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製作お助け掲示板

53Yes:2010/06/28(月) 04:27:34
できました!

攻撃判定を持ったProjectile(弾1で言うところのvar(2) = 0のやつ)に
trigger1 = root,NumProjID(そのProjectileのProjID) = 0
をくっつけ
hitflagからPを抜きます

消滅アニメーションを1F(4Fまでなら弾がカクカクにならないと思われる。)
相殺アニメーションを2F(消滅アニメーション+1)
にします。

varadd
でvar(かぶらない適当な数字:A)を
攻撃判定を持ったProjectile(var(2) = 0)が出現したと同時(トリガー同じでNumProj = 1)に
1Fずつ増加させます。

そうしたら
varset
var(A) = 3 (projRemoveTime + projremanimの表示時間 では到達しないが projRemoveTime + projcancelanimの表示時間 だと到達する値)

var(2) = 1

これでできますよ!
IDもいじらなくていいので簡単
5個出したときはまだ試していないですが多分大丈夫!

おまけ
projpriorityが相手と違う場合
P攻撃と同じく相殺(cancel)ででもなく消滅(remove)でもなく除去(パッと消える)する、されることになります。
除去した場合、相手のProjectileを一方的にかき消し
除去された場合、相手のProjectileをすり抜けます。
また
projpriorityが相手と同じ場合でもすり抜けが起きる場合があります。
これは単純に
相手の喰らい判定とこちらの攻撃判定の長さの合計(ドット)が
相手のProjectileを基準にしたこちらのProjectileの相対速度を下回るときです。
ありえなさそうに思えますが、scalが小数になっていたりするとありえなくも無いです。




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