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    VT系機能提案用スレ
    
        
                
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             ヴァーレン系に対する「機能的な追加」に関する提案を述べていくスレです。
 
 自分では作れないけど、案だけはある!
 これがあるときっと面白くなる!
 この思い付きを是非使って貰いたい!
 ふと思いついてしまったから、言わずにいられなかった!!
 などなど
 
 見難いと困るので、基本的に「他の提案へのレスは無し」でお願いします。
 単に提案を投稿していくだけのスレです。
 面白い案を出せば、製作者様方が取り入れて下さるかも?
 
        
        
 
        
        
                
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             (以下のように、冒頭で簡単に趣旨を纏めると見易くなります)
 
 ●旗揚げ時の生存力アップに関する提案
 ・国策としてのルート線削除・作成機能
 ・領地防衛ゲージ機能
 
 VT系は、後半に旗揚げしても唯苦しいだけなのが痛い
 後から国が興ってそれによって勢力バランスが崩されるのが面白いのに、そんなことには基本的にならない
 
 システム的な機能でプレイヤー任意で自分の領地へのルートを消したり変えたり出来ると良いな
 (当然CPUによるそれも起こるが、その場合でも金やポイントさえ掛ければルートを作り直すことが可能)
 
 それとか、領地にゲージをつけて一定以上だと相手が攻め込めなくなるとかそういう機能
 当然ゲージは何らかのポイントを消費することで増やすことが出来、国の規模で弱小国ほど増加が大きくなる
 強国が攻め込むにはこのゲージを上回る必要があり、増やすには金をかけるかポイントを消費するしかない
 (または一定値以上なら攻め込めない 一定値以上なら確率で攻め込めるなどに)
 (その他、設定で財政力の何割かと引き換えに毎ターンのゲージ増加の割合を引き上げることが出来たり)
 (何故ポイントなのかといえば、後半は強国に人材が集結しレベルも高い なので弱小国は人材を集めるが領地が少ないので収入が少ない つまり基本的に金欠なので100%金頼りの戦法では満足に守れず意味が無い為)
 ゲージは領地毎に毎ターンある程度ランダムで増減し、場合によっては攻め込みたくても攻め込めない状況になることも
 尚、CPUの場合完全にこう着状態になることも考えられるので、一週間に一度の休日的に時々ゲージが0になって自由に攻め込めるようになるターンを用意する
 これは国ごとにランダムに設定される感じが良い(この国は1と4の一桁の時に0になる あの国は5の時に0に など)
 それを推理しながら待ってみたり、探る情報として諜報活動出来たりするのも面白い(諜報活動出来るのだとすれば、根本的にあれこれ要素を追加したくなるが)
 
 これによって、興った弱小国がいきなり消えてしまうことがなくなり、プレイヤーはよりどんでん返しを楽しむことが出来るようになる
 ゲーム的な戦略も純粋に増えると思う
 
        
        
                
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             人材引き抜きコマンド
 
 他国の忠誠が低い人材を引き抜きできる機能
 マスターか人材プレイで1ターン1回だけ使用可能
 引き抜きをかけたら数ターン後に引き抜き成功かどうかの判定が出る
 ※セーブロード連発で確実な引き抜きを防ぐため
 引き抜ける確率は、引き抜きコマンドをかけた時の
 目標人材の忠誠度が成功確率になる
 ※計算式 100−人材の忠誠度=成功確率
 (確率については議論の余地あり)
 なお、自分が所属している国と接している国からしか
 人材引き抜きは出来ない
 
        
        
                
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             人材捕虜システム
 
 上記の人材引き抜きコマンドともリンクしますが
 戦場で特殊な条件を満たすと人材の捕縛が可能になる
 捕縛した人材は牢屋に入れられ、相手国から身代金(人材雇用費と同額ぐらいが適当かな?)
 が支払われるか、牢屋のある場所の支配権を失うまで捕虜にできる
 捕虜にしている人材は毎ターン忠誠5ずつ減り、人材引き抜きコマンドの対象にもなる
 なお、捕虜にしている人材が所属していた国が滅んだ場合は釈放され放浪人材になる
 
        
        
                
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             武官任命システム
 
 マスタープレイの時のみ使えるコマンド
 配下の人材で上官以上の人材に、武官の役職名(マーシャルとかそういうの)
 を与え、人材の配下枠を例えば現在の7から9に拡大できるようになる。
 役職名により広がる枠に幅を持たせると差別化ができるかも
 国力に比例して与えられる役職数は増えていく
 
        
        
        
        
                
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             ステータス低下ペナルティ
 
 デスペナで経験値低下の代わりにステータスが数ターン減少するペナルティを課す
 レべリングへの被害は少ないからプレイヤーのストレス軽減
 かつ人材部隊による無被害無双の抑制が目的
 
        
        
                
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             formation構造体
 
 陣形を形成できる。
 部隊人数8人の場合
 
 formation 陣形名
 {
 name =陣形の名前です。
 //ミクロな隊列を決定する部分
 f1 = x座標, y座標←一人目の部下の配置位置。部隊長の位置を基準にどの程度離れるかを+ーのx座標y座標で指定する。戦闘開始時に相対参照でユニットが配置される。
 f2 = x座標, y座標←二人目の部下
 以下f7まで繰返し。
 //マクロな部隊配置を決定する部分
 stuff = 陣形構造体名, 陣形構造体名…←傘下に納める陣形構造体名。総大将部隊以外の部隊布陣を指定できる。
 sub_form = on/off←傘下扱いにするか否か。後述の総大将部隊からの部隊位置の相対参照がonになる。
 
 x = 数値←総大将部隊の位置を基準にどの程度離れるかx座標を指定する。戦闘開始時に相対参照で部隊が配置される。
 y = 数値←同上、y座標を指定。
 
 next = 陣形構造体←戦闘開始後に違う陣形に組み換えができる。sub_formでは無効。
 next_check = 数値←組み換えが発動される敵との接近距離。
 }
 
 class/unit構造体も一部変更
 class/unit クラス名orユニット名
 {
 formation_atk = 陣形構造体名, 陣形構造体名…←攻撃側である時の陣形を記述、プレイヤーは戦闘開始時に選択ウィンドウの中から選び決定できる。COMの場合記述された中よりランダムで決定する。
 formation_def = 守備側である時の陣形を記述。
 }
 
        
        
                
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             陣形機能は素晴らしい
 他はよくわからん
 
        
        
                
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             補足
 各種x座標y座標は相対参照に用いる数値のため、負の数値も使用できる。また、入力数値は北向きを基準としたものである。
 
 例えば、北向きの総大将部隊(防衛部隊における@の立場)がmap中のx座標1000, y座標1000の座標に配置されるとすると、二番目の部隊(防衛部隊における@1の立場)の配置位置については、x = 100とy = ー100の場合x座標1100, y座標900の位置に配置される。
 
 また部隊の向きにより、座標演算の補正がかかる(角度計算でxyの数値を加減)。これによりどの向きでも所定の位置に部隊が配置される。
 
 これを実装した場合、ある程度手動操作が苦手な人であっても、戦略レベルで陣形をしっかり準備する事により用兵の醍醐味を味わえるメリットがあり、よりリアルタイム戦闘システムが洗練される。
 
        
        
                
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             精鋭兵雇用システム
 
 マスタープレイの時のみ使えるコマンド
 マスター含む配下人材の中から一人が最上位の兵士を雇えるようになる
 配下の人材の場合は親衛隊のような役職名がつく
 主な目的は序盤の弱小国の補強と、レベルの低い人材でも任意に育てやすくするのが狙いです。
 
        
        
                
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             兵科拡大雇用システム
 
 一定の友好値以上の同盟国と兵種の相互補完ができるようになる
 ただし人材配下の兵種はその人材の基本兵種しか雇えない
 これにより同盟を通じて兵種のバリエーションを広げることができるようになる
 
 ただ他国の兵種は雇用費にペナルティがつき高額となるなどの
 縛り条件はあったほうが良さそうです
 
        
        
                
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             11の補完条件
 
 同盟が切れると兵種の相互補完は破棄される
 これを忘れてました
 
        
        
                
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             陣形機能だけはまじでいいと思う
 他はあんまりいらないかAIが対応出来ないかスクリプトで代行出来る
 
        
        
                
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             敵ユニットの円だけ見る視界
 ユニットの画像は表示されず情報も参照できないが位置だけは確認できる
 現在の視界内と視界外の中間にあたるもの
 ユニット毎に設定できるとなお良いです
 
        
        
                
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             >>14
 ミス
 見る→見える
 です
 
        
        
        
        
                
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             「機能的な追加」の意味が良く分からないけど
 陪臣にも戦闘中の発言権を持たせてもいいと思いマース
 
        
        
                
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             陪臣にも戦闘中の発言権の意味がよくわからないが
 単にvoiceを発言させるだけならforce_voiceをonにすればいけるはず
 
        
        
                
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             VT本体の仕様追加案
 
 ・クラスチェンジの際、並列記述されたクラスにランダムで分岐されるようにして欲しい
 change=クラス名*レベル*確率,クラス名*レベル*確率,クラス名*レベル*確率 (こんな感じで
 
 ・レベルアップによるステ上昇数値に関して、
 multiじゃない個別の方でも%指定が出来る様にして欲しい
 
 ・クラスの方でもユニット側での指定を上書き出来る指定を追加して欲しい
 
 ・クラス、ユニットどちらに関しても、シナリオごとの指定@sc1のように、レベルでの適用指定を追加して欲しい
 (主にはユニットに欲しいのだが、そうすればクラスチェンジの段階に寄らず、ユニットだけで途中から成長度を変更出来る為)
 
        
        
                
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             はあ 
 
        
        
                
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             陣形登録と部隊登録が同じキー(「1」〜「4」)使ってよく誤爆してしまうので
 違うキーに割り当てて欲しいなって思う あと部隊登録も4つじゃちょっと足りないので
 陣形は「1」キー、部隊登録は「2〜5」とQWERの計8キーにして貰えると嬉しいです
 あと戦闘中のctrl(またはshift)の動作割り当てが多すぎる気がするんで
 右クリック中にctrlで前列後列の間隔変更の機能は廃止して
 ctrlの入力が切れると同時に右クリックの入力も切れるようにするといいかなって思う
 
        
        
        
        
                
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             eventで状態異常耐性の数値を増減を出来るようにして欲しい 
 
        
        
                
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             2勢力での戦闘だけじゃなく、
 敵と味方とさらに中立の3竦みで戦闘が出来ると良いな
 そうすれば、
 ・3軍による戦闘
 ・戦っている最中にその土地のモンスターが乱入してきてどちらの軍にも被害
 といったことが可能に
 
        
        
                
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             個人的にはプレイヤーの功績取得倍率を変更できると嬉しいかな、と思います。
 現状ではCPUがターン毎にcontextの記載分自動UPだけど、
 それよりはプレイヤーだけ取得率1/10とかに変更できて上がり難くしたほうが、
 序々にのし上がっていく感じになれそうですし、
 なにより傭兵プレイ時に活躍しすぎて契約勢力が借金まみれという事態にも多少は利くかもしれないので。
 よろしければ御一考お願いします。
 
        
        
                
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             2マス離れたところからの増援は少し遅れてマップに参戦とか
 適当だけど100カウント後とかそれくらいで
 
        
        
                
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             spotのイメージもスキルと同様に画像の重ねあわせができるようにして欲しい。 
 
        
        
                
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             ランダムシナリオでプレイヤーキャラをランダムで選んだときに、
 ――――――――――――――――
 あなたの使用キャラは○○に決まりました。
 よろしいでしょうか。→ [Yes] or  [ No (選びなおす)]
 ――――――――――――――――
 のような確認画面が欲しいです。
 自キャラが自分の望まない人材だった場合、
 もう一度同じシナリオを選びなおすのが、少し面倒なので。
 ぜひとも御検討お願いしまう。
 
        
        
                
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             わかる。 
 
        
        
                
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             com勢力の思考について切実な要望。
 プレイヤーが人材の場合優先して出撃させるようにお願いしたい;
 
        
        
                
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             ●機能追加案
 gun_delayをgun_delay1、gun_delay2と複数設定できるように
 
 ●意図
 同じ距離でより多くのスキルを自動で使い分けして欲しい
 現状gun_delay、MP消費、通常、この3種のスキルなら同じ距離でも自動で3種とも使ってくれるが
 MP関係はバランスの調整が難しく、3種の使用頻度を意図した通りにするのは手間がかかる為。
 
        
        
                
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             手をつけて、wikiの講座見て、尚自分じゃステもいじれないとかならまだしも
 自分でスクリプト弄れるなら改造製作スレで質問すりゃ実現するものもあるのに。
 ルールであるからどのレスとは言わないけどさ
 
        
        
                
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             スキル確認中に、マップ上の拠点とアイコンが重なってると表示が点滅状態になるので
 ウィンドウで隠れている拠点はカーソルに反応しないようにしてもらえるとありがたい
 
        
        
                
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             ●機能追加案
 ①会話のバックログ
 ②相手国から親睦を持ちかけられた際、選択画面に現在の友好度とそれを受けた場合の友好度を表示
 
 ●意図
 ①再度読みたい場合、ロードして1ターン回したりデータを覗いたり手間がかかりすぎるので便利になるとうれしい
 ②意図せず親密を超えてしまいションボリするのを無くすため
 
        
        
                
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             バックログは思いのほか難しそう。talk内で変数を使っていた場合どうなるんだ?
 友好度については同意。
 
        
        
                
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             >>33
 は?(威圧)
 
        
        
                
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             <あぼーん> 
 
        
        
                
        - 
            
             <あぼーん> 
 
        
        
                
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             <あぼーん> 
 
        
        
    
 
    
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