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【バカめ】ノードスレ【それは残像だ】
1
:
以下、VIPにかわりましてがボナンザがお送りします
:2009/12/24(木) 17:45:12 ID:VNenu2Uo0
理屈とメモ的な
2
:
以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします
:2009/12/24(木) 23:23:57 ID:XyFiex5c0
スレタイわろた
3
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 06:19:21 ID:soa1pwJM0
>>2
ばかめ、それもざんぞうだ
ノード。 特にコンポジットノードは夢が広がる。 ひろがりんぐ。
理屈から簡単に先に書くと、これは映像合成を行う為の機能だ。
具体的にはこんな感じ
・あるモデルが持っている "色" や "面の向き" や "光" やその他、それらを元に、
・なんか色々混ぜて計算させて
・見栄えを変えてしまう
こんな感じだ。
カメラの被写界深度の表現(遠くにいくほど、ぼかし)とか、映像としてのエッジの抽出とか、
なんか色々だ
4
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 06:22:42 ID:soa1pwJM0
>>3
の続き
で、具体的にどうすればそうなるかと言うと、まずはウィンドウを用意しよう
http://loda.jp/blender4vip/?id=135.png
5
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 06:33:51 ID:soa1pwJM0
>>4
の続き
するとこんな何も無い画面になる。 寂しくても泣いてはいけない
http://loda.jp/blender4vip/?id=136.png
とりあえずここでは真ん中、[コンポジット ノード] とツールチップが出てくるボタンを押しとく。
その後、となりに現れる [ノード使用] というボタンも押してしまう
http://loda.jp/blender4vip/?id=137.png
6
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 06:47:41 ID:soa1pwJM0
>>5
の続き
とりあえずコンポジットノードを使用する、とするとデフォルトで2つのノードが表示される。
内容については図に書いたとおりだ
http://loda.jp/blender4vip/?id=138.png
ちなみに、これらの基本的な 「始まりと終わり」 は、うっかり削除してしまっても
[スペース] キー のメニューなどから追加出来るので、あわてる必要は無い
7
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 06:49:58 ID:soa1pwJM0
>>6
の続き
で、まずは基本的なUIの説明。
http://loda.jp/blender4vip/?id=139.png
図には書いてないが、各ノードの上辺、色の濃い部分にある三角やギャンの顔、四角い部分、球のような部分は、
どれもノードの小ウィンドウを色々畳めるだけのものだ。 特に気にする必要は無い
8
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 06:55:17 ID:soa1pwJM0
>>7
の続き
http://loda.jp/blender4vip/?id=140.png
とりあえず、今はこれから 「トゥーンな表現」 を行いたいと思う = 色をいじる
ので、図のような具合で 「Color」 のコネクタ(コンセントのようなもの)を使えるようにしておく
9
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 07:05:01 ID:soa1pwJM0
スマン限界だ、一旦寝るwww
起きたらこれの続きをちょっとだけ書いて、またボーンに戻r
Zzz..
10
:
以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします
:2009/12/26(土) 13:23:33 ID:soa1pwJM0
再開。
>>8
の続き
まずは一個の "ノード" の各部分の説明。
http://loda.jp/blender4vip/?id=141.png
こんな感じ。 ここはざっくり流しておk。
重要なのは、左右の 「入り口」 と 「出口」 だけだ。
左側が必ず入り口、右側が必ず出口になっている。
11
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 13:25:40 ID:soa1pwJM0
>>10
の続き
そして、間につながっている線(コネクタ)と、その操作
http://loda.jp/blender4vip/?id=142.png
コツは、「ここから、ここまでつながってますww」 の、 「ここまで」 の部分、
つまり、行き先の入り口側をひきぬいて、他につないだり、あるいは何も無い所に放り投げて抜いたりする。
これも見たままだ。 深く考えなくておk
12
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 13:30:42 ID:soa1pwJM0
>>11
の続き
そんな感じで、大体ノード一つ一つを操作しつつ、間のコネクタをつないだりはずしたりしながら、
間に 「色んな機能のノード」 を挟んで、
最終的に目的のアウトプット(=レンダリング。静止画も動画も!) を、作りこんでいく。
この辺の作業は実際、ノード内の小さなプレビュー部分か、あるいはレンダリングしてみて
目で確認しながらやっていったりする。
てな訳で、まずはとにかくその 「いろんな機能のノード」 を間に挟んでみるって訳だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=143.png
[スペース] で表示されるメニューから "追加" を選ぶのが基本。
この "追加" に全てがつまってる。 いわば道具箱。
… 別に全部の道具を解説はしないが、ここでは
>>8
で書いた通り、「トゥーンな表現」 したいので、
試しにいろいろつないでみよう
13
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 13:46:49 ID:soa1pwJM0
とりあえず、まず初めは図の向かって左、
レンダーレイヤーノードにある各端子の様子を覗いてみる
http://loda.jp/blender4vip/?id=144.png
[スペース] キー を押し、"追加" → "出力" から "コンポジット" を選んで
出力先を3つほど追加した。 (計4つ)
そこに、入力元であるレンダーレイヤーの4つの端子から(※図の説明参照)
コネクタをひっぱってぶすぶすつないでみた
大体雰囲気わかると思う
14
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 13:55:00 ID:soa1pwJM0
>>13
の続き
大体雰囲気わかったら、まずは掃除。
>>13
で追加したいらないノードを
[X] キーで削除しておく。
もしも間違って削除してしまったら、入力の基本・レンダーレイヤー と、出力の基本・コンポジットを、
心静かに追加しておく。
http://loda.jp/blender4vip/?id=145.png
15
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:16:49 ID:soa1pwJM0
では、早速なんかしてみる。
とりあえず何も考えず、図のようにして、一個機能ノードを追加してみる。
ここで追加するのは、"グラディエーション" と和訳されているが、ColorRamp というノードだ
http://loda.jp/blender4vip/?id=146.png
16
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:18:14 ID:soa1pwJM0
>>15
の続き
追加できたら、まずは図のようにつないでしまう
http://loda.jp/blender4vip/?id=147.png
要は入力と出力の間に挟む感じにする訳だ。 端子はとりあえず image から image でいい
17
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:18:50 ID:soa1pwJM0
>>16
の続き
http://loda.jp/blender4vip/?id=148
もう一個キャプ貼るの忘れた
18
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:21:45 ID:soa1pwJM0
>>16-17
の続き
無事つながったら、図の説明に従ってカラーバーを操作してみる。
http://loda.jp/blender4vip/?id=149.png
要はアレだ。フォトショとかのグラデーションのアレと同じだ。
これで、陰影などの濃淡の程度が変わる。
ただしこの状態、よくみると何かがおかしい。
答えを言ってしまえば、次の2点がおかしい。
・背景まで塗られてる
・マテリアルの色が無視されてる
なので、次はこの2つを 合成 = (Composite!) する
19
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:47:29 ID:soa1pwJM0
まずは先にマテリアルの色を復活させる
http://loda.jp/blender4vip/?id=150.png
図の通り、何も考えず "カラー" の "ミックス"ノード を追加
これは簡単に言えばカラーミキサーのノードだ。
20
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:48:44 ID:soa1pwJM0
>>19
の続き
このミックスノードは、こんな感じになっている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=151.png
要は2つの端子から映像を受け取り、1こにミックスして返すってだけだ
ただそれだけ
21
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 14:53:29 ID:soa1pwJM0
>>20
の続き
配置したら、図のようにつなぐ。
つなぎ方は上に書いた通り、引き抜いて挿す、だ
http://loda.jp/blender4vip/?id=152.png
・Image から来た映像の濃淡を ColorRamp で変化、
その変化したものを、まず入力1として受け取り、
・続いて元映像の Color 情報を入力2として受け取って
・混ぜて吐き出す
尚この時、この2つのソースは、
>>13
の図でもわかる通り、
どちらもこれらは Image や Color であって、抜きの情報であるアルファ値は含まれていない事に注意。
レンダーレイヤーノードを見ると、元映像のアルファはほったらかしになっている点に注意
22
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:16:33 ID:soa1pwJM0
今度は
>>18
で言った 「背景まで塗られてる」 を解決する
ここで使うのはレンダーレイヤーノードの アルファ の情報だ
まずは何も考えず、図のノードを追加する
http://loda.jp/blender4vip/?id=153.png
23
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:17:48 ID:soa1pwJM0
>>22
の続き
追加できたら、図の通りにまず線をつないで欲しい。
"アルファオーバー"ノードの黄色い入力端子の、下の方だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=154.png
24
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:20:13 ID:soa1pwJM0
>>23
の続き
つなげたら、また上での他ノードの時と同様、
アルファオーバからコンポジットにさくっと出力をつないでやり、
ここで肝心な値、レンダーレイヤから Alpha の値を、
このアルファオーバーノードの 「灰色の入力端子」 に放り込んでやる
http://loda.jp/blender4vip/?id=155.png
25
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:24:00 ID:soa1pwJM0
>>24
の続き
全部つながっただろうか。これで、一応全部だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=156.png
図にも少し書いたけど、アルファオーバーノードの入力端子、
というか入力端子の中で、灰色の "Fac "とか書かれてる部分。
これは、「俺の機能をどの程度?」 という意味を表す 「ファクター」 の略だ。
ちょいややこしい話をすると、ここに、なんらかの値を表すコネクタをぶっさすと、
そこから流れてくる値に従って、このファクターが自動で変化する。
もしも何も挿さなかった場合(図の ColorRamp のファクターのような)、数値を任意に入力して
固定で指定する事が出来る。
こんな感じだ
26
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:30:50 ID:soa1pwJM0
>>25
のおまけ
単色背景を合成しただけじゃつまらないので、ちょっと派手なことをする。
と、言ってもこれだけだと、対して派手でも難しくも無いんだが…
http://loda.jp/blender4vip/?id=157.png
図の通り操作をして、どう変わるか、実際に確認してみておくれ
なんなら自分の部屋の写メでも撮って、Load New させてみてもいい
…どうせ部屋に呼ぶなら、やっぱエロモデルの方がいいかもしれないけどなwww
という事で、このスレ一旦休憩。 次はそのエロモデルを作る為、リギングスレに移動する
お疲れ様でした。
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