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製作お助け掲示板
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cns記述の流れるような動きとかストライカーとか応用の段階でつまづく人は多いと思う
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私もphysics=Nでのセルフ着地記述が未だにヘタです。
しかもVelの概念が「1FでXピクセル移動する」意味だと気付くまで半年かかったというw
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>Velの概念
そんなの全く知らないまま4キャラ(実質3キャラ)作っちゃってたぜおいィ?
偶にブログにCNS記述のことで検索かけてくる人が居て申し訳ない気分になるねー
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雑談の方で質問させていただいていた削れないガードなんですけど
昔回復式で作ってて失敗したと思ってたものが実は機能していたことが判明しましたw
ただ、体力が0になった時強制的に喰らいステートに以降し、死亡判定を行う(?)仕様があるっぽくて
削り殺されないガードは出来るんですけど、ガードが崩されてしまうという…。
うーん、ちょっと承太郎で研究してみます。。。
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>しかもVelの概念が「1FでXピクセル移動する」意味だと気付くまで半年かかったというw
CNSいじりはしめて半月立つ前に知れてよかった・・・
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CNSは微妙臭いので教える側になるまでには大分時間がかかりそうですが・・・。
簡単な質問で申し訳ないのですが、和訳KFMをベースにとあるキャラを製作しているのですが、超必殺技等のヒットを多段攻撃に変えたいのですが、どこを弄ればよいのやら?
突進系の技ってどうやって作ってんだろうか?
あと、バルバトスやOG氏の雛子が使ってくる鋼体ってどうやったらできるのだろうか?
一気に質問して申し訳ないです;;;
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>>7
突進と多段ヒット、
私もそれ気になりますっ!
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>>7
一般的かどうかわかりませんが解る範囲で。
>多段攻撃
竜巻旋風脚みたいな技であればヒットするアニメ一枚一枚に対しhitdefを用意して
triggerにそれぞれのanimelemを入れればオッケーです。
なお、同じ絵で複数回当てる時はairファイルに当てる回数分同じ絵を入れておく必要があります。
ロックする乱舞系の技は作ったこと無いですが、hitdefにp2statenoを入れてstateを奪い、
技ごとの適切な位置で適切なポーズを取らせればオッケー。…だと思う。投げが作れれば作れると思います。
>突進系
これは簡単。突進したいフレームやアニメをtriggerにいれてvelsetもしくはveladdで速度を決めるだけです。
velsetの場合はもう一度velsetを使いとめたいタイミングで止めます。サイコクラッシャーとかは多分こっち。
veladdの場合は立ち状態だと摩擦で速度が減少していき勝手に止まります。ただtriggerにtime=0とか入れないと加速し続けます。
慣性を残しつつ別の技でキャンセルかけて移動必殺技とか出来るようにしたいならこっちが便利です。スライディングとかにも。
相手をすり抜けたいときはPlayerPushも使います。
>鋼体
アーマーと基本は同じはず。相手の攻撃を受けるたびに減少するvarを作っておき、var!=0をtriggerにアーマー状態を作ります。
var=0の時喰らい状態でなければvarset,20とすると鋼体20になるはず。
アーマーの作り方は怪しいので誰か他の方にお任せしますー。
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>>9
丁寧にありがとうございますー
む・・・難しい(@@;)
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