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製作お助け掲示板

295blank:2010/08/26(木) 16:10:19
>>294
壁バウンドならkfmに記述が有るんだぜ。って言ったら何のアドバイスにもなってませんね。
簡単に言うと、ヒット後に相手を自分のステートに引き込む必要が有ります。
HitDef のオプション設定で引き込むもいいし、 TargetState で引き込んでもいいです。
HitDef で引き込むなら P2State = ?? を付ければOKです
また、相手を引き込んだとき用にステートを新しく作る必要があるよ。
そのステートの流れ的には(kfm参考)
「ヒットポーズ→空中へ放り出される(吹っ飛び中)→壁に当たる→→壁に当たったあとに空中に放り出される」
だったはずです。
ヒットポーズの所では PosFreez 、吹っ飛び中は HitVelSet 、壁に当たった後は VelSet を使ってたはずです。
壁に当たる時に何してたかはわすれました、ごめんなさい。
他の人のアドバイスを見るか、cns見た方が速かったかもしれませんねー

技ごとの補正ですが、自分は HitDef のダメージ設定に直接変数掛けてます。
damage = Ceil(60*fvar(0)), 0
見たいな感じです。後は、-2や-3で変数に補正後の数値入れてます
[State -3, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = MoveHit
trigger1 = StateNo = 200
vf = 0
value = fvar(0)*0.95

AttackMulSet とかでも出来ると思いますが、根性値と併用が出来るかなと思い、いつもこの方法です
コンボ補正については、自分も興味が有るので皆さんの方法が知りたいです




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