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キャラ対AIガチ撮り掲示板

1Yes:2011/11/12(土) 01:12:51
p2nameをフルに利用したAIを使ったガチ撮り
に関する掲示板です。

270ケットシー:2012/06/06(水) 20:47:07
>みやかか
 あ、AI調整時にまとめてnullしたのがそのまんまだった。斧ロダにあげてる通常版は普通に操作できます。

271Annri:2012/06/09(土) 06:11:48
ここにきて土日出勤 orz 休みが取れない……

272FUSHIGIDA:2012/06/13(水) 03:55:51
スミマセン、過去のコメントを見て気付いたのですが
>>161のコメントは
『以前Yesさんが製作した“糸子やの〜ま氏の”ウサギの娘をメインMCとかって駄目でしょうか?』
の書き間違いでした…。
今更だとは思いますが混乱を与えててしまい申し訳ございません。

ちなみにですが個人的にはドット絵板出身のオリジナルキャラ同士での会話が見てみたいですね。
…そういえば名無っしん氏のけもぅとかは会話とか出来るのでしょうか?

273Annri@会社:2012/06/14(木) 05:29:36
今現場の竣工図が1件終わったー!
これから1時間寝て現場行こう!

今週末までもう1件 竣工図書かなくては… あ、その前に金曜日まで施工図書かなくちゃ……

今夜も…帰れるかな…

274Yes:2012/06/17(日) 14:59:59
忙しそうですね。
ぼちぼちやってください。

275Annri:2012/06/22(金) 07:26:10
よし!今週日曜日には動画つくるぞー(宣言しないとなかなか手をつけられないタイプ)
( ・`ω・´)

276Yes:2012/07/16(月) 14:49:19
連休中に人間味01号のバグの修正しようと思ったけど‥。
できねぇ。
忙しいわけではないけど。CNS弄るのを心が拒否してやがる。

277Yes:2012/07/25(水) 23:51:43
今週の土曜日!
人間味01号のバグを全部
直します。

パラメータ表示状態で動画使えるようにしたるぁあああ!!!!!

278Yes:2012/07/29(日) 19:55:30
いや〜。終わんなかった‥。
でもなんだか楽しくなってきたから、しばらくはこの作業やろう。

しっかしtok2からメールの返事こないなぁ。

279Yes:2012/07/29(日) 22:54:41
だめだ‥。
一旦記述を整理しないとどうにもならない‥。

280Yes:2012/07/31(火) 00:51:16
結構思い出して来た。

281Yes:2012/08/05(日) 22:53:50
今週も終わんなかった‥。
今、30%ぐらい完了。

282Yes:2012/08/17(金) 05:11:47
中身だけならあとは時間の問題だな。
いける。

283Yes:2012/08/19(日) 16:22:43
終わらねぇなぁ‥。
またバグだよ。

284Yes:2012/08/19(日) 19:02:47
あ〜直った。
最近、休日はこんなことだけやって終わっていく。

285Yes:2012/08/19(日) 20:27:20
よ〜し。終わりが見えてきた。

286Yes:2012/08/21(火) 01:23:36
またくっちゃくちゃになってきた

287Yes:2012/08/26(日) 02:34:17
あー。ようやく直った。

288Yes:2012/08/26(日) 22:15:52
よし!完成!
あと、見た目をもうちょいゴージャスにして
えーりん、みやかか、に実装して問題なければ完了。
早ければ来週の日曜には終わる。

289Yes:2012/09/02(日) 20:59:15
しまったなー。
0で解除は失敗だった。

290Yes:2012/09/02(日) 20:59:53
もう1週間はかかりそうだ。

291Annri:2012/09/08(土) 09:18:20
動画の準備もなかなか進まない…というか…
Yesさんもたまにはチャットルームに入ってくるべき!

292Yes:2012/09/09(日) 17:38:36
完成じゃおらああああああああああああ!!!!!!!!!

完成したけどー‥。
ちょっと予定を変更しましょう。
人間味01号を積んだ みやかか と えーりん を
ケットシー氏、社咲氏、両名に渡しますので
AIを改良してください。
できたら、また私に送ってください。

んで、動画は解説パートと、対戦(3回戦)パートの2本で完結にしましょう。

というわけで
ケットシーさん
社咲さん
よろしくうう!!!!!!!!!!!!!!

‥今年中にはこの企画終わらせましょう。

293Yes:2012/09/09(日) 17:39:06
人間味01号のパラメータの見方
・枠
枠の色が赤いほど、changestate可能になるまでに必要な時間が伸びる
・ゲージ部
「印」    ここまでゲージがたまれば、changestate可能
「ゲージ緑」 ゲージが印までたまった
「ゲージ青」 ゲージが印までたまっていない
・大数字の分数
「分母」 changestate可能になるまでに必要な時間
「分子」 経過時間、「分母」と違う場合青、同じになれば緑
・文字
「-」   changestate可能になるまでに必要な時間を満たしていない
「完了」 移行したいstateに移行完了した
「中止」  fvar(AA) = -1.01 の中止記述により、時間のかかるchangestateを中止した
「失敗」 「完了」「中止」状態になる前に攻撃を食らってしまった
「待ち」  changestate可能になるまでに必要な時間を満たしたが、「完了」できない

・小数字
「左」移行したいstate
「中」時間のかかるchangestate状態に入ってからの経過時間
「右」時間のかかるchangestate中に時間のかかるchangestateを発動させた回数

294ケットシー:2012/09/11(火) 22:34:53
了解です。あ、でも私の分どうします?(mugen活動用メアドでも用意したほうがいいですかね?)

295Yes:2012/09/11(火) 23:16:45
すみません
容量が大きすぎてメールで送れなかったので
サーバーに上げました。
URLをメールで送りますので、そこからダウンロードしてください。

それから、みやかかに
人間味01号のパラメータ表示のバグが1度だけ発生したのですが‥
原因が特定できないのと、出現率が低いので放置してあります。
もし、なんとかできそうだったら何とかしてください。

それから、人間味01号用に用意してもらったhelperの番号
変えてありますので注意してください。

296Yes:2012/09/13(木) 00:12:44
やっぱだめだな。なんかたまに表示がバグるな‥。
もし原因を特定できたら教えてください。

297社咲:2012/09/13(木) 01:50:12
PCトラブルでしばらくメインPCが使い物にならなかったんで確認が遅れましたが受け取りました〜

人間味一号の修正お疲れ様です!
なんだかすごいパワーアップしてますねww
使い方は以前と変わらない使い方で大丈夫なのでしょうか?

298ケットシー:2012/09/13(木) 15:15:09
受け取りました。さて人間味一号キャラ同士の試合ってどんなもん?→wotchモード→?→性能チャックしなおす
 二年前の私何考えてこんな性能したんだorz
 動画あがったら更新しよう!人間味一号搭載のやつも少しだけ修正してもいいですか?(人間味一号戦だと普通のAI戦より
発生の速さで勝率がたけええ)

299Yes:2012/09/13(木) 23:12:15
>>使い方は以前と変わらない
そうです。

>>少しだけ修正
いいですよ。

お2人ともがんばってください。

300ケットシー:2012/09/14(金) 23:23:22
斧ロダの Sc_378253.zip にあげました。

調整ですが、ドライブ全般の発生2F遅延、くらい判定の拡大、J2Dの空中打撃無敵削除 になります。

301Yes:2012/09/15(土) 01:34:25
早いですね。
受け取りました。

社咲さんのがくるまでは
好きにAI更新してもらってかまわないですよ。

302Yes:2012/09/17(月) 20:40:11
バグの原因わかった。
すでにお預かりしているみやかかは私の方で直しておきます。
ケットシーさんも一応、手元のみやかかを直しておいてください。

ケットシーさんのみやかかには以下の処理を行ってください。
; 反応待機状態 解除
[State -1, helper]
type = varset
triggerall = numhelper(3838) != 0 ;時間のかかるChangeState中
の下に
trigger1 = helper(3838),var(2) >= 10 + helper(3838),var(1)
を追加

社咲さんのえーりんには以下の処理を行ってください。
; 反応待機状態 解除
[State -1, helper]
type = varset
triggerall = numhelper(40000) != 0 ;時間のかかるChangeState中
の下に
trigger1 = helper(40000),var(2) >= 10 + helper(40000),var(1)
を追加

それから社咲さん
state320への「時間のかかるchangestate」の中止のtriggerが
反応の遅延時間以降ではなく、以内になってましたよ。

303Yes:2012/09/17(月) 20:47:52
それから完了のとき、ゲージやカウントが1F足りないで完了する場合がありますが
このバグは修正しないといけない箇所が多いので
みやかか、えーりん両方そろってから修正します。

304blank:2012/09/17(月) 23:20:28
忘れてたけども
ゲージの印が勢い良く回っているときは
時間のかkるChangeState中を意味します。
つまり、ヘルパー出現中

305Yes:2012/10/17(水) 22:54:21
まだかなー

306Yes:2012/12/02(日) 22:19:45
あれー?社咲さん?

307社咲:2012/12/05(水) 01:16:29
遅くなって本当に申し訳ありません・・・

もしかしたらちらほらと怪しい部分があるかもしれませんが、一応完成しました。

以前のものよりかはまともに動いてくれると思います。

308Yes:2012/12/07(金) 00:26:28
ありがとうございます。
休日に確認します。

309Yes:2012/12/09(日) 23:16:21
OKだぁぁぁぁぁぁあああ!!!!!!!!!!!
完璧!!

人間味01号のバグもバッチリ直しました。
完璧!!
-3でChangeStateの云々を教えてくれた人ありがとおおおおお!!!!!!!

Annriさん。データ送っときますので後は頼みます!

310Annri:2012/12/10(月) 12:18:10
ぬおっ!? とうとう?

まだメール見てないので帰ったら…

311ケットシー:2012/12/11(火) 20:52:16
 ああドキドキしてきた。

312Yes:2012/12/12(水) 01:09:39
なんかちょっとバグ‥あやしいところがちらほら見えてきたけど
気にせずいきましょう。

313Annri:2012/12/12(水) 06:11:13
データ受け取りましたー
今週は日曜日は休めそうなので、早速動画でもつくりませう(たぶん)

314Yes:2012/12/17(月) 01:25:37
なんか‥文字表示(完了とか)の部分が
ちょっときちんと表示されていないタイミングがあるなぁ‥

‥気にせずいきましょう。

315Yes:2012/12/17(月) 01:26:52
次回に向けて今のうちになおしにかかろう。

316Yes:2012/12/18(火) 01:32:24
すまねえAnnriさん
えーりんの方直ったからもうちょっとまって。
みやかかも直して送りなおしますので

317Yes:2012/12/22(土) 11:54:06
だめだ、みやかかが直らん。

318Yes:2012/12/22(土) 13:19:14
ケット・シーさーん!
miyakaka.cmd の fvar(38) = -1.03 とか fvar(38) = -1.04
って何用の記述ですか?

319ケットシー:2012/12/22(土) 14:41:28
>miyakaka.cmd の fvar(38) = -1.03 とか fvar(38) = -1.04
 ニュートラルに移行する記述のところにあるから多分fvar(38) = 0.03のタイプミスだと思われます。
こっちでその記述直してテストしてみましたがそれで多分治ってるはずです。

320Yes:2012/12/22(土) 22:41:38
了解しました。
これで直れば今度こそ‥。

今帰省中なので明日の夜中に確認してみます。

321Yes:2012/12/24(月) 13:00:43
ケットシーさん

時間のかかるChangeState じゃないAI記述としてのChangeState に
trigger1 = var(38) = -1 を入れ忘れている箇所(trigger2の所とか)がちょくちょくあったので
書き足しました。
そうしたら、AIがなんだか大人しくなってしまいました。
メールを送りますので、ちょっと見てください。

原因はたぶん
trigger1 = var(38) = -1

trigger1 = var(38) < 200
とかがカチ合っているからだと思います。

322Yes:2012/12/24(月) 13:06:39
メールにAIの場所とか書きましたが
正確にはキャラの入ったAIの場所です。
また動作確認する際はえーりんの方も更新してください。

323ケットシー:2012/12/24(月) 18:09:04
>322
 お手数おかけしました。修正したものを斧ロダにあげました。パスは返信したメールの方にあります。

324ケットシー:2012/12/24(月) 20:07:01
ああすいません修正したい箇所もう幾つか見つかったのでもう数日お待ちください。

325Yes:2012/12/24(月) 21:47:23
了解

326ケットシー:2012/12/26(水) 18:30:07
>Yesさん
 修正したみやかかをttp://ll.la/E)Y76  にあげました。パスは以前と同じです。
 AI以外での修正として、ぬこ飛びに残像追加、6D(中華なべアタック)のゲージ消費を500に増加、を行いました。

327Yes:2013/01/03(木) 22:21:51
>>326
了解

Annriさーん。
今度こそバッチリ。前にメールで送ったURLで落とせます。
動画おなしゃす。

328Yes:2013/01/10(木) 01:22:00
Annriさーん?

329Annnnri:2013/01/12(土) 13:12:42
ごめんなさい。最近掲示板読んでなかった!
落とす場所が分からないのでもう一回メールもらえませんか!?

330Yes:2013/01/12(土) 21:09:08
了解しました。
メール送っておきます。

331Annnnri:2013/01/13(日) 23:38:26
受け取りましたー
しかし、動画を作っていたはずがいつのまにか聖板のイラスト(エロ含む)を描いていた…
なにをいっているk

332Annri:2013/02/03(日) 23:24:35
【MUGEN】対AIガチ撮り 01【ドット絵板企画】

アップ終わりましたー
こんな感じで良いのかしら…イメージと違ってたら言ってね

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19993894

333Yes:2013/02/04(月) 00:02:21
OKOKいい感じ!
そんじゃ前(>>245)言った通りコメントつけましょうか。

社咲さーん!
ケット・シーさーん!

334Yes:2013/02/04(月) 00:57:40
社咲さんとケット・シーさんに
わりと急ぎでお願いしたことがあります。

何かというと、今回公開された動画へのコメント付けです。


前、言った通りこれ↓と同じ様に上と下に、コメントをを入れてください。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9917796

とりあえず、社咲さん上、ケット・シーさん下でいきましょう。
書式としては

  社咲「○○○○」

内容としては、解説、セルフ実況、感想
とかその辺。

それから
ああいう消えないコメントってどう作っているのか、私にはまったく分からないので
Annriさんからやり方を教えてあげてください。
よろしくお願いします。

335Yes:2013/02/04(月) 01:09:59
それからコメント付けが完了したら教えてください。

336Annri:2013/02/04(月) 01:10:24
ああ、アレは投稿した人にしか付けられないので、
何分何秒頃(もしくはこのアクションのタイミングで)での発言を言ってくれれば
こちらで乗せておきますよ。

例 5:22 「この技には○○を仕込んであるので相手にかわしずらい仕様になっているのですが…」
  5:24 「見事に予想的中でカウンター取りました!」
7:15 「勝てると思ったんだけどなあ… 次回は○○を強化したいです」

 などなど…

337Yes:2013/02/04(月) 01:47:52
それからそれから
社咲さんとケット・シーさんに現在動画で使われているVar
の両キャラを送りました。

それを使ってAIを更新し、動画prt2を作りましょう。
AIの更新時の注意なんですが、キャラのCNS等の記述に"人間味01号記述その①〜④"というのがあります。
その記述は触らないようにお願いします。

AIが完成したら、私のほうに送ってください。
動画part2は今日から一月以内に上げられると非常に良いと思います。
欲を言えば2週間以内。

それから余力があったらでいいんですが
ヒットスパークをもうちょい派手なやつにしたいなと、思いました。(動画映え的なソレで)
この意見はテキトウにスルーしてくれてかまいません。

338ケットシー:2013/02/04(月) 02:11:49
 Annriさんお疲れ様です。

>コメント
 とりあえずshita yellowコマンドで暫定コメントしておきました。

339社咲:2013/02/04(月) 13:22:38
>Annriさん
お疲れ様です〜!
さすがAnnriさん・・・すばらしい動画です・・・

ひとつ要望があります。
私のほうのキャラなのですが、特定のスペルを使うとき相当な量のexplodを使うので、できればMAX256まであげていただけたら、と思います。

あとゲームスピードが若干速く感じるんですが、スピード設定はどれにしてますか?

>コメント
テキストにまとめて、直接(スカイプなど)渡せれば渡そうと思います〜
Annriさんアカウントもってますか?

>次回
今週、明日から忙しくなると思うので、2週間以内というのはちょっと難しいかもしれません・・・
できれば一ヶ月以内を目指そうと思います。

340Annri:2013/02/04(月) 17:18:02
>>社咲様

いろいろお疲れ様です。
そういえばexplodの設定いじくってなかった…
帰ったら見てみよう…。

ゲームスピードは+2で撮影してます。
動画の尺の問題もありますが、次回以降はルール説明等が無くなりますので、
0にしてもいいです。

スカイプのアカウントは持ってないです。
大体、夜以降は絵板総合チャットに居ますので、(深夜でも大抵誰かいるので)
そこで渡してくれればうれしいかな。

341社咲:2013/02/05(火) 03:36:04
>Annriさん
絵板総合チャットの方にテキストデータをお渡しして置きました。
多分deadheadさんが持っていると思いますので、お会いしたら受け取ってください。
よろしくお願いします。

342Annri:2013/02/05(火) 19:17:39
いただきましたー
投コメ完了しましたよーヽ(`Д´)ノー!!

まずはひと段落おめー

343ふりかけ:2013/02/05(火) 22:56:46
皆さまお疲れ様です。企画スタートから色々と苦労しているのは掲示板で知っていましたが、
無事に動画投稿までたどり着き、まずはおめでとうございます。まあ、Part3までやりきって本当にゴールなんでしょうが・・・。
動画も楽しませていただきました。が、一視聴者として思う所もあったんでちょっと書き込ませてもらいます。
何かというと、もうちょっとキャラと調整の紹介をしてもよかったんではないかと。
見る専や初見の人もいるでしょうし、キャラコンセプトや特徴的な動作は先に解説しても
良かったかもと思いました。
そしてそれ以上にやって欲しかったのが、「何考えてAI組んだか」の紹介です。
スポーツ漫画やテレビの格闘技のイメージですが、
相手をどう分析して、自分はどう対策を練って、どんな戦略で挑んだのか、
があればいいなと思いました。
下米でもいいんですが、動画見ながら全部読んで理解するのは
ちょっと大変です。
AIガチ撮りが他のMUGEN動画と違うところなので、
そういう駆け引きみたいなのも見えたら楽しいかな、と。

何もしてないくせに口だけ出して恐縮ですが、成功してほしい企画だと
なのであえて書かせていただきました。
もちろんスルーしてもらっても結構です。
Part2も期待させていただきます。

344Annri:2013/02/09(土) 05:07:04
いろいろなコメントとかツイートとか追いかけてみると…

人間味AIがどういうものか分かりにくいってのが多いなあ
説明簡略化したのが仇になったのか、ただ反応速度おとしただけって思われてるのかも。
自分としてはAIの内容がよく分かってないので、うまく説明できないのだけども。

この部分をうまく説明するような補足動画を作ろうかななんて思ったりしている。

①例えば波動拳を二回打った後にジャンプ飛び込みをするAIがあったとする。
②これを先読みして波動拳二回ガードしたら空中攻撃するAIをp2nameを駆使したりして組む。
③それに対し、波動拳を二回打った後のジャンプにフェイントを入れたりする…etc

上記のような駆け引きをした時に、超反応AIがあれば全てが台無しになってしまうので
そこに枷をつける為に"人間味AI"を付けた。

 こういう理解であってるのかな?

それと人間味AIゲージについて説明を動画に入れたいと思います。

345Yes:2013/02/09(土) 07:28:13
説明文は私が考えましょう。
添削の方よろしくお願いします。

346Yes:2013/02/09(土) 11:35:30
>>343
ご意見ありがとうございます。
prt2から早速取り入れていこうと思います。

>>343
その理解であってます。
すみません本日急用が出来てしまったので>>345はなしでお願いします。
たぶん連休中に動画上げる感じですよね。
今日の夜中には戻りますので、補足動画の内容,構成,文章をココに書き込んでもらえれば
明日の朝までには添削やら補足やらやっておきます。
それから動画prt2から取り入れるべき事柄のピックアップと
第二回に向けて動画prt1の改善点のピックアップもやりましょう。

それじゃいってきます。

347Yes:2013/02/10(日) 13:23:59
急ぎで作るっ話ではないのね。

説明文考えときます。

348Annri:2013/02/10(日) 22:21:29
(´・ω・`) すまぬ
急ぎで作ろうと思ったがいろいろ文章とか表現とか思いつかなかった。。

349Yes:2013/02/13(水) 22:45:16
結構、人間味01号評判よくないですね。
補足動画の説明文、頑張って考えますので
少し時間をください。

350Yes:2013/03/03(日) 23:09:24
もう1,2週間でできます。

351Yes:2013/03/10(日) 18:32:09
だんだん何書いているんだか分からなくなってきた。

352Yes:2013/03/17(日) 21:23:25
水曜日がんばる

353Yes:2013/03/31(日) 23:06:22
Annriさんへ

補足動画の基になる
人間味01号の説明文を書いています。
今、こんな感じ↓
新ロダ[file52.zip]

あと、AIガチpart1の1ラウンド分の解説コメントを書いています。
完成したら補足動画に使ってください。

何か要望があれば変更やら追加やらしますよ。

Yesより

354Yes:2013/05/06(月) 19:00:44
ああ〜休み中何も作業できんかった。

355Yes:2013/06/13(木) 00:40:14
すんません。そろそろマジで解説動画の原稿やります。

356ケットシー:2013/06/15(土) 17:17:55
みやかか更新しましたけど、この企画のは以前のでいったほうがいいですかね?

357Yes:2013/06/16(日) 22:51:33
以前のでいきましょう。
性能関係ない部分なら更新してもいいですよ。

358Yes:2013/08/12(月) 03:07:45
人間味01号 と キャラ対AIガチ取り の解説できました。
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/AIVSAI.pdf
そろそろこの企画頑張って再開したいですね。

只今
AIガチpart1の1ラウンド分の解説コメント作成中

359Yes:2013/09/29(日) 22:41:09

Annriさーん!!
お待たせしました。
解説動画の原稿できましたので、動画の方よろしくお願いします。
新アップローダーのNo.77です。
好きにアレンジしてくれてOKです。
動画解説.txt のものを動画にしてください。
それから投稿者コメントにttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/AIVSAI.pdfも
リンク貼ってください。
解説動画はpart2と同時公開にしましょう。

ケットシーさーん!
社咲さーん!
そろそろ動画part2用に改良したAIの方をよろしくお願いします。
それから動画part2用に戦法、キャラ対内容、AIの改善点をテキストに起こしてください。
よろしくお願いします。
AIが完成したら一度私の方に送ってください。
今後のデバッグ用かつ、動画見て解説できる用に
移行先のStateNoの小数点以下(fvar(20) = 610.01の01の部分)を表示できるようにします。
もしくは今週の土曜日の夜にでも作成中のAI(キャラ付き)を送ってもらえれば
日曜日の夜までには実装しますよ。

なんかすっかりダレて来てしまったので(私の作業時間が逐一長いせいで‥)
予定を変更してpart2で完結にしましょう。

みなさんよろしくお願いします。

360ケットシー:2013/09/30(月) 17:26:03
>Yesさん
 おおできましたか。今週は残業もないのでなんとか金曜までに仕上げたいと思います。

 ところで人間味一号でのコンボに関してなんですが
 movehit後あいてがくらい状態でなくなるまでの間varaddする変数を設けそれが一定以上の時は「いれこみ」として通常時間のかかるchangstateで処理
しているコンボも時間のかからないchangestateで処理するというのはありでしょうか?

361Yes:2013/10/01(火) 00:08:01
>movehit後あいてがくらい状態でなくなるまでの間varaddする変数を設けそれが一定以上の時
この条件のMoveGurded版がなければOKです。

今のところ、“①という状況でMovehitなら○○○する。Movegurdedなら△△△する。”というように
ヒットとガードで分岐してある場合は「ヒット確認」とし
“①という状況でMovehitなら○○○する。”“②という状況でMovegurdedなら△△△する。”というように
ヒットやガード単体を条件にしている場合は「いれこみ」とみなしています。


ここからは自分用メモ
今回
Movehit & Movegurdedを除くtriggerがまったく同じで
Movehit 、Movegurdedをそれぞれ条件にもつChangeStateが2つある場合
を時間のかかるGhangeStateの適応条件としていますが
これは
「ヒット確認」は時間のかかるChangeStateを適応とするが
「いれこみ」を時間のかかるChangeStateの適応外とする
ための条件です。
成り立ってない気もする。
第二回開催までに見直さねば。
ヒットとスカりの判定についても見直さねば。

362ケットシー:2013/10/04(金) 22:59:36
すいません追加質問です。時間のかかるchangestateの解除に
「ここからは入れ込む!」という感じのを入れてもよいでしょうか?
 たとえば
・6D入力したらあとはひたすら弱連打!あと空中2Dのあともひたすら弱連打、というような感じです。

記述としては

[State -1, Re];kaizyo
type = varset
fvar(38) = 0
triggerall = helper(3838),var(2) >= 10 + helper(3838),var(1)
triggerall = Floor(fvar(38)) = [1100,1220]
trigger1 = statetype!=A
trigger2 = stateno = 1105;ここから入れ込み検証
trigger3 = stateno = 1140
ignorehitpause = 1
 という記述になります。

363Yes:2013/10/05(土) 19:36:06
OKです。

それから 解除用のfvarの値は0じゃなくて-1になりました。(こっそりと‥)
時間のかかるChangeStateを解除する場合は
fvar(38) = -1にセットしてください。

364ケットシー:2013/10/05(土) 21:16:11
みやかか修正版斧ロダにあげました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3049639 にあります。passは以前と同じものです。

365Yes:2013/10/06(日) 19:27:30
ありがとうございます。
受け取りました。

366社咲:2013/10/06(日) 23:38:17

確認が遅くなってしまいすみません・・・
今仕事が立て込んでて思うように時間が取れないかと思いますが、なるべく早く完成できるようにがんばります。

>YESさん
一応動画解説のテキスト読ませていただきました。
ヒット・ガード確認のこすり部分で、前半ガードされて後半がヒットだったときにコンボに移行している事が数回ありましたが、
アレはこちらで意図的に入れたものです。

私も実際に戦っていて、初段がガードされてチェーンでつないでいるときにガードが崩れ、そこからコンボに行くことがよくあるので、それを再現したものです。
最初のこすり部分は攻撃が「当たっている」(ヒットガード問わず)ことを確認するためにmovecontactで行っています。
特に永琳は2A・2B共に連打キャンセルがきくため、確認のしやすさがあります。(その代わりに小技に補正ロックをつけてコンボダメージを減らしていますが・・・)

チェンステの移行は

[State -3,2A]
type = ChangeState
value = 300
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
triggerall = numhelper(40000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300) && movecontact
triggerall = helper(40000),var(2) < 10 + helper(40000),var(1)
Trigger1 = statetype != A
Trigger1 = p2bodydist X <= 8


;=====================================================
[State -3,2B]
type = ChangeState
value = 310
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
TriggerAll = statetype != A
triggerall = numhelper(40000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movecontact
trigger1 = helper(40000),var(2) < 10 + helper(40000),var(1)
Trigger1 = p2bodydist X <= 25
trigger2 = helper(40000),var(2) >= 10 + helper(40000),var(1)
Trigger2 = p2bodydist X <= 25 && (stateno = 200 || stateno = 300) && movecontact

このように距離でAかBかを判断して、一定距離離れるor確認が終了するまでこすり続けるようにしています。

2Bのtrigger2は確認が早かった場合の中継用です。

その後の行動は確認後ガードされていれば崩しor固め、途中からでもヒットしていればコンボと分けてあります。

もしかしてこれいけないパターンでした・・・?

367Yes:2013/10/07(月) 02:34:01
いやOKです。
そのままで問題ないです。


私としては

 こすり初弾(小パン)                 
 (時間のかかるChangeStateスタート)
 ↓
 こすり中
 (時間のかかるChangeState遅延時間消費中)
 ↓
 こすり最終弾
 (時間のかかるChangeState遅延時間待機状態突入
  ヒット or ガード による分岐)
 →コンボへ移行

この処理は、最初の小パンでヒット確認(or ガード確認)が完了したため
こすり最終弾からコンボへ移行の際 movehit or moveguarded による分岐をtriggerに加えていても
普通のchangestateによるstate移行を許可するというルールのもとで認められている記述ですが
現行ルールだとこすり中にヒット、ガードの状況が変化したとき
ヒット確認できてないはずなのに、正確にヒットを見極めコンボへ移行してしまうことになるなと‥。
つまり、ルールが悪い。

368社咲:2013/10/08(火) 01:03:28
ん〜、こすり中はガードされていたけれどこすりの最終段の一発だけヒットした場合の正確なコンボ移行が穴ってことですかな・・・?

369Yes:2013/10/08(火) 23:41:07
そんなとこです。

御2人共
戦法、キャラ対内容、AIの前回からの改善点を
テキストに起こす作業も忘れずにお願いします。
ざっくりとで良いですよ。


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