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製作お助け掲示板

284Azuma:2010/08/21(土) 23:18:13
>永久防止
地上空中共に最速技の発生Fを把握して有利Fを組むことと空中CできるキャラならJuggle値の可さんに気を使うこと。
&チェーンCできるなら、それも含めたキャンセルタイミングからの有利F&発生Fを考慮して。


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ジャガノのアーマーみたいにアーマー性能は継続するけど、一旦怯む的なイメージっす。
んで、更にアーマー状態では「変身」してるキャラなんですが
一定量以上のダメージで「変身したまま」怯んでアーマー状態に復帰するように作りたいんです。


>EnemyNear,NumTargetを使用
相手がP1&P3に同時に攻撃を当てた場合って混乱しませんか?
相手(p2)が自分(p1)に当てた攻撃で取得した(p1の)TargetID認識をすればいいのかな…って、できましたっけ?


>本体はHitOverrideで怯みステートに送っちゃえばいいわけだし
この設定で移行させた場合&移行先のステートで、TargetState組んでる技と干渉した場合って、どちらが優先されますか?

投げ以外で崩れない&怯み状態だけどでもアーマー維持で攻撃を喰らう設定にしたいんですが…
えっと、ここで仰っている「怯みステート」はCommonではないですよね?




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