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MUGENについて語るスレpart_691
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>>231
最近バティスタ作られたけど案の定羽エフェクトなかったしな
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近年の格ゲーの再現キャラだと
エフェクトまで再現できるかどうかが一つの壁になってる感じあるよな
ちゃんと仕上げてる製作者は本当に凄いぞ
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俺はいっそ声なしやエフェクトは代用でとかもいさぎよく感じる
ここまでは出来たとか○○風に仕上げてみたとか自分で出来る範囲で作るのも製作の醍醐味かも
普通キャラでも強や狂でもいい自分が楽しく作れるモチベでね
更に理想は改変可とかだと更に後に続いて仕上げてくれる人も望める
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>>227
ブレードストレンジャーズの川背さんはゆ〜とはる氏がやってくれるみたい
P4UやUNI、アクパ辺りは海外勢次第かねぇ
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はひ ぁクリメ し//// ,,//ー、
っ ゃ│リぃぇ //// _r''´ :;:;:;l ̄/ ̄`ー、 _
は││っぃぇ (/// / ;:;:;:;:∠∠_, Y´ `ヽ
ぁ.││スぃぇ //// >_. ニ-´/⌒ヽ ヽヽ、 /´ ̄ ̄`ヽ}
│はスマぃ∫ |/ ヘ <_;:Y。y;:;ヽ゚_ソ;:;ゝゝ i _-ー―-、}
│っ ぅ ぁ ∫ |/ / ', / ン´ `>┐r'/ ゝ-ー- ノ
│は !! ぁ N / ',/ /⌒ 7 ヒl | | │l l│
っっ \ / .ハ | | _Y r´ ̄ ̄`ヽ
―――――`⌒/ ハイ| | // i ´ ̄ ̄ ̄`i
///// / ハ小 |、// iー――-、ノ
///// ./_r-,-―'ハノ`丶┐Yレ_,-ー´ >-――←、
//// / ̄ -´ ̄ ̄ ̄ ̄/  ̄ ̄ ̄ヽ
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ブレードストレンジャーズのキャラは棒読みボイス差し替えてくだち
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なぜかマイナーどころの格ゲーは元キャラ居ても原作じゃない棒ボイスを投入してくるよなぁ(金か所詮金かぁ!
ストレンジャーズも初ボイス付きキャラも居て期待してたんだがなぁ
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ドット打ったりシステムプログラム組んだりって努力と別のところだよな、ボイスの良し悪しなんて
なんでそこで失敗するかな
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素人ならともかくプロ声優でそれなら演技指導とかの問題じゃないですかねえ…
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KOFですらちょいちょい棒読みが居たよね…
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>>214
遅レスですがお疲れ様です
豆大福神子様が無かったのが意外です。偽装天キャラの多さから鑑みて、真っ先に氏なら食い付くと思ってたので
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SNKなら天サムリムルルがトップですわぁ…なんだあのしゃがれ声
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モウヨッセ、ビリー!
…久しぶりに聞いてみたらテリーよりもビリーの方が微妙な感じw
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テリーが公式ボイスで流暢な日本語しゃべるのも違和感あるが
あのインチキ外人ゼリフは笑わざるを得ない
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>>244
SNKは人気声優とか初期はあんまり使わなかったしね。当時売り出し中や無名の声優やアイドル
を起用してたからはまれば合うけどハズレれば酷いキャラ居たからねぇ
まぁなので全キャラ棒とかってなる最近のマイナー格ゲーは開発の采配ミスとしか
思えないけどね
>>245
>>246
以前対戦してて友人が言ってたが格ゲーは短いセリフだから違和感が少ないって話してたなぁ
ナムカプやクロスゾーンとかでモリガンとかがペラペラ長台詞喋ってるとゾワっとしたらしい
短いセリフだからしっくりくるのかも知れないねボイスも
それと自分は最近の格ゲーで対戦中に長台詞で煽り合ったりとかあるけど遊びながらこんな
ペラペラ喋りながら戦ってたら舌噛んでダメージ受けるんじゃね?とか思ったよw
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初期SNKは会社の近所の劇団に声優頼んでKOFとかでも多くがそのまま続いてた感
まぁ格ゲーの声は社員にさせたりしてた時代だし タイガーバズーカジャ
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ようは声あてた人が合っていれば誰がやっても問題ない
ギルティのソルとかアークのミギーが声優断られたから俺がやるわ!とかで様になってたしw
ジョージボイスも好きだけど初期も好きだった テェヤテェヤテェヤテェヤテェヤ
ここらで別の話題でも投下
MUGENで扱うならどんな系統のキャラが好み?
SNK、カプコンみたいな老舗、アークとかの現在も最新で作ってるところ
他ゲーム(アクションやRPG等のキャラ)からプレイアブル化、改変、手書きets
書ききれないくらい色々あるだろうけど聞いてみたい
ちなみに俺はSNKキャラや他ゲームキャラ(マイナー系)とかかな
SNKはドット絵の感じとかで他ゲームはこんなタイトルのゲームから作成されたのかってのが好き
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2Dドット全盛期のレトロゲームがいいな
MUGENが世に出てきた頃からそれ以前の
とりあえず最近スプライトシートが出てきた究極戦隊ダダンダーンの小鉄を誰か頼む
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格ゲーに限らず原作再現を頑張ってるキャラ好き
特にフレームやベクトルまでこだわって再現されてると最高
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お久しぶりです、そして何番煎じかわからないきぼぜつです
初winmugenなので若干不慣れですがよろしければどうぞ
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm34378202
【新章リスペクト】ぼくらのMUGEN戦争
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sage忘れました、申し訳ないです
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ドットはcvs、kof(旧)、手書きらへんが好き
性能はオリジナルドット以外のキャラは原作再現風味が一番好きかな
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キャラ紹介のブログ始めました。
ジョンペンタリエ氏のサイトとはまた主旨が違うので
良かったら見に来てください。
ttp://mugendo.site/
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>>255
乙です 長く続けられるといいですね
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>>256
スクショが有ってキャラ解説も有ってDL先が載せて有ると文句なしに完璧だな
こういう1キャラみたいなサイトを全MUGENユーザーは待ち望んでいた
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>>255
1日1キャラが帰って来てくれたようだ
本当に嬉しい
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意見いろいろありがとう好みもそれぞれだね
>>251
アーケードの横スクロールアクションとかは格ゲーに次いでモーションが
多いからMUGENのキャラ化しても遜色ないよね
>>252
細かく再現されたキャラで別系統のキャラに挑むのとか対戦でよくやってたな
作者のこだわり具合と熱意を感じるよなぁ再現系は
>>254
CVSもいいねドット絵もカプコン寄りになるとこうも印象変わるかとか当時感動
したもんだ
>>255
ありがてぇ・・ありがてぇ・・
年末に良いプレゼントをありがとう・・
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そう言えば海外製でKOFキャラのカプエス風ドットのを作ってるね
カラーパレットの分離でいろんな色を作れるようにするとか
ああいうのは凄いと思う
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>>255
継続こそパワー
長く続けられるようがんばるんやで
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>>255
紹介キャラ数でギネスを狙う勢いでがむばってほしい・・・!
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バトルサーキットや薔薇野郎の雑魚キャラとかを作る猛者はいないだろうな
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GGISSAの雑魚団はmugenにいたな
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薔薇野郎は昔1面ボスのキリコがいたと思う
あとはヨダレとか……いたかなあ
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薔薇野郎のゼウス雑魚軍団とかカオスの極みになりそう
薔薇野郎と言えばシルクハット男爵はネタ的においしいし割と強いからか、一時期よく見かけた記憶
アクションゲーム系のキャラはしゃがみドットが無かったり必須アニメが足り無いのがネックか
ガチキャラあきらめてネタキャラに振り切れば作れない事もないけど
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スプライトを描き足して作っちゃう猛者もいるから凄い
>>265
bakisimu氏がピコピコさん作ってたね
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今年も今日一日で終わりか来年はキャラ公開とかできるといいな
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作ってみたいのあるけど、cmdの初期説明で思考フリーズするからできないまま年越して何年目だろう
アイデア提供で作ってくれる人なんて皆無だろうしなあ
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分かりにくいのはその通りだけど、
MUGENは中学生までの数学が分かればキャラ作れるぞ
がんまれ
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ツイッターにいる人に声かけてみると教えてくれる人いるよ
自分も何も分かってなかったけど声かけて教えてもらって製作者になれた
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MUGEN本体にテキストついてるからそれ読めばわかるでよ
中学英語レベルですいすいわかる親切なテキスト
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www.nicovideo.jp/watch/sm34401628
4:20以降にコメントしてる人たち、普段どんなMUGENキャラ見てるんだw
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>>269
cmdのどの辺がは判らないけど、質問スレなりで聞いてみれば?
最初は記述覚える為の思考錯誤の繰り返しで覚えてくしかない
他者の既存キャラの記述で実用例を見たりしないと最初はキツイかも
自分はkfmのcnsだけしか見てなかったんで、初期〜三ヵ月位はvarの意味とか使い道が
イマイチ飲み込めずvarに全く手を付けなかったど、
使ってみて「あぁRRGツクールで言う所のフラグスイッチ的な物か」と解釈出来た
cns説明サイト見ながら既存キャラを弄って、記述意味を把握してくのが手っ取り早いと思う
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ステコン・トリガー一覧的なのを見ながらやればある程度いけるよね
それでも引っかかってしまうものもあるけど
hitdefステコンは一回有効になったらステート変わるまで上書きは出来ても解除は出来ないとか実際に直面しないとわからん
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commonに書いてあることが分かってくるあたりが私的にcns楽しいと思える登竜門
それまではhomotaroとの睨めっこだったなぁ
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>>255のサイト、今年になってから消えてしまっているようだけど、どうしたんだろ。
前に出先で覗いたときに見かけたフィオナ・ベルの情報を調べようと思っていたら「サーバーが見つかりません」になってる……。
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>>277
ほんの数時間前に見たときは見れたからただの鯖落ちじゃない?
数日は待ってみよう
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>>255のサイトは滅茶苦茶出来良いから、もっと知名度を広めるためにも
ニコwikiのTOPページに貼ったりするべきだと思うわ
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>>277
見れるようになってた
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twitter.com/beppuhatimanguu/status/1075709115123433472
これ連想したのは自分だけではないだろう
www.nicovideo.jp/watch/sm11157618
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烈風拳手当ては草
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やまきち氏 アイオリアAI
ttps://1drv.ms/f/s!AolAqBRVKLkkZ98zp7z6FyFT2SM
許可を戴けたので、宣伝します。
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おつ
やまきち氏まだ連絡とれるんやな
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特殊ルール系はいつ見てもおもしろい
【MUGEN】詠まれろ!俳スコア決定戦【単発】 ttps://nico.ms/sm20822569
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>>283
乙です
やまきち氏のHPって確かジオシティーズだけど、3月の閉鎖に併せて移転とか考えてるんだろか
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エミネムさんにMUGENについて教えていただきました
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm34425344
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9条の人のエミネム動画あったなあ
他にはハートマン軍曹とジョーカーさん
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K2R氏のこころに記述ミスがあったんだけどここなら氏とコンタクト取れたりする?
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基本romってるから詳しく書けば更新するよ
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一応書いとくけどStatedef 2990にある上から3番目のModifyExplodが
[State 2990, ModifyExplod]を書き忘れてて機能してないと思われ
スタンのエフェクトを制御するステートだろうから致命的ではないと思うけど
念のため報告しときます
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わざわざありがとうございます
他にも細かい更新してから同じ所にupしときます
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この動画で使われてるステージ名、あるいはステージの作者さん、誰か知りませんかね
探し方が甘いからだとは思うんですが、一向にわからないので
ttps://m.youtube.com/watch?v=cULOlmlKbK0
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94ルガールステージの改変か
ベースが94 地球儀が95 遠景が98 ステージ端が02のルガールステージ使ってら
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まるでKOF博士だな……
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ttps://1drv.ms/f/s!AmzZLQX-DXjqgSS04fHZR7oXeJMK
裏骸の本体付き微改変パッチ作ってみました
と言っても20分の簡単な思いつきで無敵とか召喚数増やしたら狂行けた程度の
そこまで改変と言い来れるものでもないです(今後更新するかも)
それでもよければ是非見てみてください
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1.1で色々試して遊んでたんだけど、pause実行してるとズームって解除されちゃうんだな
新作スマブラの致命演出みたいなのは再現できないのかなぁ
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ステート奪えば新だけでなくwinmugenでも出来るよ
Angledrawで相手を拡大して致命演出をしてから戻してステートを返却すればOK
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非常に今更な質問なのですが
いわゆるコンボキャラってcnsのairjuggle値はどれくらいにするのが良いのでしょうか?
ドナルドなんてまさか1000とか大きすぎて衝撃を受けたのですが...
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juggleはあまり信用できないとかであまり使われてない印象
変数で管理してる人が多いんじゃないかな
その例のドナルドもjuggle使ってないから適当な数値にしてあるだけだろう
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>>299
airjuggleの値をあげても、hitdefのjuggle値をその分あげれば同じ事じゃないか
10に設定して各技に1を設定するのも
100に設定して各技に10を設定するのも同じだから
細かく設定したければ大きめにしておけば融通がきくのでは
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301さんのレスもありますしコンボキャラも多種多様なので
どれくらいのヒット数まで空中コンボ決めたいかによって変わりますねぇ
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juggleとかnochainidあたりでコンボ制限されてるとAI作りづらいよね…
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変数で作ったほうが、特定の状況でのみ当てたい攻撃とかシチュエーションが生まれる時に参照とか管理がしやすいよ
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そっか、考えてみれば永久にならないように調整すればいいわけだし、
わざわざjuggleにこだわる必要もないわけですね
コンボ途中で技がスカるのって絵的にも不自然ですものね
超必で〆る、たたきつけ技を使う等でそこでコンボが終わる、
とかそういうののほうがAI制作の際にも融通利きそうです
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ジャッグルは9999とかにしてノックバックと浮きの高さで調整するとそれっぽい
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>>305
非コンボゲーだと永久にならないように、って言えるがコンボゲーって浮かせて浮かせてだから
保険でも防止策に設定しといたほうが安全っすよ
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変数もjaggleも併用する必要はないよ
変数で管理するなら条件さえしっかり管理すればいいし、新しく繋がって欲しくないところを見つけたら追記するだけ
どっちもやると作業量は増えるし中途半端になった時や不具合の時の確認が面倒くさいしいいことないよ
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jaggleはトリガーで参照できないからAI作るときめんどくさい
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変数で処理する人ってタッグはどうしてるんだ
相手ごとに加算してヒットの可否判断するの相当めんどいっていうかできるのか?
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タッグなんてどんなに煮詰めたキャラでも
挟んで小パンすれば永パになっちゃうんだからどうでもいいだろ
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>>311
挟んで永久は一応は正常やん
それに比べて、別キャラに当てた空コンのせいでもう一体のキャラのコンボがスカるのは誤動作やん
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それの心配をするよりは、挟んだ時に味方の投げ技が決まって両者喰らい判定が無くなったところで
無意味に超必殺技を出してしまってゲージを無駄にしてしまう事を防ぐ対策の方が大事なような……
超必殺投げスカリ3連発でいきなりゲージをすっからかんにしてしまうとか悲しいよ
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それを対策しろと言われても、相手の判定があるかないか判断するtriggerないし
相手のスタート次第だからAIには割とどうにもならん
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電撃FCのセルベリアってなんでこんなお風呂はいってるみたいなボイスなの
それとも原作からしてお風呂入ってんの?
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タッグは考慮しない
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タッグ考えれば変数よりjuggleのほうが優れた面もあるのね
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タッグでどっちの相手に命中したかっていうのは判別できるトリガーあるからそれで対応できるよ
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ちゃんと区別できるのか
mugenやっぱすげぇな
痒い所に手が届くように作られてる
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DefenceMulSet「抜かりないやろ?」
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juggleってなんか相手の喰らい状態から復帰してもリセットされないことない?
ダウンから起き上がりの時からとか特に挙動が怪しいんで使ってない
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>>321
juggle値がリセットされるのは相手がstatetype=SかCになった時だから、
空中受け身とかされたりした場合はリセットされなかった筈
正直、juggleは相手別に管理されてる以外にメリットないんで
幾つか変数使うなり条件でしっかり管理した方が良いと思う
上でも言われてるけど、参照するtriggerがないんでAIとか作るにしても不便だし
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>>321
って起き上がりの時か
それだと相手が起き上がりのstateでstatetype=Aにしてるとかかなぁ
誰に対しても挙動が怪しくなるならまた別の原因かもしれないけど
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デフォの起き上がりはstatetype=Lだよ確か
ただtype=Lの寝そべりなどはリセットされないから、def5120特有処理だとすると、
def5120を使ってないとか?
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起き上がりモーションでピョンと跳ね上がるキャラだと
たまにstatetype=Aにしてるキャラいるよ
アフロン氏のキム・スイルとかそうだったはず
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5120に移行するには1Fでもstateno=5100~5110を経由するから起き上がりがLでもAでもSでもそんなに影響は無いと思う
むしろこの理屈だとダウン回避の方が怖い
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要するにjaggle使わず変数で管理したほうがいいってことですねありがとう
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ネオジオポケットアテナを公開しました
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm34496126
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>>329
おつ
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ニコニコとかいうガチのゴミはよ潰れろよ
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