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東方でTRPG 第1セッション目

100名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:12:33 ID:cT/EyzeAO
>>99
実際その通り。
だから俺なりに出した解決案は番長学園でスペカルール再現及び雑魚妖精を対ザコ戦ルールで処理、そして美鈴がレミリアの部下なのは能力値では無く格が違うからという説得力を持たせる為。
あと霊夢や魔理沙が勝てるのは番長フレーム&フィニッシュブローのおかげ、という理屈も成り立つ。

…正直こうしないと霊夢達が極端に強過ぎる事になるし、黄昏フロンティアの弾幕格闘の説明がつかない。

101名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:13:04 ID:jJ1UdzoY0
やるならば、東方キャラにメタ的にRPGをさせるという点もあるぞ

①まよひがTV的な世界観orSWの創世の剣が幻想入りして世界の法則が乱れる
②東方キャラが冒険者サイドと魔王サイドに分かれてRPGごっこをはじめた

……うん、やろうと思ってたけど、あんまり面白そうじゃないから止めた

102名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:16:35 ID:/Frhv9w.0
②はちょっと見たいかも(魅魔様の登場を求めているわけではない)

103名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:47:37 ID:owKiiVKc0
その手のは動画にありそうだな

104名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:47:54 ID:jJ1UdzoY0
②は―

大量のTRPGルルブが幻想郷に漂流し、住民たちのあいだで大流行する
幻想郷のTRPGも、初めの内こそ卓上で遊んで遊ばれていたが―
しかし刺激に飢えた少女たちは、いつしかそれを大舞台を借り切った演劇ゲームに発展させてしまった

かくして、幻想郷の各地に立つブッキング掲示板。
支配に飢えた魔王(GM)たちがハンドブックが一面に張り巡らされ、危険に飢えた冒険者(PL)がそこに群がる

……みたいなノリ
つまりPLは、大舞台を動き回りTRPGごっこに講じる東方キャラたちを、メタ的に操作するのよ
必要ならばハウスルールで東方キャラにも簡単な属性を付けて―

【マンチキン】
自分のPCが有利になるように周囲にワガママをがなりたてる、聞き分けのない子供のようなプレイヤー。
1シナリオにつき1回、だだをこねてダイスを振り直せる

【パワープレイ】
GMの知らないルールやサプリを持ちだして、自分のPCを強化する
1シナリオに2回、判定の達成値を+2できる。この能力は判定の前に宣言すること。

みないなデータを追加しても面白いかも
――などと考えてたけど、これだと既存のTRPGに東方キャラを登場させるのと大差ない

105名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 21:19:01 ID:owKiiVKc0
>>104
…東方卓遊戯TRPG?

106名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 21:26:16 ID:JgT7OILo0
ああ、GGWK方式だな

107名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 21:51:54 ID:sji16SBo0
回避について

通常のシステムは敏捷度が高いと、機敏な動作で避けるイメージで回避力が高くなるけど
弾幕戦の場合、動きが早いと事故を起こしやすく、精密な弾避けは難しくなる

又、空中戦でもあるので身体能力を表す敏捷度では無く
反応(反射神経)や制御(空中起動の精密さ)、移動力に影響を受けると言うのはどうだろう

戦闘はスクエアマップ等を用いて(5×9とか)
移動力が高いと位置取りがしやすくなるが、精密さに欠ける(回避値が下がる)
精密さを高めると、移動力が落ちる

移動力の増減はスキルを取ることで選べる
「高速機動」「精密機動」など

難点はゲームの様に、高速で素早く位置取りして低速で避けるが再現しにくいこと
接近しての直接攻撃は一切考慮に入っていないこと

とまぁ思いついた限りを書いてみた

108PhasmoPhilia ◆tzKTdMwAK.:2012/11/04(日) 22:09:29 ID:xrCxq1wI0
>>87
恐らく把握済みかと思いますが、
千幻抄ルールwikiでセッションの募集をして動いている方がいます。
次回の予定はわかりませんが、見学その他は自由なので直接確認してみてはどうでしょうか?



今の議論の参考になるかわかりませんが、千幻抄では、コネクションや設定などからキャラクターの立ち位置を決めてもらい、
各勢力やコネクション相手の思惑や、あるいは各PCそれぞれの事情によってシナリオに参加する、
N◎VA等に近い形式を念頭に置いていました。
「幻想郷全体を1つの都市に見立てたシティアドベンチャー」という感じでしょうか。
ルール化してはいませんが、PC間のコネやシナリオごとの一時的なコネ、といった要素も導入していた例が多いと思います。
今までのプレイを見る限り、特に共通の目的を持っているわけではない幻想郷の住人を遊ぶにはそこそこ適しているとは思いますが、
各キャラクター用にオープニングを用意する必要がある、ハンドアウトほぼ必須、
などGMに負担を強いやすい分、プレイアビリティが下がる方式であるとも言えます。

ちなみに、千幻抄では全てのPCに飛行能力があるものとしています。
PCの飛行速度を走る速さの2倍程度とし、かつ幻想郷がそれなりに広いものと考えているためでもありますが、
念頭に置いているのがシティアドベンチャーになっているため、
ゲーム的に適度な移動時間(数十分から数時間程度)がコストとして課される限り、移動手段はあまり重要でない、
という理由にもよります。
また、コネクションが情報源や助力を得られる相手としてキャラクターの能力の1つとなっている以上、
場所に依存してシナリオ中に利用できるコネクションが不平等に狭められてしまう、といった状況はあまり適切でないと思います。

最初は様子を見るつもりもありましたが、実際のところはそれほどシナリオの進行上問題が生じることはなかったという印象です。
飛行能力によって制限されたことと言えば、高低差を障害物にした状況が作りづらいことぐらいですが、
これは状況設定次第で対応できる程度の問題だと思います。

109名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 23:20:08 ID:jJ1UdzoY0
>>105 >>106
うん、そんな感じかな

やりたいかといえばノーでしょ
簡単なワールドガイド考えて、軽い追加システムを付ければ動くから、実現は簡単だけど

110名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 23:29:27 ID:jJ1UdzoY0
>>104
支配に飢えた魔王(GM)たちがハンドブックが一面に張り巡らされ、危険に飢えた冒険者(PL)がそこに群がる

板一面に張り巡らされる、支配に飢えたGMたちのハンドアウト。そこに群がる危険に飢えた冒険者―

111名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 02:07:38 ID:hnX0c08I0
>>108
WiKiをみて、シナリオやりプレイを適当に読んでみた
セッションのレベルは相当に高いけど、逆にいえばこのレベルのPLが並ばないと回らない感じかな

あとシナリオは一本道で、ノリも東方というより妖魔夜行だよね
ゲームというより、SS作家が五人集まり共同作品を作ってる印象を受けた
GMのプロトに沿って、プレイヤーが物語を紡いでいく感じ

思うに、
ハンドアウトの指定が細かくなる→シナリオの導入部も複雑化細分化する→ディティールを調整するためにシナリオの中盤や後半も指定が細かくなる
というような循環で、シナリオが膨れ上がったんじゃないかな

リプレイから言い得のない緊張感が伝わってくる

112名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 09:30:26 ID:.yXAT9uA0
暖めていたアイディアがあるから暇を見てまとめてみる。
身内で既存システム(ALGに使われてるシステム改造)を使って遊んだときは
「スペルカードルールの発展を考える」ってことで新しい決闘方式や異変ないし遊びをテストするってのがシナリオの大筋だった。
既存キャラクターはGMということで八雲紫さんだけ基本的に使用不能。
オリキャラさんは場合により作って出したりもしたけど基本的に既存キャラをうまく動かす形だった
GM一人、PL3人〜5人。オフラインセッション。

113名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 09:49:01 ID:Lqi4w0YI0
戦闘ばかり突き詰めるとTRPGとしてシステム化する必要が無くなってしまうぞw

まぁ、この手の形式ならガンダムセンチネルRPG(実質的にはボードSLG)なんかをファンタジーにアレンジすれば、
STGとしての東方をほぼ再現できそうだな。

しかしどうせなら命名決闘法という幻想郷独自のルールを活かせるシステムを構築していきたいわな。
蓬莱学園(旧版)なんかは戦闘も非戦闘行為も全部一緒の判定で行えるから、
料理技能で戦闘したり、重火器技能で料理したりなんて事が可能になっている。
ただ、ロールに持ち込むため具体的な内容(例えば飛んでくる弾丸を大豆のごとく菜箸で摘むとか、IR投光器でじっくり芯まで焼き上げる等)を申告せにゃならんので、
プレイヤーそのものの知識や機転が必須だったり、マスターの負担がとんでもないことになるのが欠点だったな。

114名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 23:14:30 ID:XzHYHG0Q0
マスター負担をひたすら軽減したTRPGが隆盛の今だぜ
そういうの作っても誰もやらない気がする。作ること自体の大変だしさ

115名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 23:52:17 ID:N0xS8k5s0
裁量を丸投げしてるから作ること自体は楽なんだよな。
(おおざっぱなシステムで細かい判断は遊び手に丸投げしちまうから)

逆に今のシステムは出来ること出来ないことをキッカリと決めてるので、
どうにもコンピュータRPGとあんまり変わらないようになってる気がする。

ガープス辺りでその傾向が強まってきた。
技能有りと無しとの差がシナリオ進行に影響を及ぼすぐらい重大なものになったけど、
普段の生活(調理はおろか、交渉も出来やしない戦闘マシーン)どーするんだってくらい、
リアリティの無い世界が蔓延しちまったい。

116名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:06:52 ID:8Bi4x9/.0
公家でやれよGU(略

117名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:12:24 ID:hyC3KbHk0
あんまりリアルな技能を用意したり、"酒場"や"ブリーフィングルーム"のようなイージーなシナリオツールを用意しないと、GMやPLが一から共通認識を組み立てようと細かいロールプレイをして、
最終的には成りきりプレイが蔓延するからちょっと微妙よ
悪いことでは決してないけど、例を挙げると―

例1.「それでは、うちのパルスィは天子に嫉妬と因縁をつけながら、スペカを放つよ。命中判定2D+1」
例2.「パルパルパルーッ、親の七光りで天人とか超ねたましいッ! リア充爆発しろおおッ、ジェラシイイ、ボンバアアーッ!(ダイスロール)」

どっちのスタイルでプレイしたいかといえば……ねえ?
ほとんどの人が例1という悲しい現実

118名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:27:33 ID:rGgSUtSA0
それは旦那の鳥取のロールプレイ嗜好の話で、
システムがどうとは関係無くね?

119名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:31:40 ID:ZVFOwe2Q0
例2の方がなり切りプレイっぽくて同席してたら疲れそうなんだが、認識の違いかなあ

ガープスはリアリティのないキャラを作るPLと通すGMの責任になるだけで、道具は揃ってるからマシだと思うな
それより、特技の大半が結局は戦闘での補正や追加効果で、うまい組み合わせのキャラ作って戦闘で活躍するのが目的みたいで、
あとはルールの示すガイド通りにシナリオ進めてなり切りプレイするだけ、みたいな方が微妙に見えてしまう

なんてTRPGはこうあるべきだ論みたいなの始めると本当に卓ゲ板に帰れになるなあ
みんな好きなTRPG像があるから、避けられないところはあるが

120名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:32:30 ID:hyC3KbHk0
>>118
わりとあるよ
システムって同じ嗜好の人が集まる旗印みたいなものだから
少人数でメンバーを固定しちゃえば関係ないけど、流動的だとシステム次第で卓の空気が大きく変わる

121名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:35:07 ID:rGgSUtSA0
少なくとも>>117からはシステムによる雰囲気の差異は全く見えないんだが
面子が前者を嗜好する卓なら、ソーワーだろうがカスフレだろうが、シンプルな進行になると思うと思うよ
別にそれが悪いことじゃないし

122名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 01:10:05 ID:T45rRMKw0
「例2みたいにならないなんて、俺の卓はノリ悪い奴ばっかだわ〜。悲しいわ〜」とか愚痴愚痴言うGMとか、マジ勘弁

123名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 09:50:06 ID:ps/LgvWE0
例2のプレイを推奨するシステム(熱血専用)はあるこたあるけどなw

それはさておき、何れにせよ世界設定みたいなのが希薄な分、
STGなイメージを主体にしないと「別に東方でなくてもよくね?」になっちまいそだからな。
問題は視覚イメージの強い弾幕をどうやって卓上化させるかが要点になるんだろうが、
なんぞ上手い手法は無いもんかねぇ?

124名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 10:25:21 ID:EW6GZKwQ0
弾幕勝負時のさいに当たり判定っていう数字を設定しておいて
その数字より幾つか(例えば当たり判定数から+1以上+5以内)の数字がサイコロで出たらカスリ判定になってなんかの点が入るようにするとか
というのを考えた
あるいはキャラによってカスリ判定が決まりきってる状態にするとか

125名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 11:39:33 ID:6VSY5pk60
いっそ弾幕STGをTRPG化するのではなく幻想郷を題材としたTRPGでもよいと思ってしまう・・・・・・
スペルカードルール=弾幕ごっこではないらしいし

126名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 14:27:52 ID:O3S/HQEQ0
>>125
それで妖魔夜行っぽくなったら嫌だなあ
ネットの妖魔夜行系のログをみると身が引いてしまう

127名前が無い程度の能力:2012/11/07(水) 11:43:13 ID:lazYUDi20
んー そのあたりはゴールデンルールを作ってこういうことが前提ですとするしかないかなぁ。
例としては
「PCは特定行動以外では死なない(基本はスペルカードルールを用いた遊びであるため)」
「敵も味方もルールを守って勝負を行う必要がある」 
「悪質な不意打ち闇討ち禁止、悪戯でも洒落にならない行為をしたら巫女がZAP(退治)に来ます。」

とかのルールを定めた上で、わいわい遊べるシステムを構築するって感じかなぁ。
既存システム改良で遊んだときのシナリオは
前提として八雲紫が「弾幕ごっこ以外の決闘方式を考えなさい」という話題を出したというものがあるが。

「新勝負、宴会決闘法」・・・・・・探索型シナリオ
PL側のメンバー翠組とGM側のNPC赤組に分かれ、どちらが魅力的な宴会ができるか勝負する
食材収集や宴会での余興を披露する人物、そして宴会に参加する人物などを探索・勧誘し
最終的な得点で勝敗を決めるシナリオ。

「風雲紅魔館」・・・・・・ダンジョンアタックシナリオ
多人数で集まって目的を達成するということに興味を示したレミリアが主催。
PC達は一つのチームを組み、迷宮と化した紅魔館に進入し、城主レミリアを退治しなければならない。
行く手には凶悪トラップと恐るべき刺客が待ち受けている。

「妖怪連続殺人事件?」・・・・・・探索型謎解きシナリオ
推理小説に嵌っていたとあるお方が考えた異変。
宴会中に赤い液体を吐いて倒れる新聞記者、慌てて駆け寄った一同が目にしたのは彼女の胸に置かれた「死体」の紙
そして発表される「連続殺害異変」 PC達は協力して見え隠れする主催者を見つけ
事件の真相を解き明かさなくてはならない。

とかこういうシナリオやってました、システム的に都合の悪い部分は
これはあくまで「幻想郷で行われている遊び」ということにしてもらっている。
推理シナリオや探索シナリオで「さとり」の力を借りるのは禁止など。

128名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 00:18:00 ID:Wi54SstM0
やっぱり幻想郷でシナリオ作ろうとすると、全部遊びってことにしないと似合わないかなあ
そうなると、どこまで遊びかを摺り合わせないとずれが出てくるから、
結局は共通認識のできるメンツで集まれるかが一番の鍵だね

遊びだからそれは禁止、とGMに止められる状況が多いと、
プレイヤーは無理矢理行動を決められている気分になるだろうし、
逆にGMにとっては世界観を理解してくれないプレイヤーが居て困ることになる

遊びだからでプレイヤーまでだれてしまったらセッションが進まないし、
プレイヤーが本気になりすぎたらそれはそれで世界観に合わない
ちょうどいい共通認識とノリを作れるようなシステムが必要か・・・・・・

129名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 01:48:40 ID:FjruX.Ao0
遊びだからと制限されるPCの行動って何だろう
倫理的に問題のある行為、NPCを虐殺したり性的暴行を加えたりするのは論外として
スペカルールでは宣言が必要なので不意打ち出来ないとか
相手にとどめを刺せないとかだろうか?

130名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 02:10:06 ID:DjUQQvlk0
一回は遊びたいけど、一回遊んだらお腹いっぱい系のTRPGだな

ところで、オンセって何時間ぐらいのプレイが理想?
おれは三時間オーバーは嫌

131名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 10:26:53 ID:Thgv12Xo0
>>127,128
アレだな。レイト・レイト・レイト・ショウ。

劇中劇(但し、B級以下の映画等)を演じるというスタンスのゲームで、
結構マイナーかつマニアックだがシステム周りは参考になるだろう。
劇中の世界観に造詣がないと成り立たないゲームだったが(例えばB級映画の知識等)、
ネットの普及により認識の共通化(例えば死亡フラグとか)が推し進んだ今なら楽しく遊べるだろうシステムだ。

そうは言ってもネックとなるのはやはり共通認識。
東方の場合その辺りがかなーり曖昧なんで、
特殊過ぎる二次設定を除いていくとかしなけりゃならんだろう。

132名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 15:13:36 ID:sSROaEFwO
>>131
それだー!!

問題点はなかなか安いのが見つからない事だが(イエ〇ーサブ〇リンじゃボッタクリ価格だし…)。

133名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 15:34:22 ID:LP/TZrwo0
>>130
オンセの速度は参加者全員のタイプ速度に反比例する。
オフだと絵とかで説明できる部分もオンだとGMがすべて説明しなきゃいけないから
基本的にGMやPLのタイプ速度が遅くなれば遅くなるほど時間が延びる。

後はGMの負担がすさまじくなることかな、NPCのせりふとかすべて起こしておけばよいんだが
そうするとアドリブが聞かなくなって、アドリブが増えるほどタイプが増えてシナリオ時間が延びる。
・・・・・・SW2.0でGMやってますが戦闘が一番面倒くさい。 オフだと1時間かからないところに普通に1時間とかかかる。
オンセ専門でやるなら相当わかりやすい戦闘システムにしないとだれるしGM負担がでかい

134名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 21:16:43 ID:Duoe7nlo0
>>133
SWはあれでもまだ軽い方な気がするけど、それでも遅い印象を受けるな
あとタイプの遅すぎるPLは切り捨ててセッションするしかないと思う

同席したら地蔵のまま放置安定で、セッションが終わった後の達成感だけとりま共有しておく

135名前が無い程度の能力:2012/11/08(木) 23:41:55 ID:B5cCOa1U0
今日日のオンセはスカイプ使うから、タイプ速度は殆ど関係無いだわよ
勿論、面子の「慣れ」で色々変わってはくるが

136名前が無い程度の能力:2012/11/09(金) 01:59:09 ID:9iBSPjkk0
スカイプは苦手意識があって使ってないわ。喋るよりタイプの方が下手したら早い

137名前が無い程度の能力:2012/11/09(金) 09:21:11 ID:v9/iIuyM0
>>136
知り合い以外に声だしや顔だし恥ずかしがる人もいるからね。
タイプだったらロールと文字だけだからオンラインセッション楽しいという方もいる。

やっぱり自作ルールかな、基本を可能な限り単純化して視覚的にもイメージ的にも
わかりやすい感じのルールを何とか作ってみたいものだが。

キャラクター毎の基本能力にシナリオ毎に与えられた能力を加味するとかして
(わかりやすくいうとFFのキャラとジョブみたいなもん) 全員がそれなりの能力を持てるようにするとか
当然基本能力が高い妖はハンデがかかり、人間とか妖精のPCはシナリオ補正が高い見たいな感じ
妖怪は平均が高く戦闘向きで、人間や妖精は特化しやすい感じかなぁ。

1381 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/13(火) 02:48:13 ID:dmBa8r/k0
ご無沙汰しております。
言い訳をしてもぐだぐだになるだけなのが目に見えるので致しませんが、
進行が遅れてしまった事実については真摯にお詫びさせていただきます。

一応、明日、あさってごろにはルールの原案の原案……ぐらいのものをアップできる、かも? というような状態です。
あまり期待せずにお待ちください。

139名前が無い程度の能力:2012/11/13(火) 10:28:58 ID:TYF1aMTE0
>>138
期待してお待ちしております、あせらずゆっくりどうぞ。
こちらも使えるかな〜といろいろと書き溜めていたものがありますので
時間を見つけてアップしたいとおもいます。

140名前が無い程度の能力:2012/11/13(火) 11:36:57 ID:U8S660/Q0
>>138
スレが立ったときから、ずっと心のなかでオリジナルルールなんて無理だろうと思ってた
まさか原案だけでも来るとは、と意表を突かれていい意味で驚愕してるぞ

141名前が無い程度の能力:2012/11/14(水) 02:03:35 ID:amgrB8wo0
一応前例はあるし、無理なことではないだろう
ただ、スレでいろんな意見が出すぎて全部拾ったら実現できないってだけで
その中からやりたいことを決められれば形にはなると思う

そろそろばらばらに要望出してるだけじゃスレも進まなくなってきたし、
>>1が出してくるルールに期待してる

1421 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/15(木) 00:07:07 ID:3hb.LNQc0
前回の書き込み時点での明後日が過ぎようとしていますが、内容が超暫定です。
こんな内容でも投下してかまいませんでしょうか?(チラッ)

1431 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/15(木) 00:30:36 ID:3hb.LNQc0
……アホなことをやっている間にリアルの制限時間が過ぎそうになってしまったので慌ててアップしました。

ttp://www52.atwiki.jp/touhou_trpg/pages/16.html

ご意見ご感想お待ちしております……この際罵声でもいいのよ。

144名前が無い程度の能力:2012/11/15(木) 00:32:48 ID:F2NqKtTE0
ふひひ、羞恥に悶える>>1に萌えながら読むルールは格別だぜ・・・・

145名前が無い程度の能力:2012/11/15(木) 00:50:15 ID:7LUOx8BM0
炙られたするめのように、頭を抱えてベッドの中でもだえつづけるのだろう
今夜は寝かさないぜ

ふひひ、さてさてルールを読むか

146名前が無い程度の能力:2012/11/15(木) 00:55:07 ID:EeZf7PXk0
WiKiを建てた人間だけど、パスワードをgensouに変更しておいた

1471 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/15(木) 18:37:26 ID:3hb.LNQc0
さっそく誤字があったので修正しました。ついでにパスワードを使って表をwiki内にアップ。

>>144-145
バカ!バカ!皆さんの変態!
読むと宣言されてから以降反応がないといやな予感しかしないの分かっててやってますね、このドSどもっ!

という冗談はともかく、読んでいただきありがとうございます。
何を言われても今後の糧にする所存ですので、どうぞ忌憚なきご意見をくださいませ。


>>146
ありがとうございます。早速有効活用させていただきました。

148名前が無い程度の能力:2012/11/16(金) 09:15:26 ID:e21VAYgc0
>>147
ルールアップに感謝。
こちらも晒したいことがいろいろあるので週末に何とかまとめてみます。
すでにアップされているのとかなり違っちゃうけど案の一つとしてはいいよね・・・・・・?

1491 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/17(土) 23:24:11 ID:BZZebfPs0
こんばんは。反応が希薄なのは皆さん休日出勤か疲れで寝ているからだ、と自分に言い聞かせる作業中の1です。
呆れられて皆さん他所に行ってしまった、という可能性は必死で考えないようにしています。

ご意見ご感想罵声怒声このルールを作ったのはだれだぁ! 等、書き込みお待ちしております。
とりあえず、現状ほぼ手付かずの戦闘ルール周りを早めに詰めてしまいたいところです。

>>148
ありがとうございます。もちろん歓迎です。
他人の作った文(ルールに限らず)を読むのは楽しみですので、お待ちしております。

150名前が無い程度の能力:2012/11/18(日) 02:05:21 ID:EeuCvwAM0
ゆっくり妖夢のせいで足を踏み入れて欲しくなくなった。

1511 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/18(日) 03:28:01 ID:8XWQEkuw0
>>150
……??
申し訳ありませんが、何の話でしょうか……。
誤爆ならすいません。

152名前が無い程度の能力:2012/11/18(日) 03:29:49 ID:Ext1zxJo0
たぶんニコニコ動画の某TRPG動画の話だと思う
でもこのスレには関係ないよ

1531 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/18(日) 03:37:54 ID:8XWQEkuw0
>>152
ありがとうございます。
ぐぐってみて大雑把に把握したつもりになりました。

セッション中やシステム開発中に色々問題が発生するのはおそらく避けられないのですが、
できるかぎりその問題を穏便に、平和裏に解決できるようにしていきたいですね。

154名前が無い程度の能力:2012/11/18(日) 10:21:34 ID:aI7scOM.0
ゆっくりは東方と別物だとおもうだがなぁ…
ゆっくりで創作となると東方から見て3次創作レベルでだいぶ血も薄くなってるし。

155名前が無い程度の能力:2012/11/19(月) 00:06:36 ID:8k7aBPhY0
せっかくだし反応を、と思ったけど、
正直この先追加される内容(戦闘ルールとか)がまだ多そうなのでレスしにくいかなあ。
見た感じ、スキルの効果とかがかっちり決まっていなくて抽象的で、
アドリブ次第なルールなのかな? と思う。
だとすると、実際にプレイしてみないとどんなノリを想定してるのか見えてこない気がする。

あと、判定は「指定された能力値以下の出目のダイスが1つ以上あれば成功」かな?
ほとんどテンション次第になっているような気もしないでもない。

156名前が無い程度の能力:2012/11/19(月) 17:18:26 ID:YMWMdZ8Q0
よくわからないけど、これって判定必ず成功しないか?
あと、能力値とかで性能に差が無いのはどうなんだろう?
霊夢は安定してて魔理沙はパワーな感じみたいなキャラごとの得意不得意が欲しい気がする

1571 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/19(月) 19:10:34 ID:LfbBvUzg0
>>155
反応ありがとうございます。
確かに未決定部分が多いと反応もしづらいですね……早いところ未決定部分を決めてしまおうと思います。
アドリブ次第、というと微妙に語弊がありますが、能力はある程度プレイヤーの発想に任せている、と言う意味ではそのとおりですね。
ただ、現時点ではちゃんと記載がないですが、他人に直接害を与えるようなスキルは設定していませんし、その予定もありません。
これは「対立するなら弾幕ごっこか、それに準じた遊びの要素が混じったもの」という雰囲気を作るためです。

>あと、判定は「指定された能力値以下の出目のダイスが1つ以上あれば成功」かな?
その部分、ミスで微妙に記載が曖昧なのですが、「出目の『合計』が指定された能力値以下ならば成功」となります。
テンション次第となっているのは、現時点では計算どおりです。
もちろん最終的には調整が必要な部分だと思っていますが、現時点ではコンセプトをわかりやすく示すためこういう設計にしてあります。
ただ、そう思って設定した私がみても今はちょっとテンション偏重すぎるかな……という気はしています。


>>156
ご意見ありがとうございます。

計算していただくと分かるのですが、どんなに特化しても能力値は最大10が限界、その場合技術値は1となるはずです(テンションレベル1時点)
確かにここまでくるとその能力値ではまず失敗はしませんが、6ゾロはありえますし、他の能力値は一定程度低くなっているはずなので、必ず成功、と言うほどではないでしょう。
また、よくみていただくと、テンションレベルが上がってもダイス数で能力値を割った値は常に一定になる事が分かると思います。
これがどういう事かというと、テンションレベル上昇によって成功率は思ったほどには上がらない、ということです(厳密には上がっているのですが、解説が長くなるので割愛)。
それほど「判定が必ず成功する」という事態にはなりにくい、と思います。

キャラごとの得意不得意はタイプ、スタイル、素養の組み合わせで表現しているつもりでしたが……足りないでしょうか。
ちなみに、現時点での表で霊夢と魔理沙の能力値を決定すると以下のようになります。

霊夢 タイプ:神 スタイル:ブレイン 素養:天性
加護8 感覚8 知性6 心理6 身体8 技術値1 気力値4

魔理沙 タイプ:術 スタイル:パワー 素養:努力
加護3 感覚5 知性8 心理5 身体3 技術値3 気力値4

ちなみに、キャラごとの純粋なパワー差をテンションで表現しているのは仕様です。
意見は分かれるところだと思うのですが、「テンションががた落ちなら霊夢でもルーミアやチルノにいただかれる」ようなイメージを想定しています。

もちろん、よりよいルールが出来たらころっとそちらに転ぶ可能性もあるので、あくまで「現時点での1の考え」だと思ってお聞きください。

158名前が無い程度の能力:2012/11/19(月) 22:17:22 ID:YMWMdZ8Q0
ああ、ダイスの合計ね。
一つ目標値以下がでればいいなら初期作成時点で絶対成功やんって思った。

まだちゃんと理解できてないかもだけど、テンションが上がると能力の差も開いて行く?

あと、ただの思いつきだけれど、テンション消費してボムが撃てるとそれっぽいかもしれない。

159名前が無い程度の能力:2012/11/19(月) 22:32:15 ID:eXm5eDCw0
幻想郷ライフと言ってものんべんだらりと不可思議と戯れるのか? 異変に次ぐ異変をテキパキと解決していくのか?
兎にも角にも現時点では東方のどの部分を遊ぶかの具体性が見えてこないんで何とも言えんなぁ。

160名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 02:03:56 ID:tGNkB9KI0
>キャラごとの得意不得意はタイプ、スタイル、素養の組み合わせで表現しているつもりでしたが……足りないでしょうか。

能力値で表したいとしたらそれは多分ずれてしまっていると思う
なぜなら作れるのは45通りのキャラステータスのみだから

タイプ・スタイル・素養が同じなら違う妖怪も妖精も人間も同じステータスになるのも
個性を出しにくい要因かと

161名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 02:06:18 ID:tGNkB9KI0
ちょっと訂正
誤)タイプ・スタイル・素養が同じなら違う妖怪も妖精も人間も同じステータスになるのも
正)タイプ・スタイル・素養が同じなら、種族の違う妖怪も妖精も人間も同じステータスになるのも

162名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 20:17:52 ID:LFTko8z60
タイプはあくまで使う能力とかのタイプにして、人間、妖怪(河童、吸血鬼、鬼など含)、妖精、霊、神 位の種族によるステータスとか特殊能力とかの差は欲しいかも。
他のゲームじゃ人間をベースにする事が多いけど、幻想郷は妖怪が圧倒的に多いから妖怪を汎用性のある種族にして、
人間や妖精は弱いが、一発逆転を秘めた種族、みたいな感じ?

ど、どうだしょう?

163名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 22:13:26 ID:XY7KTWWk0
ルール見直してみたら、能力値も技術値もテンションレベルで上がるって大事なところを見落としてた

これ、
  能力値÷2=A 技術値÷2=T テンションレベル=L
とすると、判定の成功条件は
  A×(L+1) + T×(L+1) ≧ (L+1)D
でいいのかな?
だから、成功率だけ考えたら能力値と技術値の重要度は同じで、天性/中庸/努力の差はない。
ただ、技術値で出目を減らして成功に持って行くのは達成値を下げる方向に働くので、
達成値込みで考えれば能力値の上がる天性型の方が有利。
その分、技術値の高い努力型はスキルが多め、というバランスの取り方なのかな。

テンションレベル上昇でダイス数が増えると出目合計は期待値付近に集中しやすくなるので、
A+Tが4以上は成功率が上がり、A+Tが3以下だと成功率が落ちるはず。
なので、テンションが上がると得意なことはどんどん成功しやすくなるけど、
苦手なことはとにかくうまく行かなくなってくる。

キャラのメインとなる能力はA+Tで4以上(能力値と技術値元値の合計で8以上)を確保する必要があるけど、
どうやっても一番高いところは4.5まで行けるから、何か1つは得意分野ができる。
一方で、A+Tが3以下の能力はどんどん厳しくなっていくことになるけど、
A+Tの最小値が3なので、最低になる組み合わせにしなければそんなことはない。
(具体的には、パワー型を選んだときに最低能力値2個がそうなる。それ以外は全部3.5以上)
なので、一部例外を除けば、基本的には成功率は上がっていくか、半々のまま(A+T=3.5)。

という感じ……でいいんだろうか?

(まあ、A+T=3の場合にテンションレベル1→7で大体40%→25%ぐらいの下がり方だから、使えない訳じゃないけど)
(逆に、A+T=4だとテンションレベル1→7で大体70%→80%なので、十分信頼性がある、ってほどじゃないか)

判定に難易度をつける場合は、出目に対する修正だとテンションに応じて基準を変えないといけなくなるから、
元値に対する修正にするんだろうか。
それとも、難易度の影響もテンションで乗り切れるという感じを想定してる?

あと、このルールの範囲では成長は考慮してないってことでいいんだろうか。
初期でA+Tは5.5まで行けるのに対して、A+Tが6以上になると判定が意味をなさなくなるし。

164名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 22:55:31 ID:LFTko8z60
成長=テンションレベルじゃないかしら?
ゲームになるレベルの一つの異変が全六セッションのキャンペーンになるとか?

165名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 23:45:28 ID:zz4.NZbc0
>ゲームになるレベルの一つの異変が全六セッションのキャンペーンになるとか?
東方全キャラのデータは出来てるし
>「テンションががた落ちなら霊夢でもルーミアやチルノにいただかれる」ようなイメージを想定しています。
>>1も言ってるし本気でオリキャラ無双可能だな

166名前が無い程度の能力:2012/11/20(火) 23:57:35 ID:O8Ngi/As0
個々の卓レベルでなら、公式のパーソナリティを無双で蹴散らせない卓は無いし、公式のパーソナリティに蹂躙されない卓もない
当たり前だわな

167名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 08:12:20 ID:eeI7X0460
かつて上海退魔行というルールがあってな。
詳細はwikipediaでもみてもらえば分かると思うが、
システム面では基本的に「名のある有力NPCにPCはほぼ敵わず」
「目標を達成するためには彼らの協力が不可欠」であり
結果としてこのゲームは「伝言ゲームの如く有力者の間でおつかいをし続けながら」
「なんでこいつらが戦わないんだ?という疑問を押し殺して
 お膳立てしたボス戦に挑む」ってのが基本スタイルだった。

これなら>>165みたいな人間の危惧するオリキャラ無双は起こらないよ。
面白いかって?面白かったらこの文章みて「なにそのマイナールール」と思わないだろ?
そういうもんだ。東方じゃ無理なんだろうな。

168名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 10:02:01 ID:avQ1fbYI0
無双したところで命のやりとりってわけじゃないから問題無いだろうよ。
つか、なんでもかんでも戦闘行動に結びつけるんならわざわざ東方で卓たてる必要もあるめぇ。

――というか、戦闘ゲーで確定なんか?

169名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 17:20:43 ID:cJjTgIQo0
少なくとも戦闘の無いシステムにはならんだろう。原作的に考えて。

その点幻想郷の戦闘はスポーツみたいな物だし、オリキャラが無双しても余り問題無い気がする。
俺がオリキャラに寛容なのもあるだろうけど。

170名前が無い程度の能力:2012/11/21(水) 19:51:18 ID:7sn6yv5E0
「困ったらカゲムシャにしとけ」ってゲハゲハ笑ってるおじさんが

171名前が無い程度の能力:2012/11/22(木) 17:14:25 ID:KdDrqjCI0
簡単ルールでぬるく遊べるタイプのと詳細なルールでデータがいっぱいあるの
どっちが好みなんだろうか・・・・・・。
種族ごとの固有能力、才能とかをデータ化してバランス取る作業してますが
ネタを形にするのがここまで難しいとは

172名前が無い程度の能力:2012/11/22(木) 21:53:28 ID:s8L7iQo60
>>159でも出てるけど、PCは何をするのかによると思うよ。
それを言ってくれないと判断するのは難しいね。

173名前が無い程度の能力:2012/11/22(木) 23:27:19 ID:KNBERAAY0
>>171
今スレで作ってるのが簡単系、
千幻抄が詳細系、って感じになりそうな気がする

174名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 00:48:44 ID:q/t6zCuQ0
何ができるシステムなのかいまいち見えてこないな
シティーアドベンチャーしたいのか、ダンジョン探索したいのか
戦闘関連の部分を軽くしたい意図は分かるけど

175名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 02:08:39 ID:FXzKTdWM0
スペルカードルール=決闘なわけだから、決闘というか対決が面白くなるような感じでデザインしたいなぁと思ったんだけど
能力以外で種族に差があんまりないな、人間不利だな、じゃあもう少しいじって面白くしよう
原作に出てくる種族は全部作れるようになりたいな、サンプルで原作キャラも作らなきゃだめだよな
FEARっぽくなった、設定するのが多すぎる ←今ココ

全体のルールとデザインはできたけど戦闘回りとかそういうのがアレ。
アリアンとかアルシャードっぽくしないようにって考えるといろいろおかしくなる。

176名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 02:41:11 ID:q/t6zCuQ0
最終的にどういうシナリオを遊べるシステムにしたいのだろう
たとえば以下のような具体的な意見があると嬉しい

【?】時間程度のゲームを遊ぶのに最適で、
プレイヤーたちが【協調or緊迫】関係を維持しつつシナリオクリアを目指すことを推奨しており、
キャラプレイを【推進or抑制】する仕掛けがあり、
【ダンジョン探索orシティーアドベンチャー】を補助するギミックとデータを用意するつもりだ。

また自作システムで実現したいコンセプト等があれば、
そのための超曖昧かつ抽象的なアイディアを添えて述べてくれると、
こちらも色々と意見を出せる。

コズミックホラーTRPGを作りたい
人知を越える存在に翻弄されるプレイヤーの精神の揺らぎをシステム上に再現しようと思う
そのために、正気度チェックというオリジナルシステムを導入したい
そのシステムを補助するギミックとして、精神のHPというべきSAN値の導入や、精神力チェックに繋がる知覚判定技能データの充実を図る予定だ
データ面に関しては、聞き耳や、クトゥルフ神話技能などの具体的なアイディアがある

……流石にここまで具体的なアイディアを出すのは難しいと思うけど、
なんかこう……コンセプトにかこつけて自作システムの"売り"を紹介してくれると嬉しい

いまのままだと、たとえば自分がこのシステムのGMを務めたときに、どうセッションを回すのか想像できない

177名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 08:09:31 ID:B.Zhwp.Y0
現時点ではサンプルキャラは紅魔体験版のキャラでいいね。
神:霊夢 精:チルノ 術:魔理沙 妖:ルーミア 体:美鈴で

178名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 09:13:03 ID:.k5L6Xzk0
>>177
175が作ってるのは1とは違うシステムかも知れないよ

179名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 13:40:30 ID:AW2Pip/s0
だいぶ前に東方TRPGを妄想したことがあったけど、多人数のスペルカードルールがどうしても思いつかなかった
TRPGだと何人かで同時に戦うことになると思うんだけど、原作にはそういうシーン無いんだよね

180名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 15:00:01 ID:vTRqBUGk0
プリズムコンチェルトや豪族乱舞は……多対多というよりは合体技か。

181名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 20:48:49 ID:CXvlm5to0
相手は複数でも一つのスペルカードとして処理できるからね
永夜抄はコンビを組むけど実質一人扱いだからなぁ

……パーティー全員を一人のキャラ扱いすれば
永夜抄の複数人数バージョンができるかも

182名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 22:16:22 ID:B.Zhwp.Y0
そういや、スペかルールは一対一とは決められてないのか

183名前が無い程度の能力:2012/11/23(金) 22:37:23 ID:CXvlm5to0
グリマリの騒符「ライブポルターガイスト」の記事で

>基本的にスペルカードは一対一の遊びなのだが、
>奴隷を扱ったり幽霊を操ったりみんなフリーダムなので深い事は気にしない。

と、こんな感じらしい

184162:2012/11/24(土) 22:00:33 ID:.y5Sz1og0
ううむ、種族の差を出そうにも>>163が計算してるとおり絶妙なバランスで作られてるんだよなあ。
判定に関わるところに何か突っ込むのは無理そうかなあ。

185名前が無い程度の能力:2012/11/27(火) 19:44:17 ID:kZlr1V9k0
おおい、だれか1の行方を知らんか?

186名前が無い程度の能力:2012/11/28(水) 00:13:48 ID:IOimKeM60
ごめん、通りすがりに見てみたんだけど、ちょっと質問。

>テンションレベル(後述)+1個のD6を振り、指定された能力値以下が出れば成功。出目が達成値。

この一文は、以下じゃなくて以上じゃないのか?
テンション上がったら有利にならないとおかしいよな。
ルール自体はなかなか面白そうだと思った。

187名前が無い程度の能力:2012/11/28(水) 00:42:32 ID:hV.Xvp6A0
文章通りに解釈すると、
判定には下方ロールを行い、目標値以下が出れば成功。

但し、出目が低すぎると達成値が下がる。
そのため、出来る限り目標値に近い出目を出すことが勝利へのカギとなる。

1881 ◆6X/MSWCv6U:2012/11/28(水) 01:05:11 ID:0ruFy/ko0
あたしゃここにいるよ……。
失礼しました。ちょっと諸々の事情で多忙になりこちらへの反応が遅れている状況です。
数日中にはレスします。

>>186
以下で正しいです。別のところに書いてあるので微妙に分かりにくいのですが、能力値もテンションレベルに比例して上昇していくため
判定に成功する確率自体は(あまり)変化しない仕組みになっています。

189名前が無い程度の能力:2012/11/28(水) 19:17:58 ID:4pjCT6o60
>>187-188
サンクス。なるほど。指定した能力値ってつまり、
たとえば感覚判定だと、自分の感覚の数値がそのまま難易度になって、
その値を越えたら失敗だけど、なるべくギリギリの目で成功すれば高い達成値になるのか。
まあでも技術値修正もあるし、普通の判定は、よっぽど極端な目でなければ成功するのかな? バランス調整難しそうだな。

190名前が無い程度の能力:2012/12/05(水) 19:58:10 ID:kAzaBjfM0
上でもでてるけど1がどんな感じのものを想定してるか分からんので提案のしようが…

191名前が無い程度の能力:2012/12/14(金) 16:30:02 ID:qj/56mYQ0
数日中とは何だったのか……

192名前が無い程度の能力:2012/12/14(金) 18:56:55 ID:EcrYCzPU0
さすがに疲れたんだろう
最初から無理なの見えてたしな

193名前が無い程度の能力:2012/12/14(金) 19:06:13 ID:ulDmfcv.0
コミケも近いしね

194名前が無い程度の能力:2012/12/16(日) 19:33:13 ID:slumFtnU0
もうこのスレdelしてもらった方が>>1の精神衛生上もよろしいかも
なんだかんだで楽しかったよ

195名前が無い程度の能力:2013/01/02(水) 14:59:27 ID:oBfwRUEs0
チラッ
あけおめー

196名前が無い程度の能力:2013/01/10(木) 22:17:23 ID:7jwG2MYY0
待ってるとだけ言っておくわ

197名前が無い程度の能力:2013/01/19(土) 20:45:59 ID:.a0OYArs0
弾幕再現TRPGは難しいな
いっそサイコロ大量に振ってサイコロの並びで判定するか
扇子投げみたいな感じで

198名前が無い程度の能力:2013/01/20(日) 02:03:00 ID:NhwPBnls0
6面体振って1が出たらHit

199名前が無い程度の能力:2013/01/20(日) 18:09:11 ID:dUq/efME0
HP制じゃなくて回避力を下げて行って命中したらピチューンみたいな
>>1が戻ってこないなら>>1の作ったルールを利用することに関してはどうなんだろう


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