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MUGENについて語るスレpart700
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ギルティ、急にカメラの角度変わるのオフにできないん?
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カットイン用にモデル変えてると思うからカメラ無くすと酷いことになりそう
ドラゴンボールの時に見た
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どうもー。銀星ですー。
暑いっすね。
改変高嶺響、更新したので宣伝しにきました。
http://spaceshipsilverstar.blog.fc2.com/blog-entry-1007.html
自分でドット改造しつつ、
nanaさんから許可いただいた死を恐れぬ心也の素材も使ったりしつつ、
いろいろやりたいこと詰め込みました。
詰め込みすぎたせいでAIのほうが全く捗らないんですけれども……。
記述流用していただいても大丈夫なので誰かAI作ってくれないかな()
AIはコマンドとか最速キャンセルじゃないと繋がらないとか関係ないからコンボ火力高くなっちゃいがちですけど、
人が動かそうとすると操作難度がだいぶ高いようになってます
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AC北斗の拳みたいに
他ジャンルのゲームでも初めからゲームバランス投げてるけど面白いものってある?
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なんか1つ前のスレでもおんなじ様に北斗を例題にあげて似たような質問して話題に挙げられてたから遡ってみては?
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まあひとつ言えるのはどのゲームも別にはじめからゲームバランス投げてないのでは?
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ハナからバランス投げて作られてるゲームは少ないだろうな
大体は「まあ大丈夫だろ」って思って付けたら大丈夫じゃなかったか「知らん何その使い方」ってなったかのどっちかだと思う
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あとは「時間が無いんでもう出すしかねえ」か
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>>164
コンボイの謎とかみたいにクソゲーとかクリアー不能みたいに言われてるゲームだと
ねじ伏せてるような征服感はあるよ。
クリアーできて当たり前といわれてるゲームをクリアーした時にはない優越感。
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時間が無いんでもう出すしかねえは当時の格ゲー事情的に多々ありそう
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03までのkofはだいたいそれ>時間
毎年その年のタイトルでナンバリングするのが無理あったんや……
逆補正で有名、大半のキャラが10数ヒットのコンボで即死する闘姫伝承は駄菓子格ゲーとしてはバランス吹っ飛んでて格ゲーマー同士なら笑えるよ。
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サム零の慶寅も時間ねえ案件だったな
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KOF96はロケテで動いたのが奇跡とか言ってたんだっけ
開発期間どれくらいかわからないけど95から96であれだけのキャラ数のドット絵ほとんど書き直しだもんな
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投げ技のパチキで相手が変なところに固まってパチキ当たらなかったり
突進技が当たり方によってはノーダメでダウンしたり
変身中でも変身解いたモーションが現れたり
ラスボスのガオーは妙に変な挙動してたのもバグ潰しそこねたんですかね
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>>164
最初から投げてるはいいすぎだが、開発者自身が調整ミスったと言ったRPGのボスやダンジョンが
リメイク作品で調整されると既存ファンががっかりする現象とかあるし
平坦なバランスよりプラスに働くケースはありえるわね
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スト4やスト5はアップデートにプレイヤーがついていくけど
スト2やスト3は調整版だしてもそっぽ向かれる
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現行タイトルと違ってもう神格化されてるからしゃーない
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神格化というより、リアルタイムで適時アップデートされてるかどうかの違いってのがあるよ。
「今更」じゃん、今頃誰も知らないアップデート版を出されたところで。
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W吹上とか極端なの調整されてそれで意見一致されるなら調整されたほうが面白いとは思う
それを前提に攻略文化が築き上げられたから変えるのは難しい
Eスポーツ版としてカプコンが決定版の調整スト33を提示したとかでもなければ
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いまちょうど動画シリーズで投稿してる
3rd 10先だと全一プレイヤーでもまことが春麗に大差で負けたりしてるし
W吹上ぐらいあのバランスなら許容範囲と思えてしまう
春麗側も当然トップクラスのプレイヤーだけど
(春麗にはW吹上入らないとされてたのが最近微遅らせで入るようになったらしい)
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古いゲームはフリーズするとかそういうバグじゃなきゃ修正しなくて良いでしょ
cvs2の前キャンだって俺は無くても良いがそれありきでcvs2だという意見もある
無きゃ無いでKグル一強らしいし
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CVSはレシオ補正と勝利回復量が渋すぎる
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前キャンとか家庭版で修正されたりしてるけどね
開発者としてはきついだろうな、自分もバランスにかかわるバグ見つけたら一時公開停止してでも修正するぐらいだが
当時のメーカーゲーは修正もできないどころかテクとして攻略本にも書かれてまかりとおってしまうんだから
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3rdもガード困難連携を修正した新基板より
ガード困難ある旧基板の方が重宝されてるからな……
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そこ直しても百合アンが大幅弱体化するだけだしなぁ
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あと壁際の肘が3発しか入らなくなって
地味にネクロも終わったりな
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お春とデュオが弱体化するとかじゃなきゃ使う理由無いよね キャラ差が開くだけだし
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前キャン修正されたのって、GC版と箱版だけじゃなかったっけ
PS2版は普通に出来たような気がするわ
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昔作ったキャラを1.0用に修正しようかと思ったんだけど、
これって16:9でも問題なく表示できるようにしないといけないのかなあ
カットインとか独自ゲージとか面倒くさいな
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16:9をどれだけの人が使用してるのだろう
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1.0だか1.1のデフォルトが16:9になってるせいで結構な数居そうだよ
自分はそうやって多くのキャラで色々見切れたりバウンド周り狂うのが嫌だからHD解像度でも4:3だけど
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>>189
自分は16:9はキニシナイの方向性。
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自分も960x720で動かしてるな。
その代わりでもないけど、元が16:9のゲームやステージの拡大縮小があったゲームのキャラは拡大縮小可のステージに配置してる。
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中央でも拾えるよう調整されてた壁ワイヤー技が16:9にすると拾えなくなったりで実質のキャラ性能変わっちゃうから4:3だなぁ
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プレイする分には昔のままだが製作者としてはエフェクトとかワイドも意識して作ってる
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>>195
ビーム系とかはワイドやかなりカメラ引いた状態でも途切れないように作ってるわ
まあ左右反転して末端をくっつけただけの簡易的なものだけど
勝利メッセージみたいな一画面まるっと使うようなのはあきらめてる 書き足す部分やソレ用の記述が多くて
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留意点多いなあ
4:3専用です、って言い切った方が早いのか
そもそも現行バージョンが3つあるのが厄介だね…
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16:9+ズーム有りでしか遊んでないなあ
対応してないキャラも多いけど気になる部分は自分で弄るっす
一応、自分で公開してるキャラは4:3も16:9もズームも大丈夫にしてる
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4:3と16:9両対応+その他比率での不具合は無視で組んでる
カットインやゲージの、座標・拡縮の自動補正処理はwin非対応にすれば組み込めるから
そこさえ自分なりにテンプレ組んでしまえば後は楽だし
デフォでゲージ座標の任意コンフィグがないとかは、更新の度に組み込み手間が出るから使われなくなる率高いんで
必須で組み込んでる
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独自ゲージの座標設定ができるのはありがたいですね。ライフバーによっては独自ゲージが重なって見づらくなることがありますし。
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和訳kfmだったかに下段攻撃は空中ガード不能の作品が多いみたいなの書いてあったと思うんだけど、下段攻撃のみ空中ガード不能の作品って何がある?
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地上攻撃が空ガ不可なのはコンボゲー非コンボゲーいろんなゲームで見るけど下段のみってのは知らんなぁ
そもそも下段って判定的に空中で当てるのではなく着地硬直に刺さるものって認識だし…
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俺も知らないんだけど、たまに和訳kfmのそれを信じてなのか下段のみ空中ガード不能という謎仕様にしてしまっている製作者がいたりするから実は知らないだけであるんじゃないかという疑念が湧いてしまって
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下段には空ガ不能技が多い=地上通常技のなかで下段だけ空ガ不能にする、とは普通受け取らない気もするけれど
>202の言うようにそもそも空中へ当たらない下段しか空ガ不能技が無いとチキガ一生崩せないキャラも居そう
単純にそれやってる製作者があまり格ゲー知らないだけじゃないかな
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むしろ下段は空中の相手に当たらないくらいのイメージがある
実際には下段かどうかってよりも単に判定の上への厚みの問題だったりするけど
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>>203
ただこれMUGENだとちょっとめんどくさい事情があって単純に地上攻撃を空ガ不可にすると
空ガ落下が基本やんわりだから空ガさせる→地上攻撃でガー不みたいなことがすげー起こしやすいんだよな 特に空中連打やチェーン持ち
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よりによって書いてあるのが下段技の所だから余計にね
まあ実際普段から格ゲーやってないであろう製作者に多い
後はkfmベースにして直すの忘れたか
なんにせよそんな仕様のゲームは満場一致で知らんって事で良い?
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60Gは流石に盛り過ぎたから3Gまでに整理した
読み込み凄い速くなってホクホク
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>>207
>そんな仕様のゲームは満場一致で知らんって事で良い?
うん、少なくとも下段技だから空ガ不能なんて基準の分類は聞いたことがない
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下段ではないがしゃがみ攻撃だけ空ガ不可にする作者は時々見る
そういうのは大抵アッパー系持たせてあるからソレで対空してねって事だと受け取ってるけど
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>>210
それならある。下段かどうかではなくて技個別の話で。
てかその和訳カンフーマンの記述は「地上で出す通常技は空中ガード不能」っていうヴァンパイアのシステムを誤解して記述したものなんじゃ?
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>>202
まぁ話はちょっと違うけど
スト2時代のダルシムのスライディングみたいに
姿勢はかなり低くなって判定が強いから空中攻撃をスカしつつ当てれる下段技ってのは
あることはあるかな
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>>212
下段対空は今でもタイトルによっちゃ現役だねー
KOF14でも小足対空がキーになってるキャラいたわ
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kofの小足対空は空中攻撃をスカしつつ
相手の着地硬直に刺さって地上食らいになるから
そのままコンボに行けてリターンがデカイってやつだから
微妙に話が違うんだけどね
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足払い対空は俺もよくやる
そういう一見これ対空技じゃないですって作りの技で対空するの見つけるの楽しいから地上技は上下段関係無しに空中ガード不能だと嬉しいんだよなあ
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アッパー系のみ空中ガード不能ですって作りはキャラにもよるんだけど中〜遠距離で戦いたいキャラでそれやると相手はアッパーが届かない距離までは簡単に距離つめられるから得意間合いのはずなのに苦しいキャラが誕生するんだよね
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>>214
ダルのスラもリターンが違うだけで当たり方は同じやで
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大会動画で使われるトーナメント表って
だいたい何か定番みたいなのある?
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>>217
スト2の着地硬直1フレだしアレは空中で当たってるって
思ってたんだけど違うの?
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>>218
知らんけど、エクセルで作って画像出力するのが一番楽じゃね
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スト2の足払いは空中で当たってた筈だが
ダルは位置低すぎてどっちだか微妙に見える
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>>219
着硬直が短かろうと迎撃側の持続が長けりゃ問題ないんだよなぁ
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https://youtu.be/Hm27UlelexI?t=84
ジャンプ下降の食らい判定がこんなに足元空いてるのに足払いが当たるわけないんだよなぁ
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>>223
これホークとかいるってことはスーパー以降ちゃうん?
あくまで体感だけど、ダルシムのスライディングは
空中の相手でも高めとかで当たってた気がするんだよなぁ
確か初代スト2は下入れっぱで着地硬直ナシにできたはずだし
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東方ダンマクカグラってゲームで公式生放送で
ゆっくり霊夢にソフトークで喋らせてるんだがw
いちおうこの組み合わせはmugen発だよな
とうとう公式にw
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>>225
MUGEN発祥のネタとしては一番の出世じゃない?
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MUGEN発祥であるが故に公式がパイオニアに触れられない
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MUGEN動画は偶にキャラが意志を持ってんのかと思うくらい
理解した行動とる事がままある
開幕でユリと豪鬼がバイトルガとバイトベガに同時に禊かまして退場させたりさ
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AI入ってない方のアルティメト君のファイルに記述漏れがあったので修正しました
お手数かけます
https://1drv.ms/u/s!AuUdflF-knrhhVqsAOApmKMXA2bh
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>>163,>>229
乙っす
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>>228
それすごくわかる。特にオトコマエAIのpots氏キャラ同士は一定以上の間合いになるとパワー溜めするけどそれが噛み合って本当にただのAIなのかって言いたくなる。
ドラゴンボールの気の放出みたいな感じになるから燃えてくる。
主人公対ボスのランセレ対決のリュウ対豪鬼はmugen動画一の名勝負間違いなし。
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動画的にはゲージ溜め合戦盛り上がるみたいだけど格ゲー的にはシステムとしてのゲージ溜めってテンポ悪いから要らんよなって思ってる
ついでに龍虎と古いKOFの挑発合戦も
これは廃止してくれて良かったと思ってるシステム
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ai戦でも隙の少ないゲージためは待ち戦術が強くなりすぎるからあんまり使わせんな
相手ダウン時にとる行動が増えるという点ではありだし
隙は大きいけどゲージ回復も大きいタイプはリスクリターンがあって面白いけど
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パワー溜めはMAXになると時間経過で0に戻るゲージシステムだから戦略性賀出るので
ストックできるゲージでやったらあかんのだと思うのですよね
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ゲージタメってシステムはないけど
みんな画面端で中パンシコシコしてる3rdの対戦動画はクソ面白いので
人それぞれの好みではないかと
UNIしかやり込んだことないけど、
バティスタとかユズリハが逃げ戦法してきたときに
こっちはコンセントレーションしてグリッド貯めれるって駆け引きもあったし
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ドクオが歌ってる歌ってなんてヤツ?
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誤爆?
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なあにまた狂ランクの話だ
スルーでよい
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シコシコ中パン擦って溜める3rdはまだいいが、
地団駄やブレーキング連でビクンビクンしながら高速で溜めて零牙だけ狙うといった戦い方したときのMOWの試合は流石に面白くないので
溜まる速度は割と重要だと思いますハイ
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シコシコ中パンやってる方は別に楽しくないんだよなあ
仕方なくやってる感じ
MOWはゲージ溜め速度のキャラ差が酷すぎる
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>>240
ケビンはヘルキャン没収でもしないとダメなくらいやばいな。
最大ゲージが2本のMOWだと一本の重みがKOFやカプエス より相対的に高くなるから、このゲームでそのゲージ溜め速度はいかんでしょうに。
正直言ってMOWの続編が出るならケビンはスト3 のショーンみたいに大幅に弱体化させなあかん。そしてその性能をロック、グリフォン、フリーマンに分けてやってください。
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溜まる速度と、そこから放たれる超必の性能は考慮して搭載すべきやね>端端でも自発的にできるゲージ溜め行動
決して普通の格ゲーとして採用されてなかった全部盛り系のEXグルやpotsシステムなんかが付けてたもんだからよく考えず搭載しただろこれってキャラも昔はよく見た
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>>235
有利になるからやるけど楽しくはない
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ヘルキャン酷いけどあれ入力忙しいんだよな
入力の簡単さのせいか牙刀の方がヘイト高い
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>>236
https://www.youtube.com/watch?v=CZI-10hiBug
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性能は高いんだけどゲージタメ能力が全キャラでもトップクラスに低いから上位に上がりきれないジェイフンもいたな
>>242
最低限無敵時間は没収すべきよな あと飛び道具型もか
98UMの影二ひでーし
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cvs2でゲージ溜めがあるSグルはゲージ溜め以外ではほぼ溜まらず溜まっても瀕死になるまで無敵時間がほぼ無く威力も高くないレベル1しか撃てないしゲージもストックできないというゲージ溜めがあるにも関わらずゲージ周りの貧弱さから許されてたね
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CVSの場合はゲージ溜め無いグルーヴのゲージ溜まる速度が速い(特にC)ってのと
ゲージ溜め自体の性能以上にレベル1スパコンがクソ弱いっていうのがSに逆風なんですよねェ
無敵時間とかの性能面でも威力の面でもレベル1が大抵死に技なんで
レベル1からそれなりに使えるスパコンなら体力減少時の無制限使用が活きるんですけど
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Sグルの弱さでちゃんとバランス取られてたゲージ溜めが、mugenじゃ3ゲージ溜められるどころかmax発動もあるEXグルに搭載されてるの、割と当たり前で通ってきたけど正直めちゃくちゃなアッパーだよな
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同じように自発的に溜められないしストックもできないKはなんで強グルなのってなるとあっちは補正がエグいのとジャスト下手でもラウンド中1回は無敵時間があり高威力のレベル3撃てるからなんだよな
対人関係無いけどボスがKグルで出てきた時の絶望感半端なかった
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まあMugenの場合、システムやリーチ等の面で強力なキャラ( CVSキャラがリリースされた頃であればギルティギアとか)も多いので、それに対抗する意味でのEXグルーヴだろうしね。
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で、その悪咲EXグルを普通の格ゲーではこうですと勘違いしてしまっている人が多々いるのが良くない
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Sグルでもなんとか輝けそうなのが竜白か 超重ね当てがレベ1でも使える性能なんで
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>>249
しかも貯められるだけでなくストックできるからな Sは貯まったら時間消費で0だがそっちは貯めたら貯め得なんよ
>>252
そこらの勘違いした人々のせいでガーキャンや無敵超必でダウンさせて貯めるだけの起き上がりこぼしが蔓延したんだよな
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1ゲージガーキャンでふっ飛ばして切り替えした上でゲージ溜めで0.5ゲージくらい再回収するムーブは確かに純粋なクソだったww
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製作者だけで無く動画視聴者やプレイヤーにその認識が蔓延してるのが良くないんだよな
大袈裟な表現ではあるが悪咲EXは壊れくらいの認識を
原作EXグルってポイント割り振り制なのは覚えてるんだけどゲージ溜めってSグルのゲージ付属のシステムだったよな?
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>>255
甘いな
そういう製作者って「ガーキャンはダメージ少ないしゲージ消費量低くても良いよな」ってガーキャンの重大度も理解してないから
半ゲージで使えるようになってんだぜ…
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>>256
Sゲージとひとまとめのシステムですな>パワーため
つまりパワーためを選ぶとゲージはストックできず体力が減らないとレベル3は撃てない仕様
他にも避けの方が回り込みよりポイントコスト高いとか
地味に「どういうシステムが強力なのか」の評価の参考になるやつかもしんない
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昔のkofとかcvsの時代ならいざ知らず
アルカナとかGG相手にするならexグルでもまだ足りないぐらいだし
1ゲージ技が高性能化してるゲームならダウン確定のガーキャンは半ゲージでやっとってレベルなんだが
毎度毎度のことだけど流石に格ゲーの基準が古すぎなのでは?
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現代コンボゲーも楽しんで遊んでるが
cvsくらいの技性能とゲージ溜めアリ3ゲージ技で5割持っていけるバランスでガーキャンは半ゲージでいいよなは普通に同意できないが。
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