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MUGENについて語るスレpart699
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そうそうたしかそれの事
歩き波動ができるように組んであるから歩き昇竜狙いは逆にやりにくいっていう
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自分が経験した暴発の例
・しゃがみ攻撃から63214コマンドの技を出そうとすると八稚女や龍虎乱舞が暴発。
・63214×2コマンドの技を出そうとすると天地返しコマンドの技が暴発。
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暴発コマンドを作る製作者には二パターンがある
一つは本人の入力が正確で暴発しやすさに気が付かないパターン
もう一つは単純に自分でテストプレイしてないパターン
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歩き(微ダ)波動を出せる様にしつつ、昇竜優先で組んでるゲームも有るよね
ブレイブルーとグラブルvsがそうだけど、あれは操作感を損なわずかつやりたい事両立出来てて割と好き
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大垣氏のチチが波動と昇龍コマンドで最後に入力完了した方が出るって風に作ってるんだけど
その結果操作配信してる人が誰も昇龍出せなくてこんなに歩き波動で昇龍出す人ばかりだとは思わんかったって嘆いてたな
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歩き波動で昇竜に慣れちゃうと単体で出す感覚わからなくなるてのはありそう
なんだかんだやっぱ感覚で出しやすいし
でもアーケードだと波動の方が出にくかったりすることもあるから不思議(スト2で昇竜の方が出しやすくてなんか間違えてるのかって不安になったことある)
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まぁ普通に考えて623コマンドに6が入ったら別の技漏れる時点で暴発しやすいのは当然なので……
両立させたいなら>741も言ってるアーク式はmugenでも簡単に再現できるし自分はこれやってるよ。
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そうだ、優先順位の話ありましたね……
歩き波動もそうですがガード直後竜巻が出ないとかなりストレスフルなので
優先順位を214>421にしてます
昇竜系は斜め下で止めるのを意識すると出しやすさが結構変わりますよ
ボタン放し暴発(2弱K×2>236Pとかやる時に236弱Kが暴発するとか)は
暴発させたくないボタン(この場合は2回目の弱K)を押しっぱなしにして236Pを入力するという
古来から伝わるテクニックがありますね
(逆に入力時にボタンをスライド入力っぽく弱中強ずらし押し(放し)すると若干リバサの精度が上がるみたいなのもある)
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イーグレットツーミニに断仇牙収録らしい。マジか…
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スト5のミッションやってみたけど
立ち強P>しゃがみ中P>昇竜拳>真空波動
これ無理じゃない?
どうやってもしゃがみ中P>真空波動に化けるんだけど
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623を3でしっかり止めるのじゃ
キーディス見るといいですよ
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>>742>>745
どっちが正しいってわけじゃないから難しいよなぁ。
暴発せずに使い分けができる入力方法を考えてのものなんだから一つの理想型であっても
企業のモノと受付け基準が違うという理由で使いにくいと思われてしまったりして。
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しゃがみ中P→昇竜はしゃがみ中Pの後一瞬ニュートラルを意識すると出しやすいよ
レバーだと普通に出せるんだけどパッドだと真空漏れるのはどうしてもね
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後スト5は簡易入力で昇竜が323で出るからレバーなら下から離さない意識をすると出しやすい
パッドに効果あるかはわからんけど
323昇竜あるとキーボード勢は下押しっぱなし右右ボタンで出るからMUGENキャラも搭載しとけばキーボード勢にも優しいキャラが出来上がるかもしれない
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それに関してはしゃがみながら昇竜擦れるから安易に勧めるものじゃないと思うけどな。
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ガード入れながら擦れる行動でなければ良いかなと思うけどね
スト5やっててそれが強すぎるとは思わないし
まああくまで自由よ
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コマンド暴発で死に一直線なキャラ
➀幻十郎(3連殺が死に技の光翼刃に化ける→カウンター強斬りで大ダメージ)
②フリーマン(フルブラストがナイトメアに化ける→ガードさせて反確からフルコン)
➂サイクロイドΩ
(小技からのコンボで使う光翼刃がナイトメアや三戦の型、天地崩落無尽砲etc・・・に化ける。当然隙だらけ)
(さらに滅・昇竜拳も小技からつながるがその場合はラッキードライバー、忍者レッグラリアート、
ダブルブライダーキックetc・・・に化ける。EXモードだとドライバーは1F投げだったりするから一応フォローは利く)
フルブラストと三連殺がなくて暴発しないかなと安心してたらご覧の有様だよ!!
ジョンペンタリエさんの配信ではしゃがみパンチから光翼刃出そうとして三戦の型がよく暴発してたのが何度もあった。
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原作だとコマンド入力→行動発生までは数Fのラグがあるけど、mugenはそのFが短いのがネックだわ
小ジャンプ系が出し辛いし、龍虎乱舞の236A・Aのようなコマンド再現が面倒臭い
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ヤタガラスはコマンド猶予が長すぎて強葵花ぐらいの間隔で236入力すると確実にスパキャン真空が暴発してしまう
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>>753
初段しゃがみガードしたらそれ以降323+p...でしゃがみガードしながら擦れるし、ストVでそれが強過ぎないのは連ガ連携が少なく、
かつロマキャンなんかの『昇竜ガードされ確認』から有利状況作れるフォローが効くシステムが無いからだよ。
323昇竜は搭載する場合システムとの兼ね合い考えた方がいい。
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しゃがみながら昇竜擦れてもいいじゃない
逆昇竜なんてガードしながら昇竜擦れちゃったんだから
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>>758
だから逆○○コマンドでの無敵技が採用されづらいんだろ?
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相手にとってはきついだろうが使ってる側は楽しいんだよな
フェイロンとか、好きな時に根本ヒットでわりこめて快感
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ガード後の割り込みといえばプロゲーマーから「もっとも初心者をやめさせた罪深いキャラ」として嫌われているゼロ3・スト4ザンギ
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323コマンドで昇竜が出てセビキャンのあるスト4
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使われる気持ちより使ってて面白い方を優先させるのもあり
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性能の良さから来る気持ちよさ重要
IKEMEN勢とかも使おうとして「あっ、このキャラ弱すぎて無理やわ・・・」って辞めたキャラいるんじゃないかい
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俺は仮にギルティに323昇竜があっても別に良いと思うのよ
そもそも割れる連携を組んだ方が悪いって話だから
確かに昇竜ロマキャンとかセビキャンとかはクソだと思うけど、それは別に入力とは別問題だし
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わりばし氏のソンナってオリキャラ、永久あるから使おうと思ったんだけど最速で振れる技が8Fかなんかで諦めた事があります
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これつえー!って楽しく使っていた技がどんどん弱くされていく
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作者がそれだけで制圧できる性能を善しと考えなかったって事 受け入れるんや
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言わばロケテムーヴ
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なんで子のキャラにこの技つけたんだろアホかよ
って商業でもよく言われてるけど
使ってる方はめちゃくちゃ楽しくて気持ちいいのも事実
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>>770
人気だしたいキャラは強くするっていうしね
事実、キャラ自体人気出したかったが性能低くして投入した場合、開発が期待したほど人気出ないという傾向があった
当初のチャムチャムとかで言われてたな
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数日前からMFGのForumが502エラーになってるね。
貴重なリリース情報源なので早く復旧してもらいたいところだけど。
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MUGENも動画で人気出したいキャラは強くする傾向あったね
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なんかギルティの新しいのは人気出したいからソル強くしたとか明言してて引くけど
ソル強さの割にあんま見なくない?
メイばっか見るわ
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やっぱ可愛いは正義だってはっきりわかんだね
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ソル多いよ
ただメイの方がやる事がシンプルだから初心者にどっちの方が扱いやすいかと問われるとメイの方を勧めるかもしれない
タメ時間も言い過ぎかもしれないけどMOWくらい短い気がするし
あとソル使ってるやつは早々に天上に隔離されてる可能性が
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ちょっと唐突に質問で済まないんだけど
相手の本体がReversalDefを出してるかどうかの判断って可能?
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>>777
無い HitDefAttr使って当身でよく使われる投げ判定を出してるかどうかを感知するとこまでは可能だが
それが投げなのか当身なのかはわからんし 仮に当身だったとして
赤枠が消えてもステート変わるまでhitdef情報は更新されないから持続がいつ終わってるのかもわからん
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Usualです。
アフロン氏のサイクロイドΩの改変スプライトを公開しました。
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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>>778
そうかぁ…教えてくれてありがとう
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ま、その辺はmugen2.0に期待ですね
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自分としちゃそんなAIが有利になるだけのトリガーより
攻撃を接触させた瞬間だけを感知するトリガーや自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーの方がよっぽど欲しい
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>>782
AIに判定させる以外に使い道思い浮かばないなw
まぁトリガーで判定できるものが増えるに越したことはないが
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783で言ったAIうんぬんは782が言ったトリガーの事じゃあないっす、誤解しないでね
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ヒットの直前相手がどんな状態だったかとかは欲しい
カウンターヒットが正常に作れん
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出るのかなmugen2.0…
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お、mugenギルド復活してんじゃーん
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mugenのバージョンアップがあるなら、とりあえず小ポトレのカラーが1P固定になるのを直して欲しいな。
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>>785
それならばenemynear,prevstatenoとかで十分じゃない?
大体は200番から4000番までが攻撃ステートだからenemynear,movetypeや変数
とかと組み合わせればできなくはないと思うが・・・・
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>>785
CHはー2ステで 「p2movetype=Aで変数ON p2movetype!=Aかつignorehitpause=0で変数OFF」にして
その変数をトリガーにCH記述付けてれば少なくともヒットポーズ中はCH判定として動くぞ
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相手の攻撃1f目だとカウンターヒットしてhittime増やすのができなくてね
カウンター表示とかはできるけど
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guardflag判別可能なトリガー欲しいなと思って数年
よくある上中段と下段で区別されてる当身作れないんだよね
トリガーで判別すると自重しないAIがクソゲーまっしぐらだからreversaldef内だけでも欲しい
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カウンターヒットの話題が出たので自分の同だっけとチェックしてみたら
カウンターヒット時に増える有利Fが想定の2倍になっているのを発見した(何
カウンターで気絶値も増えるようにカウンター条件スイッチの数字の入れ方変えた時の見落としじゃ……(顔を覆う
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仕様ですって言い張ると無問題
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まあ物がカウンターヒットだからこれのせいで永久が発生したりとかそういうのではないですからね
カウンターヒット時限定で連続ヒットになる連携とかはもとからある仕様ですし
……
じつは相手のmovetype=Aが終わった直後1Fはカウンターヒット時の半分(本来想定していた量)の有利フレーム増加が発生しているという問題もあるのだが
やりこみ勢とかが存在しないので今まで気づかれたことは無いのであった
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鰐氏のキャラはカウンターした時にカウンター表示あると親切かもしれない
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久々にニコMUGENwiki覗いたらアカツキ電光戦記キャラのページが一気に更新されて驚いた
AC版のスプライトとか追加されてたけど誰か素材公開したのかな?
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更新内容見たら文法変更が主だったみたいだ
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テリーとかの立ガ出来る下段技って、原作は膝上被弾枠と膝下被弾枠のどっちに接触するかで区別してるっぽいから、
もしかしたらできるかもはHitoverride併用しか思いつかん
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reversaldefはhitdefのattrじゃなくて
中段か上段か下段かガードフラグで成立を設定できるようにアプデして欲しいのはある
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MUGEN2.0よりikemenGOで新しいステコンとか作られる方が億倍可能性ある
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非公式で乱立されるとナックルみたいな事になるんであんま望ましいとも言えないんよね
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pauseおよびsuperpauseになってる状態を検知するトリガーが欲しくなる
explodやvar方式だといわゆるスロー演出がうまく検知できんのだ…
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Usualです。
みきた氏アドラーと魏のAIを修正しました。
修正内容:強化モードに新要素追加、AIの微調整
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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新要素は
*アドラー
・近C2段目を必殺技以上で、近Bを近Cでキャンセル可能に
・フラクトリットを1コンボ中に何度使ってもバウンド
*魏
・全ての必殺技の出かかりにガードポイント追加(攻撃判定発生まで持続)
になります
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AIの性能強化モードってどの辺の層に需要あるんやろ
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>>806
少なくともニコニコの大会動画が流行ってた時期は需要あったよ
一定以上の性能がなければ大会に出る事すらできなかったし
ニコニコじゃ大会に出る事を最大の目標にしてるAI製作者は大勢いたし
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昔に限らず今でも需要はありそうね
凶悪大会覗くとちょいちょい絵板出身キャラの狂モードとか見かけるし
Usual氏のパッチも先月投稿されたランク目安って動画で審査基準にされてた記憶
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>>808
ni-san氏が凶中位に認定した魏の強化モードのことか。
具体的にどんな強みと弱みがあるだろうか?
アドラーの方は龍千さんのストーリー動画で見たけど
魏のほうはまだ強化モードで出てないからわからないな
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強化とかはよく見るけど、逆にこの技振り回すだけで勝てるって気づいたらAI作者ってどうしてるんだろ
弱体化はしてるのあんま見ないし頻度抑えるって感じかな
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AI入れたら性能が変わるのってこのキャラである必要無くない?って感じがすごいから技が強すぎるなら頻度抑えるしかないんじゃない?
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AI作者がどうするかって?
斑鳩氏の綺麗な師父AIを見よう
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形意拳のキャラ触った事無いから3行でまとめて
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>>810
程度にもよるだろうけど、本当に文字通り振ってるだけで終わるってぐらいバランス壊れたキャラだったら
まずAIを作ろうっていう気がわかないかなぁ・・・
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強い技があったら強い技を振りまくるのは格ゲーマー的には大正解なのである意味人間らしいAIと言える
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わざとそれで詰ませてオリ製作者にクソ要素をわからせるいい性格したAI製作者
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それで勝てるなら良いんじゃない?
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連続ガード強制とか、対空に隙がないから連続で出しっぱなしとか、そんなんだったら作者に性能を相談する。
それをしないならそのキャラでは作らない。
あえてヤバい部分を出さずに良好バランスぽく戦う事もできるが、それAIの仕事じゃないよねって。
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久々にちょっとMUGENやろうかなと思ったけど、最近だと1.0以降の方が主流なの?
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プレイ人口はわからんけど制作側では
winだとバグ報告が出るキャラは増えてきたように見える
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海外はほぼ1.0〜に切り替わってるから、新しめのキャラを使いたいなら1.1を入れた方がいいだろうね。
Winのキャラもかなりの確率で問題なく動くし、エラーが出た場合でもネットで解決法を調べれば大抵はなんとかなるから。
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理想
動かんかー→直そ
現実
動かんかー→捨てよ
なのが辛いところよ
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1.0のキャラがwinで動かないのはよくあるが
winで使ってたキャラが1.0で動かなかったってことはほとんどないな、自分の経験では。
ただゲージが変な方向になったり、ごく一部真っ黒になったりするキャラがいた。
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>>822
本当に入れたいキャラなら全然直すよ。
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キャラ名で検索すれば直し方が出てくる場合もあるしね。
誰だかのラオウの無想転生でフリーズするバグとかそれで直せた覚えがある。
後はジョジョ系のスタンドゲージの表示がおかしくなるのとか。
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Usualです。
自作のオリジナルゼロを公開しました。
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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あと、稀にステージで問題が起きることもあるので注意。
1.1でのエラー落ちは1ステージ(スト4の火山ステージ)でしか経験がないけど、パーツの透過がうまくいっていないのもの(月華の黄龍ステージの開始時の雷とか)はいくつかあった。
また、背景画像の開始位置とプレイヤー1、プレイヤー2の立ち位置を標準的なものからずらしているもの(背景画像のx座標を-200、P1 の立ち位置を130、P2の立ち位置を270にしていたとか。 餓狼3の山崎ステージなど)では対戦開始時の立ち位置がおかしくなったり。
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ステージだと1.0以降では不要な記述(Z軸関連)を消したらwinで使ったときエラー落ちなんて事もあったな
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Z軸使わんくせに消したら落ちるとは厄介な
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ステージの透過処理はwinでおかしかった点が1.0〜で直ってると言った方が良いかも
確かAnim処理と透過処理の複合が、1.0〜は透過記述は機能してるのに、winでは透過が死ぬ事があった覚えある
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MUGENのステージはBGpalfxが統合後の見た目でなく各レイヤー1枚1枚に適用されるのが結構しんどいんだよなー
これのせいで透過レイヤー使うのに抵抗がある
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>>826
超乙様です
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https://www.youtube.com/watch?v=sIEsoc3ylng
ずいぶん変わったねぇ
リリスとモリガンが逆転しとる
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もともと同ランク内でもリリスの方が火力ある分いけるんじゃねとは言われてたな
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モリガンはもともと評価低めじゃないっけ?
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大昔はモリガンが最弱クラス扱いでリリスはそれよりマシって扱いだったけれど
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近年のキャラランクでは最下層がビクトルアナカリス その一つ上がジェダモリリスっつー区分だった
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