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VT系機能提案用スレ

1 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 07:52:36 ID:lPTxp1i6
ヴァーレン系に対する「機能的な追加」に関する提案を述べていくスレです。

自分では作れないけど、案だけはある!
これがあるときっと面白くなる!
この思い付きを是非使って貰いたい!
ふと思いついてしまったから、言わずにいられなかった!!
などなど

見難いと困るので、基本的に「他の提案へのレスは無し」でお願いします。
単に提案を投稿していくだけのスレです。
面白い案を出せば、製作者様方が取り入れて下さるかも?

2 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 07:57:43 ID:???
(以下のように、冒頭で簡単に趣旨を纏めると見易くなります)

●旗揚げ時の生存力アップに関する提案
・国策としてのルート線削除・作成機能
・領地防衛ゲージ機能

VT系は、後半に旗揚げしても唯苦しいだけなのが痛い
後から国が興ってそれによって勢力バランスが崩されるのが面白いのに、そんなことには基本的にならない

システム的な機能でプレイヤー任意で自分の領地へのルートを消したり変えたり出来ると良いな
(当然CPUによるそれも起こるが、その場合でも金やポイントさえ掛ければルートを作り直すことが可能)

それとか、領地にゲージをつけて一定以上だと相手が攻め込めなくなるとかそういう機能
当然ゲージは何らかのポイントを消費することで増やすことが出来、国の規模で弱小国ほど増加が大きくなる
強国が攻め込むにはこのゲージを上回る必要があり、増やすには金をかけるかポイントを消費するしかない
(または一定値以上なら攻め込めない 一定値以上なら確率で攻め込めるなどに)
(その他、設定で財政力の何割かと引き換えに毎ターンのゲージ増加の割合を引き上げることが出来たり)
(何故ポイントなのかといえば、後半は強国に人材が集結しレベルも高い なので弱小国は人材を集めるが領地が少ないので収入が少ない つまり基本的に金欠なので100%金頼りの戦法では満足に守れず意味が無い為)
ゲージは領地毎に毎ターンある程度ランダムで増減し、場合によっては攻め込みたくても攻め込めない状況になることも
尚、CPUの場合完全にこう着状態になることも考えられるので、一週間に一度の休日的に時々ゲージが0になって自由に攻め込めるようになるターンを用意する
これは国ごとにランダムに設定される感じが良い(この国は1と4の一桁の時に0になる あの国は5の時に0に など)
それを推理しながら待ってみたり、探る情報として諜報活動出来たりするのも面白い(諜報活動出来るのだとすれば、根本的にあれこれ要素を追加したくなるが)

これによって、興った弱小国がいきなり消えてしまうことがなくなり、プレイヤーはよりどんでん返しを楽しむことが出来るようになる
ゲーム的な戦略も純粋に増えると思う

3 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 12:03:09 ID:???
人材引き抜きコマンド

他国の忠誠が低い人材を引き抜きできる機能
マスターか人材プレイで1ターン1回だけ使用可能
引き抜きをかけたら数ターン後に引き抜き成功かどうかの判定が出る
※セーブロード連発で確実な引き抜きを防ぐため
引き抜ける確率は、引き抜きコマンドをかけた時の
目標人材の忠誠度が成功確率になる
※計算式 100−人材の忠誠度=成功確率
(確率については議論の余地あり)
なお、自分が所属している国と接している国からしか
人材引き抜きは出来ない

4 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 12:12:19 ID:???
人材捕虜システム

上記の人材引き抜きコマンドともリンクしますが
戦場で特殊な条件を満たすと人材の捕縛が可能になる
捕縛した人材は牢屋に入れられ、相手国から身代金(人材雇用費と同額ぐらいが適当かな?)
が支払われるか、牢屋のある場所の支配権を失うまで捕虜にできる
捕虜にしている人材は毎ターン忠誠5ずつ減り、人材引き抜きコマンドの対象にもなる
なお、捕虜にしている人材が所属していた国が滅んだ場合は釈放され放浪人材になる

5 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 12:19:28 ID:???
武官任命システム

マスタープレイの時のみ使えるコマンド
配下の人材で上官以上の人材に、武官の役職名(マーシャルとかそういうの)
を与え、人材の配下枠を例えば現在の7から9に拡大できるようになる。
役職名により広がる枠に幅を持たせると差別化ができるかも
国力に比例して与えられる役職数は増えていく

6 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 13:11:44 ID:???
ステータス低下ペナルティ

デスペナで経験値低下の代わりにステータスが数ターン減少するペナルティを課す
レべリングへの被害は少ないからプレイヤーのストレス軽減
かつ人材部隊による無被害無双の抑制が目的

7 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 14:07:44 ID:???
formation構造体

陣形を形成できる。
部隊人数8人の場合

formation 陣形名
{
name =陣形の名前です。
//ミクロな隊列を決定する部分
f1 = x座標, y座標←一人目の部下の配置位置。部隊長の位置を基準にどの程度離れるかを+ーのx座標y座標で指定する。戦闘開始時に相対参照でユニットが配置される。
f2 = x座標, y座標←二人目の部下
以下f7まで繰返し。
//マクロな部隊配置を決定する部分
stuff = 陣形構造体名, 陣形構造体名…←傘下に納める陣形構造体名。総大将部隊以外の部隊布陣を指定できる。
sub_form = on/off←傘下扱いにするか否か。後述の総大将部隊からの部隊位置の相対参照がonになる。

x = 数値←総大将部隊の位置を基準にどの程度離れるかx座標を指定する。戦闘開始時に相対参照で部隊が配置される。
y = 数値←同上、y座標を指定。

next = 陣形構造体←戦闘開始後に違う陣形に組み換えができる。sub_formでは無効。
next_check = 数値←組み換えが発動される敵との接近距離。
}

class/unit構造体も一部変更
class/unit クラス名orユニット名
{
formation_atk = 陣形構造体名, 陣形構造体名…←攻撃側である時の陣形を記述、プレイヤーは戦闘開始時に選択ウィンドウの中から選び決定できる。COMの場合記述された中よりランダムで決定する。
formation_def = 守備側である時の陣形を記述。
}

8 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 14:18:09 ID:???
陣形機能は素晴らしい
他はよくわからん

9 7 :2013/11/23(土) 14:31:29 ID:???
補足
各種x座標y座標は相対参照に用いる数値のため、負の数値も使用できる。また、入力数値は北向きを基準としたものである。

例えば、北向きの総大将部隊(防衛部隊における@の立場)がmap中のx座標1000, y座標1000の座標に配置されるとすると、二番目の部隊(防衛部隊における@1の立場)の配置位置については、x = 100とy = ー100の場合x座標1100, y座標900の位置に配置される。

また部隊の向きにより、座標演算の補正がかかる(角度計算でxyの数値を加減)。これによりどの向きでも所定の位置に部隊が配置される。

これを実装した場合、ある程度手動操作が苦手な人であっても、戦略レベルで陣形をしっかり準備する事により用兵の醍醐味を味わえるメリットがあり、よりリアルタイム戦闘システムが洗練される。

10 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/23(土) 18:20:36 ID:???
精鋭兵雇用システム

マスタープレイの時のみ使えるコマンド
マスター含む配下人材の中から一人が最上位の兵士を雇えるようになる
配下の人材の場合は親衛隊のような役職名がつく
主な目的は序盤の弱小国の補強と、レベルの低い人材でも任意に育てやすくするのが狙いです。


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