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MUGENについて語るスレpart700
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書き損じ ステート5001と5011ね
こういうのは同じ仕組みで151と153からも飛んでくるから本当に困る
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AI事情は詳しくないんだけどctrlのみを条件にした場合は1F早いリバサが起こってしまうん?
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>>354
いや 食らいステート最後の「チェンステ value=0(ニュートラルに復帰)」より上に「チェンステ value=切り返し技ステート」が書かれてるのよ
だからステート=0に戻った1F分(これがctrl=1ガー不の時間)を挟まずに直接技を出してくる
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>>355
じゃあ普通にやる分にはそういった事は起こらないか
ありがとう
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別にそういうAIが悪い訳では全くなく、そもそも仰け反り終了に合わせてリバサを先行入力していても尚ステート=0を1f出そうとするwinmugenの不具合が悪いわけだからねぇ
そこの1fを仰け反り時間として計算には入れないほうが当然いいでしょう
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いやそれは賛同しかねるわ
その1Fを行動可能にするだけでギリギリで組んでる既存のキャラのコンボを阻害する事になる
以前出てたPos Yと同じで普通の格ゲーではこうだからという設計は良くない
コンプゲーとかなら別だが
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食らいステートに記述しなくてもstatedef 0に書くだけでいいのよねえ
そういうAIは結構あるの
なので、ぎりぎりでコンボつなげようとしてる自作AIはそういう1F速い復帰を学習するようにしてるなあ
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強さが全てみたいな時代だったしそりゃそういうAIも生まれるよな
1Fごまかしても視聴者はまず気づかないだろうし
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>>360
これについては、1Fごまかしたつもりはなくやってるかもしれん。
ていうのも自分のデフォルトで詰んでたAIが一時期そうだった。
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ai製作でまず悩むのがcommonステートの暴発・制御だから
commonファイルをいじるのはままやるよな
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㍻㌢氏のAI説明書に書いてあるからね
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>>363は>>361に対してのレス
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>>364
皆が皆その説明書を見て作るわけじゃないでしょ
ニコニコで外部AIってのができるよりもっと前からAIはあったんだから
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㍻㌢氏のマニュアルはAI作成の入門としてはかなり広く知れ渡ってるはず
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確かに入門用としては簡単なものなら誰でも作れるレベルでわかりやすいな
で、そこに書かれてしまっているからそれを疑問に思わず積んでしまう製作者が多発し広まってしまったというわけか
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まぁそもそも普通の原作ゲームでは発生しないニュートラルフレームだからなぁあれ
最新版では修正されてることから見ても意図しない不具合だったのは明白だし、昔はともかく現在じゃ真面目に対戦意識して調整してるなら1.1で作ればいい
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疑問が3点
・1.1の戻り1Fの修正がどういう形でされてるのか
・肝心の対戦に使われるlKEMEN環境下だとどうなるのか
・いっトレ、トレモマンの計測フレームはどうなるのか
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>>340
はて、残り1Fに攻撃当てても変数制御した補正切れないんだけどなあ
mugenの暗転補正なら問題なく切れるけども…
これはwinでも1.1でも同じだった
補正が解除される記述にもよるのかなあ?
1P2Pの違いとかある?
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ここまでが正しければwinで猶予0Fのコンボをすれば戻り1Fにヒットする事になると思うんだけど、やってみても補正はきちんと乗ってたからキャラの補正のリセット条件によるのかもね
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>>366
「切り替えし」の誤字まで引き継いでるAIもよく見かける
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ctrl=1ガー不って言っちまえばステート処理順による都合(内部コマンドチェンステ→-1チェンステ→通常ステート内チェンステ)だから
修正されてるって事はMUGENの処理順が根幹で変更受けてるって事になるんだけどどうなんだろうか
仮に通常ステート処理の後に再度コマンドチェンステが挟まれて対処されてるとしても-1にガード移行が書かれるのが一般なAIには関係無いだろうな
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食らいステートから戻った瞬間の1Fにガードできないってのは
>>370にあるように暗転補正切りが1.1でも出来るからwin〜1.1共通だと思ってたんだけど
一応、win版と1.1で1Fずらす必要はある
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念のため試してみたら>>374の最後の行嘘だった
winと1.1で1Fずらす必要なかった
どっちも同じタイミングでちょうどガードできない1Fにあてることができる
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読み込み順で考えると、常時ステでenemy,ctrlで補正切りしてる場合、敵が待機ステート入った後からのFで補正切りになるんで、
その待機Fで既に敵は被弾してるから補正が切れないんじゃないのかね
クリップボードでの補正チェックを正確にとるなら、攻撃ステート内で監視しないと取れないんじゃないの、常時ステでは監視も処理ズレ起きるだろうし
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補正切りが起きる人と起きない人のリセットに使ってるトリガーが知りたい
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興味はあるけどうちのキャラの場合
補正が付き始めるのが6ヒット目からてのとキャンセル使ったつなぎのディレイ幅がほとんど無い仕様上(と自分の操作スキルの限界上)
話題の現象が起こるのか起こらないのか検証困難なのですよねぇ
自分の頭では
・硬直(ctrl=0ステート)終了直後の1Fはコマンド受付に使われるのでリバーサルはステート終了からstate0を1Fはさんで出る
前提で組んでたからその「1Fのstate0」に刺さるとコンボカウント(補正)途切れるんだとちょっと困……いや別に困りはしないか
(それはそれでそういう仕様(テクニック)ということで通るは通る)
因みにコンボ補正の仕組み自体は
;コンボ補正
[state -2, ヒット数カウント]
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
trigger2 = projhit = 1
var(10) = 1
[state -2, ヒット数リセット]
type = varset
triggerall = var(10) != 0
trigger1 = P2movetype != H
var(10) = 0
[state -2, コンボ補正値(超必殺技用)]
type = varset
trigger1 = var(10) >= 5 && var(10) <= 8
fvar(0) = 0.8**(var(10)-4)
[state -2, コンボ補正値(超必殺技用)2]
type = varset
trigger1 = var(10) >= 9
fvar(0) = 0.4
[state -2, コンボ補正値(超必殺技用)リセット]
type = varset
trigger1 = fvar(0) != 1
trigger1 = P2movetype != H
trigger2 = var(10) <= 4
fvar(0) = 1.0
[state -2, コンボ補正値]
type = varset
trigger1 = var(10) >= 5 && var(10) <= 14
fvar(1) = 0.8**(var(10)-4)
[state -2, コンボ補正値2]
type = varset
trigger1 = var(10) >= 15
fvar(1) = 0.1
[state -2, コンボ補正値リセット]
type = varset
trigger1 = fvar(1) != 1
trigger1 = P2movetype != H
trigger2 = var(10) <= 4
fvar(1) = 1.0
となっていてfvar(0)またはfvar(1)が技のhitdefのdamage値に直接乗算されている仕様となっております
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winの時からずっと補正解除のタイミングがp2movetype!=Hのシンプルな処理でも補正切りはされないなあ
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同じく昨日見てみたらmovetype!=Hでリセット書いてたな
一応1fづつ仰け反り時間変えてって、補正も極端な値入れて試していったがしっかりコンボ繋がってる間はずっと補正かかってたよ
まぁ自分の場合は1.0キャラだから参考程度に
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検証勢ありがたい
こちらも同じくP2MoveTypeをトリガーにリセットかけてるが補正切りは起こらず
補正切りが起きる人のトリガーが待たれる
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ここに書くのが適当かわからないけど、昔やったキャラのいくつかを1.0に対応しました
URLはギルドにあります
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>>381
2P側且つヘルパーによる攻撃をのけ反り復帰の1F目に当てた時、
本体movetype=A以外、ヘルパーmovetype=Aだと処理順が変わるためその補正処理を本体にさせた場合に補正切りが発生するとSNS上にあった
で、試してみたんだけど自分の環境だと補正切り起こらない
2P側且つヘルパーヒット時の補正処理も本体が行うようにしたうえで
本体攻撃→ヘルパー攻撃→ヘルパーヒット前に本体movetype=Iに変更→ヘルパーの補正確認後に本体攻撃→ヘルパー攻撃〜と全部復帰の1F目に繋げても補正は繋がった
何かやり方間違ってるのかな
条件が結構複雑っぽいからあまり深く考えなくてよさそうではある
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https://www.nicovideo.jp/watch/sm39176366
遊撃部の最新の活動だよー
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サムスピに梅喧w
そうきたか
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コラボとかまずサムスピキャラ揃えてからにしろや
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俺の幻庵や和狆爺さんにはいつになったらお呼びがかかるのだろう…
…いやアイツら出すよりも骸羅とかシゲルとか新キャラが先だろってのは分かってるけどさー
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中華製ソシャゲのキャラコラボの5億倍良いだろ
人口考えたらそっちの方が金になるんだろうけど
梅は海外人気1番高いしな
残念ながら幻庵や和狆より金になりそうな気がする
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まだ基本動作だけで技も無いしそもそも何も公開してないんですけど
動画投稿したので宣伝ですー
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39193312
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39193373
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39193443
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サムスピのキャラの濃さが好きなのに美女枠ばっか増えるよなーって。幻庵はよ。
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初代プレイアブルの幻庵を差し置いて天草が出てきたのでやはりビジュアル面か
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どうせなら武士道烈伝の鈴音とか牛若姫を出しくれても……やっぱないか
RPGのオリキャラ結構好きだったんだけどなぁ
>>389
乙です
今度は中華と巨漢枠ですか
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>>390
いや梅喧加えて29人中男17女12だしそんな女性だらけじゃないだろ
あーでも今の所追加キャラ4連続女だし確かに美女枠ばっか増えてると感じてもおかしくないかw
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DLCだしなぁ
玄庵を単体DLCで出してどれだけ購入者出るかって考えたら・・
次回作としてアプデされたときに追加ならまだ解る
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閑丸がDLCじゃなくてサプライズで追加枠だったからそこに希望が
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>>393
スト2なら全12キャラ中男11女1
サムライでも1作目なら全13キャラ中男11女2
そもそもジャンルが1対1で斬り(殴り)合うって世界と考えるとまあ
男17に対して女12もいるのかなり多いなと感じるのも無理はないとも思うけどね
これがいわゆるジェンダーレス化ってものでもあるのだろうけども
(現実的な肉体強度の差異を無視できるゲームの世界なのでより実現しやすい)
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流石に例が古すぎるやろ、グラが使いまわしとかならともかくシステムも現代で作り直してる令サムでスト2と比べてどうする
今じゃ男女比2:1以上の格ゲーなんて全く珍しくないのに
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>>397
いやまあだから、現在だったら男女比0:10のゲームはあっても10:0のゲームはほぼ聞かないってくらいだし
このくらい珍しくない比率だからまあ昔と今は変わったなという話さね
昔の比率感覚で見てるとこの数でも「女性だらけ」に感じてしまうというね
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現実的に考えると70kgのサガットと110kgのザンギを戦わせること自体がいじめと言うか何と言うか……
性差以前の問題だ
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その発想はなかった
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男女比そのものの比較よりも
イロモノスピリッツの追加キャラとしては、随分とアクのないもんが続くなあって感覚がある。
響と梅喧も「サムスピの世界に居ても浮かないキャラ」って感じよね。
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幻庵さんサムスピらしいキャラだとは思うがなかなか出てこないのはあれは
キャラ性能的に他とどうやって差別化するのかで結構悩むんじゃねえかなぁ
割とこう……見た目に特徴的な技は実用性が無いみたいなところあるし……
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幻庵はビジュアルがせむし男なのが人権問題的にまずいんじゃないかって
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色物は一部の声がでかいだけで一般客が釣れるキャラではないからこないのは残当といえる
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梅軒と玄庵、どっちがDLCの売上やゲーム自体へ新規に興味持つ人が増えるかと言ったら
言うまでもないからな
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ファイナルシーズンにオロを追加するストVを見習って欲しい
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そしてその色物が追加されたとして一部の声がでかい人が果たして買うのかという問題がある
どうも文句言うだけ言って買わない、というかゲームすら買ってないんじゃかいかって疑惑が
特にこの界隈は
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というか実際それで買うような奴はもう持ってるよな
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初代からいるキャラを出してくれってのが言うほど少数派とは思わんのだがな
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追加キャラは一部だけ買うって人間そんなにおるか?
DLCの中でゲンアンは買わないとかあんま無いだろ
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スマブラでホムヒカしか買ってないゾ
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初代からいる=だから出してくれが多数派とも思えないけど…
少なくとも自分は令サムも追加DLCキャラもいくつか買ってるが玄庵はDLCで出ても特に買わないな
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>>403は現実問題としてありそう
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>>406
アビゲイル発表された時の会場の冷えっぷりなら覚えてるぞ
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登場タイミングがどうかなんてまさしくサムスピの追加キャラアンケの結果で追加されたいろは見てればわかるやろ
あいつ出たの2Dサムスピで1番最後の天下一剣客伝だぞ
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>>414
アビゲイルが追加されたはずなのにファイナルファイトでも見た事ない知らないデカブツが出てきたからナ
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キャラ単品で買ってる人間は結構周りにいるな
シリーズ通してのファンでゲームやってきた人間がシーズンパスでまとめて買ってる気がする
スマブラに関しては俺も単品でしか買ってない
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後まともにやり込むつもりの無いゲームのシーズンパスは敷居が高い
やり込むつもりならキャラ対の面で確実に差が開くから買うのよ
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大体のゲームで、追加コスは一部しか買わないがキャラは揃えるなぁ
メインにしないキャラでも少しは触らないと熱帯で相手した時どんなキャラかわからなすぎるからねぇ
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セットプレイゲーならともかくサムスピはある程度の攻略とフレーム表見ておけばわからん殺し少ないからなぁ
しかもプレイしてる人こそ解ると思うが、もう過っ疎過疎だし
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>>418
使われて厄介に思ってた相手の技、自分で使ってみると弱いところがすぐわかったりするからね。
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フレームわかってても反撃練習しないと難しいものも多々あるけどな
特にその場で技振って届かない技はダッシュ攻撃とかしなきゃならないんだけど、このゲーム基本的にダッシュ攻撃ガードされると手痛い反撃もらうから確実に決める練習は必須なんだよね
人が少ないのはわりとガチできつい
クロスプレイできないのに無駄にハード分けすぎなんだよな
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サムスピはまずオンライン対戦がね……
スト5は世界中と対戦しても快適だけど、サムスピはラグ酷すぎる
オンライン対戦の原因でスチームレビュー未だ賛否両論のはず
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ギルドでキャラリリース遡って見てみてるんだけど、海外ってPOTSスタイル好きよね
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少し上でもゲージ溜めの話で出てたが
正直ぶっ壊れてるシステムの組み合わせでも個別では原作基準だから
「CVS風システムの全部盛りです」って言えば免罪符になるからな
あとはまぁ古いゲームのキャラでもそれくらい盛れば比較的近代のシステムのキャラともワンチャンで遊べるからね
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実際pots風のシステム積んで永久とかの火力調整さえ気を付けてたら
だいたい本体性能がどんなキャラでも強ないし凶下位程度には収まるからな
ブロはまあaiが自重しないとやばいけどそれ以外はバランスいいのよあのシステム
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強〜凶下位ってめちゃくちゃ振り幅でかいな
まあAI戦に限った話でブロッキング持ってればそうなるか
あと結局調整はキャラ製作者ごとによって差があるのも大きいか
(神人とかはボスキャラは論外として)potsキャラは本体性能が高いから基本的に何やっても強いんだけどpots風キャラは酷いものになると全技不利フレームですみたいな感じになってたのもいたはずだからそりゃ差は出るよなって
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システムと言えば、古いゲームのキャラってフレーム判定火力がぶっ壊れてる事が多々あるんだけど、強いシステム積んでないし原作再現だからまともなバランスですって勘違いするのやめような
使ってて楽しいのはわかるけどな
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ノーコストガーキャンやチェーンコンボや移動置きまで積んでるヴァンパイアセイヴァー再現がMUGENのAI戦であんな弱いとは思わなかったな
考えてみればチェーンコンボ前提より単発高火力のレトロゲーのほうが差し合いのダメージレースで有利だし
ノーコストガーキャンするよりも無敵の暗転返しでごっそり体力持っていくほうが強いのは当然であった
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>>429
ターボ、ヴァイタルソース、ダウン追い討ちを再現するかで結構違うからな
概ね再現してる木。氏ガロンとかなら凶下位ぐらいはある
あと意外と対ai用のガチai積んでるキャラが少ないのもあるんじゃないかと
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MUGENのセイヴァーのキャラ触った事無いんだけどアドガのコマンドってちゃんと再現されてるの?
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>>429
崩しの手段が低空中段ってのがAI戦においてめちゃくちゃ弱いからな
p2statetype=Aで1F判断出来ちゃうAIに正面からの中下段は「わざと崩れてもらう」以外で食らってもらえない
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原作の正確なランダムの値は知らないけど木。氏のセイヴァーキャラは記述を見るにアドガの入力は再現してくれてるっぽいね
アドガってめちゃくちゃ強いシステムだから、例えばこれがジョジョとかmvcみたいに入力1回で出るとキャラ性能大きく変わるんだよね
AIには関係無い話だが
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逆にAI戦で効果を発揮するのは地上中段。
地上技を全てしゃがみガードするよう設定してるAIは学習型じゃない限り引っかかり続ける。
その対策にp2statetype=Sの時だけ立ちガードするようにしても今度は立ち下段やしゃがみ中段に引っかかってしまう。
まあしゃがみ中段はアシュラブレードのタロスしか知らないが。
どっちにしろp2 name指定なしで最初から攻撃を的確にガードするのは不可能。
それにガード不能技とかの存在もあるからガード一辺倒でもダメ、ここら辺の制御が難しすぎる。
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AI詳しくは無いけど相手のTime見てファジーガードみたいなのできないの?
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>>435
概ねそれで対処できるけど
たまに発生の速い中段や発生の遅い下段もあったりするからそれはやっぱり学習になる
あと飛び道具の中下段は基本的に対応できない
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めちゃくちゃ遅い下段とかもあるし
振り始めと硬直でステート二つ使うキャラとかもザラにいるし
timeやanimtimeだけじゃ信頼は置けないな
いろいろ複合して判断させないと
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まぁ全対応してガードできたらそれこそ絶対崩れないつまらないAIが出来上がるだけだからなぁ
対戦ゲームである以上ある程度は崩れんと
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完璧にガードさせるってのの目的がAIに勝たせたいだけならそれはもう超反応無敵技とか全ブロとるAIと本質的には大差ない気がする
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超反応と全ガードより全ブロのほうが一段階ヤバみを感じるではあるな
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あんまり気にしたこと無かったけど海外と日本でAIの傾向って違うのかな
CPU対戦動画が流行ったの日本だけだよね
海外の動画は微妙な有人操作プレイ動画ってイメージがある
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>>430
木ガロンは判定が鬼のように強いからなぁ
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>>441
海外(ギルドとか)ではAIの強さを控えようっていう流れがあったのは確か
その時点での日本は大会動画全盛期だったから日本じゃそういう動きはなかったな
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つべのAI戦動画はうんざりするぐらい超反応だったりするけどな
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傾向としてはないのだろうけど、個人の動きはあるで。
人っぽく格ゲーするAI作ってるAI作者さん一応いてる。
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ゲジマユ期には影響をうけてぶっぱAIが増えたし、時期的な傾向ってのはあるよね
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海外と一口に言っても広いから
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海外のプレイヤーは俺TUEEEするのが好きな印象だからAIが強いとキレ散らかすんじゃないかな
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>>447
たしかにな。
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>>448
どこから発生した印象なんじゃソレは
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海外の方から強くしてくれとも弱くしてくれとも
両方言われたことあるな
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昔に比べてyoutubeにもAI観戦動画増えたと思う
まだwatchモード垂れ流しレベルの物が多いけど
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