幕キャラにアドガ積むと異様に強い
まああそこまでいくと逆に格ゲーだと許されないレベルになるど
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アドガで嫌になるのは距離離しもだけどやってる最中無敵になられることだな 削りすら拒否される
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強さが安直なんで対人勢的にも面白くないというのがな>アドガ
これを積まないときついようなら逆に攻撃側の性能を弱体化した方が面白くなる気がする
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とりあえずここまでを見ると、人操作なら非常に強力な防御システムではあるが、AI戦においては超反応のせいでアドガ以上にリターンがとれてアドガのローリスクという利点が完全に死んでるから振る意味が無いため他の防御システムと比べて評価が低いって感じか
アドガってものによるけど距離を離す以外にも硬直が短くなったり無敵がついたりするからAIであっても仕切り直し以上の価値はあるはずなんだけどな
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mugenの仕様上、ブロッキングことhltoverrideは
凶悪キャラでも発動中はメモリ書き換えまでしないと
どう足掻いても殺せないぐらい強固な防御手段なんで
これをstatedef -2に置くだけで記述も簡単にガッチガチになるからな
アドバはガードして硬直になるって前提があるからガード不能打撃とかは防げないし
硬直が一律2Fは強いけどあんまし再現されてない印象
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当時のカプコンのアドガあるゲーム見ると分かるんだけどMvCセイヴァージョジョと攻めがどんなに強力でもアドガあるからどうにかなるでしょみたいな設計のゲームばっかりなんだよね
ヤバすぎてどうにかなってないケースも見られるけど
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2Fにはならなかったと思うけど木。氏セイヴァーキャラは硬直減ってたかな
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>>628
アドガ嫌いでも、さすがにジョジョはしょうがないと思ってたわ。
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セイヴァーのアドガは
通常ガード硬直が弱10F 中15F 強・必殺以上19F 空中10Fのところ 一律で12F硬直に変更する
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セイヴァーの開発陣はズラシ押しでの一発アドガとか想定してなかったらしいよね
マヴカプとかジョジョの同時押し入力と違うから
「初心者が固められてる間がちゃがちゃ押していると距離が離れて助かる」初心者救済システムで、上級者はアドガじゃなくガーキャンを使う
って作ったつもりだったそうな
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触られた時の拒否手段としてお手軽かつ強すぎるし、
距離離した直後も一方的に通常攻撃なんかが届く中リーチのキャラが優位になりがちで安易に搭載すべきじゃない防御システムなのは間違いない
付けるとしても近年でアドバ搭載タイトルのBBTAGみたく1ゲージ消費なり電撃FCの様に体力状況でゲージ消費なり考えるべきやね
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AIが使うなら入力関係ないからブロッキングのが強いけど
人が使うなら前を入れなきゃいけないリスクがあるから
ガードしながら自由に固め抜かれるアドバのが強いよね
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MUGENのAI戦でアドガが活躍できない別の理由で
AI戦で猛威を振るう投げ技に対処できないってのもあるよね
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>>632
カプコンの初心者救済システムってことごとく裏目ってるような
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元々、これだけ攻めが異様に強いゲームですら強いアドガという防御システムがMUGENだと「このシステムが強いあのシステムが強い」ってなった時にスルーされがちだよねって思っただけだから積む積まないは別に個人の自由だと思うよ
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対人なら投げキャラはアドガ天敵だと思うんだけどAIだと真逆になるの面白いね
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アドガに関してはキャラのリーチもあるしな
最近のD4のキャラサイズが大きい相手だとアドガで距離離しても相手に先手とられがち
mvcはともかくヴァンパイアとか特にキャラサイズ小さいし
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同じく攻めが強いギルティもFDで距離離さないといけない場面ってのが出てくるから格ゲーで距離離せるってのは強いんだなと思う
アドガ程距離離せないしアドガと違ってガード側の硬直が増えてしまうにも関わらず
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そりゃ触ってもガードされてた場合ヒット確認する程度の時間しかなくターン終わるからねアドバは
一般的な「ガード確認から中下で崩す」っていう選択肢がアドバひとつでほぼほぼ潰れるわけで
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格ゲーって見るだけだとライブゲージとパワーゲージにしか注目しないけど
画面上のラインめちゃくちゃ大事だからな
場面によっては下がるぐらいならダメージ負ったほうがいいことあるぐらい
初心者の頃はそれがわかんなくてよく安易にバックジャンプしてたわ
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https://sp.nicovideo.jp/watch/sm39241482?ss_id=ecee5fa6-d98c-48ce-8407-94a17bf13801&ss_pos=3&cp_in=wt_tg
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上げたラインを一瞬で台無しにするゴッドプレスはクソ技なんですが運送というミームのせいで
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『壁を背負ったら危ないぞ』って要素があるからこそ
お互い自然に前に出て殴り合う形になっていて、2D格ゲーの面白さになってるのにな。
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土佐波まこと「壁を背負ったら危ないぞ」
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>>644>>645
それはゴッドプレスという技の有効な性質として付与されてるだけの話で何の問題もないっしょ
それ言い出したらライン上げてた側が一瞬で壁を背負うことになる後ろ方向投げは全部クソ技になるわけで
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こfでライン管理どうこう言われたら私は言うよ
ああスト5配信からいらしたんですね、ウメハラ配信にお帰りください、と
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>>647
そのボスキャラに持たせられた強い特性の技を、流行りだからって理由でキャラに合わずともポンポン搭載してた点でしょ問題は
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その技が問題って言ってるんじゃなくてその強い特性を持ったクソ技がミームのせいでなんの考えも無しに積まれまくってた時代があったのがアレって話な
後ろ投げはゴッドプレスほどどこからでも端に招待とはいかないがケンの地獄車くらい運んでくるとクソ技と呼びたくなる
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ラインの上げ合いなんてあらゆる2D格ゲーの根底になってる共通のシステムでなぜかスト5の配信は草
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ゲームによって全然違うからな
ガロンなんてキック投げ一つで画面端背負わせる事できるぞ
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ガロンのK投げも地獄車だったなそういや
格ゲーにおける地獄車は強い説ある
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