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MUGENについて語るスレpart699
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mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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MUGENも動画で人気出したいキャラは強くする傾向あったね
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なんかギルティの新しいのは人気出したいからソル強くしたとか明言してて引くけど
ソル強さの割にあんま見なくない?
メイばっか見るわ
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やっぱ可愛いは正義だってはっきりわかんだね
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ソル多いよ
ただメイの方がやる事がシンプルだから初心者にどっちの方が扱いやすいかと問われるとメイの方を勧めるかもしれない
タメ時間も言い過ぎかもしれないけどMOWくらい短い気がするし
あとソル使ってるやつは早々に天上に隔離されてる可能性が
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ちょっと唐突に質問で済まないんだけど
相手の本体がReversalDefを出してるかどうかの判断って可能?
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>>777
無い HitDefAttr使って当身でよく使われる投げ判定を出してるかどうかを感知するとこまでは可能だが
それが投げなのか当身なのかはわからんし 仮に当身だったとして
赤枠が消えてもステート変わるまでhitdef情報は更新されないから持続がいつ終わってるのかもわからん
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Usualです。
アフロン氏のサイクロイドΩの改変スプライトを公開しました。
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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>>778
そうかぁ…教えてくれてありがとう
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ま、その辺はmugen2.0に期待ですね
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自分としちゃそんなAIが有利になるだけのトリガーより
攻撃を接触させた瞬間だけを感知するトリガーや自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーの方がよっぽど欲しい
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>>782
AIに判定させる以外に使い道思い浮かばないなw
まぁトリガーで判定できるものが増えるに越したことはないが
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783で言ったAIうんぬんは782が言ったトリガーの事じゃあないっす、誤解しないでね
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ヒットの直前相手がどんな状態だったかとかは欲しい
カウンターヒットが正常に作れん
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出るのかなmugen2.0…
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お、mugenギルド復活してんじゃーん
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mugenのバージョンアップがあるなら、とりあえず小ポトレのカラーが1P固定になるのを直して欲しいな。
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>>785
それならばenemynear,prevstatenoとかで十分じゃない?
大体は200番から4000番までが攻撃ステートだからenemynear,movetypeや変数
とかと組み合わせればできなくはないと思うが・・・・
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>>785
CHはー2ステで 「p2movetype=Aで変数ON p2movetype!=Aかつignorehitpause=0で変数OFF」にして
その変数をトリガーにCH記述付けてれば少なくともヒットポーズ中はCH判定として動くぞ
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相手の攻撃1f目だとカウンターヒットしてhittime増やすのができなくてね
カウンター表示とかはできるけど
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guardflag判別可能なトリガー欲しいなと思って数年
よくある上中段と下段で区別されてる当身作れないんだよね
トリガーで判別すると自重しないAIがクソゲーまっしぐらだからreversaldef内だけでも欲しい
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カウンターヒットの話題が出たので自分の同だっけとチェックしてみたら
カウンターヒット時に増える有利Fが想定の2倍になっているのを発見した(何
カウンターで気絶値も増えるようにカウンター条件スイッチの数字の入れ方変えた時の見落としじゃ……(顔を覆う
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仕様ですって言い張ると無問題
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まあ物がカウンターヒットだからこれのせいで永久が発生したりとかそういうのではないですからね
カウンターヒット時限定で連続ヒットになる連携とかはもとからある仕様ですし
……
じつは相手のmovetype=Aが終わった直後1Fはカウンターヒット時の半分(本来想定していた量)の有利フレーム増加が発生しているという問題もあるのだが
やりこみ勢とかが存在しないので今まで気づかれたことは無いのであった
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鰐氏のキャラはカウンターした時にカウンター表示あると親切かもしれない
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久々にニコMUGENwiki覗いたらアカツキ電光戦記キャラのページが一気に更新されて驚いた
AC版のスプライトとか追加されてたけど誰か素材公開したのかな?
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更新内容見たら文法変更が主だったみたいだ
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テリーとかの立ガ出来る下段技って、原作は膝上被弾枠と膝下被弾枠のどっちに接触するかで区別してるっぽいから、
もしかしたらできるかもはHitoverride併用しか思いつかん
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reversaldefはhitdefのattrじゃなくて
中段か上段か下段かガードフラグで成立を設定できるようにアプデして欲しいのはある
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MUGEN2.0よりikemenGOで新しいステコンとか作られる方が億倍可能性ある
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非公式で乱立されるとナックルみたいな事になるんであんま望ましいとも言えないんよね
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pauseおよびsuperpauseになってる状態を検知するトリガーが欲しくなる
explodやvar方式だといわゆるスロー演出がうまく検知できんのだ…
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Usualです。
みきた氏アドラーと魏のAIを修正しました。
修正内容:強化モードに新要素追加、AIの微調整
↓ダウンロードはこちらからです。
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新要素は
*アドラー
・近C2段目を必殺技以上で、近Bを近Cでキャンセル可能に
・フラクトリットを1コンボ中に何度使ってもバウンド
*魏
・全ての必殺技の出かかりにガードポイント追加(攻撃判定発生まで持続)
になります
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AIの性能強化モードってどの辺の層に需要あるんやろ
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>>806
少なくともニコニコの大会動画が流行ってた時期は需要あったよ
一定以上の性能がなければ大会に出る事すらできなかったし
ニコニコじゃ大会に出る事を最大の目標にしてるAI製作者は大勢いたし
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昔に限らず今でも需要はありそうね
凶悪大会覗くとちょいちょい絵板出身キャラの狂モードとか見かけるし
Usual氏のパッチも先月投稿されたランク目安って動画で審査基準にされてた記憶
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>>808
ni-san氏が凶中位に認定した魏の強化モードのことか。
具体的にどんな強みと弱みがあるだろうか?
アドラーの方は龍千さんのストーリー動画で見たけど
魏のほうはまだ強化モードで出てないからわからないな
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強化とかはよく見るけど、逆にこの技振り回すだけで勝てるって気づいたらAI作者ってどうしてるんだろ
弱体化はしてるのあんま見ないし頻度抑えるって感じかな
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AI入れたら性能が変わるのってこのキャラである必要無くない?って感じがすごいから技が強すぎるなら頻度抑えるしかないんじゃない?
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AI作者がどうするかって?
斑鳩氏の綺麗な師父AIを見よう
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形意拳のキャラ触った事無いから3行でまとめて
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>>810
程度にもよるだろうけど、本当に文字通り振ってるだけで終わるってぐらいバランス壊れたキャラだったら
まずAIを作ろうっていう気がわかないかなぁ・・・
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強い技があったら強い技を振りまくるのは格ゲーマー的には大正解なのである意味人間らしいAIと言える
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わざとそれで詰ませてオリ製作者にクソ要素をわからせるいい性格したAI製作者
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それで勝てるなら良いんじゃない?
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連続ガード強制とか、対空に隙がないから連続で出しっぱなしとか、そんなんだったら作者に性能を相談する。
それをしないならそのキャラでは作らない。
あえてヤバい部分を出さずに良好バランスぽく戦う事もできるが、それAIの仕事じゃないよねって。
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久々にちょっとMUGENやろうかなと思ったけど、最近だと1.0以降の方が主流なの?
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プレイ人口はわからんけど制作側では
winだとバグ報告が出るキャラは増えてきたように見える
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海外はほぼ1.0〜に切り替わってるから、新しめのキャラを使いたいなら1.1を入れた方がいいだろうね。
Winのキャラもかなりの確率で問題なく動くし、エラーが出た場合でもネットで解決法を調べれば大抵はなんとかなるから。
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理想
動かんかー→直そ
現実
動かんかー→捨てよ
なのが辛いところよ
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1.0のキャラがwinで動かないのはよくあるが
winで使ってたキャラが1.0で動かなかったってことはほとんどないな、自分の経験では。
ただゲージが変な方向になったり、ごく一部真っ黒になったりするキャラがいた。
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>>822
本当に入れたいキャラなら全然直すよ。
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キャラ名で検索すれば直し方が出てくる場合もあるしね。
誰だかのラオウの無想転生でフリーズするバグとかそれで直せた覚えがある。
後はジョジョ系のスタンドゲージの表示がおかしくなるのとか。
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Usualです。
自作のオリジナルゼロを公開しました。
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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あと、稀にステージで問題が起きることもあるので注意。
1.1でのエラー落ちは1ステージ(スト4の火山ステージ)でしか経験がないけど、パーツの透過がうまくいっていないのもの(月華の黄龍ステージの開始時の雷とか)はいくつかあった。
また、背景画像の開始位置とプレイヤー1、プレイヤー2の立ち位置を標準的なものからずらしているもの(背景画像のx座標を-200、P1 の立ち位置を130、P2の立ち位置を270にしていたとか。 餓狼3の山崎ステージなど)では対戦開始時の立ち位置がおかしくなったり。
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ステージだと1.0以降では不要な記述(Z軸関連)を消したらwinで使ったときエラー落ちなんて事もあったな
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Z軸使わんくせに消したら落ちるとは厄介な
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ステージの透過処理はwinでおかしかった点が1.0〜で直ってると言った方が良いかも
確かAnim処理と透過処理の複合が、1.0〜は透過記述は機能してるのに、winでは透過が死ぬ事があった覚えある
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MUGENのステージはBGpalfxが統合後の見た目でなく各レイヤー1枚1枚に適用されるのが結構しんどいんだよなー
これのせいで透過レイヤー使うのに抵抗がある
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>>826
超乙様です
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https://www.youtube.com/watch?v=sIEsoc3ylng
ずいぶん変わったねぇ
リリスとモリガンが逆転しとる
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もともと同ランク内でもリリスの方が火力ある分いけるんじゃねとは言われてたな
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モリガンはもともと評価低めじゃないっけ?
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大昔はモリガンが最弱クラス扱いでリリスはそれよりマシって扱いだったけれど
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近年のキャラランクでは最下層がビクトルアナカリス その一つ上がジェダモリリスっつー区分だった
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続編でアゴだけで相手をハメ殺すビクトルさんが・・・
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フェリシアだけ空中ガード不能をガードできるってバグは初めて聞いたな
これmugenで再現するのは難しそうだ
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>>839
フェリシア以外の全キャラにp2name=feliciaでガード可能なhitdef分けた記述搭載するんだヨ
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アーク系の特殊ガードの再現で空ガ不能をガードしてるキャラはいるから出来ないことはない
まあmugenの仕様状出来ない挙動だから何かしら不具合や抜かりは出るけど
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>>839-841
スマートに再現するなら全攻撃を空ガ可能にしておいてフェリ以外のキャラはstate154からガードポーズをとったステ150番台以外のステに飛ばせばいい
前提が相手依存だけどこれが一番原作に近い挙動になる
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いや ならないな 忘れてくれ
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ダーク・匿名希望はキャラ制作から半年くらい経ってすっかり衰えたなと悲しみをコントロールできない…
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日本語で話して?
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どうしてもp2name駆使しないと再現系は不可能な所があるからなー
月華の下弾きとか中下段ガン無視できるし
ブロとか本来ブロれるしゃがパンとかをブロれなかったりするし
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そこらへんの当身判別のために
地空問わず中段をA,攻撃にしたり しゃがみ上段をS,攻撃判定にしてる作者もいるね
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それはそれで不具合が起こるけど、内々のみで他のキャラとの対戦を考慮しないなら確かにそういう処理も有りか
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まあそもそもmugenは別に既存の版権物ゲームを再現するのが目的のツールというわけではないので……
オリ系は再現に拘る必要はない分気楽よー
(作りたい仕様が上手くできないことがあって妥協が要るのは一緒)
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あくまでもしMUGENで再現するならという話だからね?
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RXの作者復活したのか!?
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ふうりん氏のビオランテついに完成したのか。
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こりゃカスメやってる場合じゃねえな
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mugenでよく分からない仕様といえば5070系の喰らい画像
しかも必須
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分からなくはないじゃろ。他の必須と同じよ。
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足払いした時の画像だと思う
キャラによって仰向けやられになったりうつ伏せやられになったりするけど
それよりstate 5070に飛ばすと勝手にコンボ補正かけるのやめてほしい
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>>854
アクション番号の5070の事?
スプライト番号の5070の事?
前者は転倒アニメ
後者は背負い投げ食らいをイメージした投げ用の必須スプライト
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何が謎って他のはやられアニメ番号と必須スプライト番号そろえてあるのに
足払いやられアニメ番号は何故か必須スプライトの指定ポーズと合わせてないってところ
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>>858
5060もそうじゃない?
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謎と言えば垂直吹っ飛びアニメは5051→5061 きりもみ吹っ飛びアニメは5052→5062ってわかりやすい一転移なのに
通常吹っ飛びアニメは5030→(5035)→5050→(5060)ってクソめんどくさい手順踏んでることだな
あと脚払いふっとびは5070だけだからふっとび高度とアニメ再生スピード如何では上昇してるのに下降絵になっちまうのも嫌だわ
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DOS時代のMUGENから、必須やられ系の番号が付け加えられたんよね
それで、最初収められた番号から増やして不自然な感じになったのかもね
キャラ制作でもよくあるじゃん、10番置きに必殺技のステート番号作ってたとこにES技追加したからステート番号がいびつになっちゃう現象
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>あと脚払いふっとびは5070だけだからふっとび高度とアニメ再生スピード如何では上昇してるのに下降絵になっちまうのも嫌だわ
これほんと同意。同意はするが
エレクバイトが日本語掲示板まで用意して要望だしてねっつっても全くカキコなかったんだよな
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エレクそんな掲示板出してたの初耳だわ
その頃はそこまで真面目に作ろうという人も少なかったのかもしれない
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匿名慣れした日本人ネット民には、ログインが必要ってだけできついハードルだったんだろうな
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普通に存在が知らなかった……
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>>865
掲示板開設当時はかなり話題になったからmugen参加がそれより遅かっただけでは
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すごーく今更だけど
狂ランクが流行った理由って何?
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格ゲーの掛け引き知らなくても見るからにヤバい技撃ち合いエフェクトどばどばで
「○○つえー!ww」で楽しめるからだと誰かが言ってたな。
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狂ランクは見ないけど強ランクのAI戦見るくらいなら人操作でいいじゃんってなるから
それならエンタメに振り切ってるランク見る方が楽しいって人が多いのだろう
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じゃあ対人見たいってなる
生放送ならそれなりにあるけどね
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そういう人、、というか格ゲーマー向けではあんまり無いさ狂ランク。
ただそもそもスト2全盛期でもない現代じゃ、格ゲーマーよりもmugenを1エンタメとして動画見てた層の方が多いって事なんだろうて。
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2010年代後半に入ってから主要な格ゲーのストーリーが大きな区切りを迎えてきたな・・・
ストリートファイター・・・ベガもといシャドルーがついに消滅
ギルティギア・・・ソルの物語が完結(どんな内容かは自分でプレイするべし)
KOF・・・シュンエイ編(仮)の第二弾
これからどうなるのかな?mugenストーリーだと当時完結してない頃に多く作られていた
関係でIF展開があったりしたけど。
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