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MUGENについて語るスレpart700
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せめてそれならやっぱりゲージ溜めはあるべきじゃないな
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>>259
なんでそこらの連中と無理に合わせる必要があるんですかね?
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>>258
ありがとう
避けの方がポイント高いのは当時驚いたな
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どうやってもあらゆるゲームと対戦バランス取るのなんてむりなんだから並強クラス用に通常グル、対凶クラス用にEXって両持ちがベストなんかもね。
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>>264 の言う通り、相手によって使い分けるのがベストだな
問題は使う側がそれを見極められるかという点なんだけど
見極められる自信が無いなら最初から使わないのがベストかな
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✕見極められる自信が無いなら最初から使わないのがベストかな
○見極められる自信が無いなら最初から使わないのがベターかな
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動画映え意識するならEXグルだろうしなぁ
AI戦でPグルで超反応ブロ連発でチクチク削って勝つのと
超反応避け前転ブロゲージ貯めスパキャンドガーンなら
素人目後者の方が色んな事してるからズルくない様に見えるんじゃないの?
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家庭用おまけシステム全積みアレックスがようやくある程度通常GGキャラと戦えるくらいだしな
>>262
性能合わせないと対戦は一方的だから
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>>268
なおガチのGGだとブロッキングのmovecontactに反応して対応してくるのでよりきつい模様
SFは3以降はKOFと比べても基本性能で劣ってmugenだときつい印象あるな
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そもcvsのレベルをアルカナとかGGと互角に戦わせようというのが間違いなのでは
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そうはいっても、キャラ登録しているとプレイ時に出てくることはあるしね。
そうなったらEXでも何でも使ってお気に入りのキャラで倒したくなるし。
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入れなければいいのでは? つかAI調整するとか何とかしようがあるでしょ
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アルカナキャラなら初期設定だとあまり強くないキャラ多いはず…
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他のゲームに合わせる気がないなら原作cvsだけやればいいじゃないか
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別に1人で遊ぶ分には合わせる必要も無くない?
もちろん強化するのも1人で遊ぶ分には自由だと思うわ
そういえば逆に弱くしましたって調整はあんまり見ないな
○○風アレンジとかを除けば大会とかで冒頭の数値だけいじりましたってくらいか
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>>275
攻撃力ダウンなら凶クラスの大会でチラッと見られるよ。
例:ランセレクレイジーバトル(凶下位から最上位)
TightRiam氏イグニスがATKを100から80に下げられてた。
その調整があってもイグニスの戦績はちょうどいいくらいの勝敗数だった。
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そういう雑な調整じゃなくって判定とかめちゃくちゃ強い性能を並強でやれるようにしましたみたいなのが見たいし使いたい
竜子2ndの弱体化パッチみたいなやつ
まあアレも大分強いんだけど
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そこまでいくと勝手に改変していいのかって問題にもなるし
許可取ろうにも連絡取れない人が大多数になっていそう
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竜子2ndの弱体化パッチも、格ゲー的な駆け引き発生するキャラになってるかと言われると微妙なような
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強化にせよ弱体化にせよ、改変は全体的に自分好みに直したくなること多いから、組めそうなら自分で新規で組んじゃうなぁ
更新頻度がそれなりに起きてれば、その都度パッチ修正更新も面倒だし、
仮に本体側に不具合見つけたら報告も面倒臭いから、自分好みに弄れる方が気楽に好き勝手やれるし
記述も見やすいなと思えば平気だけど、見辛いと全面改修したくなる事も多いんで、
改変て自分なりの好みや作り易さとかを考えると、パッチより新規の方が楽な場合が多々ある
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そうして自分好みに改変した手元のキャラ、更新するわけにも行かないから本体やAIの更新は放置までセットであるある要素。
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276も279も文章をよく読めと言わざるを得ない
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改変の許可はりどみとか規約次第じゃないかな
改変自由と書かれていれば余程酷い扱いをするとかじゃなければ良いと思う
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酷い事(白目)
https://i.imgur.com/tfwTzdF.jpeg
https://i.imgur.com/ySg8NyB.png
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>>284
二枚目のマリリンってなに?
アカツキ勢にしてはドットがUNI風に細かいよね
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変なのに構うなよ…
>>284はグロ画像混ぜてるんで見ないように
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場所わきまえずにリョナ貼るアレなのに構うとかどうかしてんのか
むげリョナスレ関係は相変わらず生きてんだからそっちでやれと。
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何故こういうリョナ系ドットスクショの絵面ってここまできたならしく見えるんだろう
エロく感じれるんなら多少場違いでもまだ許せるんだが
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っていうかMUGENのエロドット改変大体汚らしくない?
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>>289
改変元のドット技術に追いついてないからだろうか
このキャラが脱いでもこうはならんやろってのが大半やわ
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大体服で隠れてた部分、、というかドット絵向けに身体へ緩急つけてデフォルメしていた部分を剥いだとき
裸向けの描き直しが出来てない人が大半やね。
「 ドット絵はデフォルメされている」って根本知識が足りてないから元絵の服のラインより太らせずヒョロガリになってる剥ぎドットの多いこと……
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これは個人的な感想なんだけどKOFとかのグラデの感じエロドットに向いてねえ気がするな
絵の知識が無いから好みの問題なのかどうなのかがわからねえけど
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>>289
単純に下手な物が多い
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まーエロを知るまでドットなんか一切触れてきてなさそうな連中だしアマチュアドッターならこんなもんでしょ
商業ドットの見過ぎで目が肥えちまったんだ俺らは
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>>292
KOFのドットはなんか質感が硬質で肌も硬そうに見えちまうからな
エロさでいうとCAP(ストZERO系)のがむにむに感があっていいと思う
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ブリスもゲニ子とか例外はあるにせよ基本カプコン側の方が人気だしな
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SNKブリスで劇的に変わるのがゲニとチョイぐらいだからなー
借りモンのキャラで好き勝手出来ないって事か
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コスプレイヤー京子とかミスXは原作ネタだからその辺は好き
火星人は悪く言えば手抜きだけど一周回って好き
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SVCのブリス見てるとやっぱ肌のグラデが駄目な気がするな
肌の露出が少ないキャラは良く見えるのが多い気がする
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>>291
服の外側なぞって腕と同じグラデ重ねただけみたいな
KOF剝ぎに限った話じゃないんだこれが
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せやで
格ゲーのドットって動きに迫力持たせる為に手足先は気持ち大きめ腰の緩急強めのデフォルメ掛けてるのに
対して裸にした場合は体全体のシルエットで捉えられるから着せてたドットより脚腰なんかは太めにしないと
マジで拒食症みたいな裸ドットが散見されら
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マッチョキャラに服を着せたら逆に痩せて見える可能性が?
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なんかすごい興味深い話になってきてて、逆に汚い(技術が追いついてない)だったとなるとどうなってしまうかってのが気になってくるが、グロと聞くと流石に躊躇する
生足キャラの足が肉付きいいのも理にかなってたんだね(これはむしろ格闘家の筋肉だから?)
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脚が細かったら強そうに見えないではないか
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MMDキャラ見りゃわかるけど四肢が細いとそれだけでもう格ゲーとしてシルエットが映えないんだよな
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ちょっと前kofアンディのドット弄ってた時に気付いたこと
アンディって98〜2000まで衣装一緒なんだけど99で結構書き直されて地味に筋肉増量してた
しゃがみモーション比較 https://imgur.com/o8YAeDg
なんで98ドットのアンディって実は1年だけの割とレアなグラだったりするんだなって
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MMD取り込みがそれほど見栄え悪いとは思わんけど
㍉㍉とかだとちゃんとスタイル良いはずなのに第一印象ほっそってなるな
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>>306
当時のSNKは新人のドッター教育のために既存キャラの修整やら衣装書き換えとかやらせてたんだっけ
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アテナの衣装替えも新人教育用と聞いたな
KOFキャラの中じゃ枚数少ないし改変だしでそういう意味では適任か
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99だとラルフクラークも結構描き直されてたね
舞やユリもやられモーションとか一新して欲しかったなあ
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99は新シリーズという位置づけのためか結構書き換わってるキャラ多かった印象
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ゼロチュンリーのチャイナ服も新人教育用って聞いた事があるな
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>>310
ユリは99で謎にガードポーズが書き替わってて変なガードになっちゃってたなぁ
あと前後歩きも変わってたか
そういや99だけカウンターモードとアーマーモードで発動ポーズが違ったり
この年でしか見られない勝利ポーズやMAX超必もあったなぁ
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2000のアナザーストライカーで大量のドット絵が描かれてたな
2001でもちゃんとゲーム内容の賛否はどうあれ、ちゃんと新キャラいたりする辺りは流石だと思う
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ドッターが頑張ってただけで他の製作部分は時間足りて無さ過ぎたけどな>ストライカー性のkof
特に調整面が
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ry〇naの人らは肌色多ければ満足な人が多数だから
元キャラの塗りや体系考慮せずに使いまわし多いから
エロより先に違和感がくるんよ
SNKのキャラなのにカプコン系の塗りな下半身くっつけたり
D0キャラにD4の部位くっつけて記述で無理やり表示させたり
AI記述とかだと元キャラのcommon確認せずに
自分のテンプレcommonでAI作成したから色々ちぐはぐになって
元キャラのいいとこ消しちゃう感じ
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EFZの神奈の超必みたく、ちゃんとしたドッターが描いてるはずでも裸は残念な事あるから
裸描けるの自体がかなりのスキルかつ性癖を持つものでないとできんのかもしれないわね
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EFZのアレは元ネタがどうあれ全年齢の格ゲーとしてああなってるもんだと思ってた
脱ぐ前からそんな形のデフォルメだしな
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>>316
後半の例えいる?
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その点ヴァンプリはやばかったですね
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ハルヒの人やアナザーカンフーガールの人が自分のキャラに当ててる脱衣KOとかはさすがにうまいなと。
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脱衣では無いが裸体ドットだと大垣氏も上手い
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>>322
確かジョー全部描き直してるんだったな
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その書き方だとジョーの裸ドット打ってるみたいに取れるな
打ち直してるのはタイガーキックとスラッシュキックぐらいじゃないっけ
でもデミトリも打ち起こしあるし男女問わず感はあるか
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>>320
未だに格ゲー向け女子ドットとしては史上最高だわあれ
UNI電撃のフランスパン製アニメ塗りドットもキャラ可愛く映えて好き。
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大垣氏以外に裸体ドット誰がうまかったか絵板遡ったが
そもKOF解像度で肌出してるオリキャラそのもの、ほとんどおらんのだな。
そんな中レオタード風戦闘服のニグってキャラは良いね。
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UNIのナナセはなんか立ち絵よりドット絵の方がかわいく感じる
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大垣氏といや生存確認した
新キャラ作成しいぇるみたいだね
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ちょっと質問
winmugenとmugen1.0だとヒットポーズにズレがあるんだっけ?
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UNIは全部のキャラ
立ち絵よりドットの方が可愛いorカッコいいって
プレイヤーからも言われてたからな
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UNI単純に絵柄の好みも大きそうだな
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>>329
質問の返答に合ってるか分からんが
defのMugenVersion = 1.0と記述している場合は
Pausetime自分側だけwinより1F増加するようになっているよ
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>>332
互換モードで変わらないなら安心か
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>>332
多分それです
1.0移行作業してて何かスカりやすいなーと思ったら1フレームのズレの積み重ねでそうなってたみたいでした
ありがとうございます
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もともとwinの不具合で喰らい側のヒットストップが1F長いんだっけか
おかげで計算上間に合わないはずの攻撃が間に合ったりして永久や想定外のコンボが生まれたりするからしっかりと実際に動かして確認しなきゃならなかったりしてた
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更にwin版だと仰け反り終了直後の1fではガードが出来ず、補正も切れて、
原作通りに作ると仰け反りからビタ隙間0fの連携は実質即死永久になりうると製作質問スレの方で言っていたな……。
原作MOWの仰け反り終了後1fでの超必がコンボカウンター切れるのにこれもガード不可で当たるのとほぼ同じだが、
あらゆる技とキャラで起きるのは普通にめちゃくちゃあかんバグやろこれと
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>>336
>>更にwin版だと仰け反り終了直後の1fではガードが出来ず、補正も切れて
これは1.0でも修正されてないはずでは?
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>>337
あちらでは検証方法も書きつつ「win版には」と明確に言っていたが
自分はwinや1.0向けキャラ作ってないからwin,1.0,1.1の専用キャラでそれぞれ検証してみないと実際どこかで修正されてるのかはわからんな
自分の1.1専用キャラの場合くらい今自分で試してこようかね。
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ヒットストップが1F長いのと仰け反り終了1Fガード不可だから実質設定した仰け反り時間よりも2F余計に繋がる猶予があるって認識でオーケー?
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ああ、試してみたがやっぱり製作スレの人も言っていた通り1.1ではちゃんと直ってたよ。
1.0専用キャラは自分の手元じゃパッと思いつかないから調べたい人が調べてくれ
>>339
そう言えなくもないが、
win版のけぞり直後1fバグで繋げると補正はリセットされるから繋がるどころか普通じゃ出ないダメージが出ちまうな
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ctrl=1ガー不によるコンボを防ぐためにそのタイミングだけhitdefを無効にするってーキャラもいるけど
それはそれで連続ヒットしない重ねが持続ヒットになったりして別の差異が生まれるんだよね
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仰け反り10Fの技を発生12Fの技でキャンセルするとありえんダメージが出る?
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その1Fでコンボが繋がる前提のキャラも確かいたし、そのタイミングでガードできるようにしているキャラやAIもいるからなあ
補正に関しては自分で変数使って補正制御してるキャラなら普通切れないから問題ないと思う、たぶん
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まあもともとコンボ補正持ってないキャラなら別に関係ないけどね(を
攻撃側から見てつながる繋がらないに関しては単に最初からのけぞり終了直後の1Fもガードはできない(ガードにならない)から計算に入れておけよというだけの話だが
ただこの「一応ギリギリ連続ヒットする1F」は実はのけぞりは終わった状態でもあるから「相手ののけぞり中に次がヒットすることを条件にかけてるコンボ補正」は
そこで繋がるとかからない、のと、他にはこの1Fは多分「技を出す入力は受け付けるが受け付けた技が出るのは次のF」って状態だと思うので
先行入力システムとか積んでるキャラだと「ガードにならないが、無敵技になる可能性はある」Fでもあるんで実は(先行入力システム持ちのキャラに限り)リバサでは割れるみたいのはありそうではある
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ただまあこの辺のミクロな仕様の部分手のは商業ゲーでも作品によっていろいろなつくりになってるので
煮詰まってくとゲームごとにその辺の才を考慮した攻略なんかも組まれるもんなのでむしろ割り切って「MUGENというゲームではこういう仕様」と思って作る方が
健全じゃないかというのが私の見解です
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「ゲームごとにその辺の差異を考慮」ね
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いっトレとかトレモマンってのけぞりの戻り1Fガードできない所も硬直差として計測してるのかな
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コンボ補正ってヒットしたことを条件にしかかけてないから、ヒットすることを条件にかける理由がわからぬ…
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ああ、それは……
記述の上ではコンボ補正って普通hitdefのdamage値にfvarを乗算することで与えるわけで(damage = 56*fvar(1)みたいに)
このfvar(1)を0.8とか0.64とか代入するのは「相手が(このhitdefより以前の)攻撃を食らってmovetype=Hである」を条件にする、
つまりこの攻撃自体はまだヒットしてないうちに補正値をかけることになるので「ヒットすることを条件に」という表現が出たわけでして……
わかりにくいな……
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正直現代なら1.1で作ればこの面倒な問題も起きないしいいのでは
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作ったら満足する人なら良いけどそこから人に触ってもらったり動画に出してもらいたいと考え出すと
win・1.0できちんと動くようにしたいところ
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ctrl=1ガー不を食らい時間に含めての前提で作れない大きな理由は
「リバサという名目でその時間を無視した切り返しをやってくるAIが一定数いる」から
stateno=5011から直接攻撃ステートに飛ばしてくるAIがいる以上ctrl1含めでの調整に二の足を踏んでしまう
コンボ補正の切れた切れないはぶっちゃけそう難しくなく対処できるんだ
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書き損じ ステート5001と5011ね
こういうのは同じ仕組みで151と153からも飛んでくるから本当に困る
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AI事情は詳しくないんだけどctrlのみを条件にした場合は1F早いリバサが起こってしまうん?
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>>354
いや 食らいステート最後の「チェンステ value=0(ニュートラルに復帰)」より上に「チェンステ value=切り返し技ステート」が書かれてるのよ
だからステート=0に戻った1F分(これがctrl=1ガー不の時間)を挟まずに直接技を出してくる
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>>355
じゃあ普通にやる分にはそういった事は起こらないか
ありがとう
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別にそういうAIが悪い訳では全くなく、そもそも仰け反り終了に合わせてリバサを先行入力していても尚ステート=0を1f出そうとするwinmugenの不具合が悪いわけだからねぇ
そこの1fを仰け反り時間として計算には入れないほうが当然いいでしょう
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いやそれは賛同しかねるわ
その1Fを行動可能にするだけでギリギリで組んでる既存のキャラのコンボを阻害する事になる
以前出てたPos Yと同じで普通の格ゲーではこうだからという設計は良くない
コンプゲーとかなら別だが
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食らいステートに記述しなくてもstatedef 0に書くだけでいいのよねえ
そういうAIは結構あるの
なので、ぎりぎりでコンボつなげようとしてる自作AIはそういう1F速い復帰を学習するようにしてるなあ
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強さが全てみたいな時代だったしそりゃそういうAIも生まれるよな
1Fごまかしても視聴者はまず気づかないだろうし
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