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俺の日記スレ part3
785
:
ラクジェ
:2023/03/27(月) 01:37:10 ID:SwEazlaY
横は16dot*5で80dotだな、やっぱり。
縦の制限なかったっけ?
全体の制限はあるけど縦はない、のかな?
だとすると手はある。
パーティーバトルは厳しいかもしれないけど、1VS1ならそこそこ組めるかも。
786
:
ラクジェ
:2023/03/27(月) 19:17:54 ID:SwEazlaY
【見下ろしガンACT】バイオハザードみたいなADV寄りのACT。実はほかのゲームより作りやすそう。
787
:
ラクジェ
:2023/03/27(月) 19:20:55 ID:SwEazlaY
1VS1 予定
1-画面レイアウト決める(今ここ)
2-変数を一通り設定
3-十字キー、決定、キャンセルキーの挙動を作成
4-MAINLOOPの土台作成
5-攻撃、魔法、防御、アイテム、逃げるの選択して変数に格納するまで
6-敵のランダム挙動を変数に格納
7-ターン中処理
8-戦闘終了時処理
9-キャラアニメやエフェクトなど
な感じか。随時適当に順番変えたりいろいろする。
788
:
ラクジェ
:2023/03/27(月) 22:35:36 ID:SwEazlaY
1/9 -画面レイアウト決める
が大体終わった。
ここで考える。
●●のこうげき!
●●に●●●のダメージをあたえた!
↑こういう表示。
実はデフォルトのメッセージ表示でも再現できる。
ただ、メニューと同じで、にゅいーっと出てきてにゅいーっと下がっていく。
gbstudioのアップデートなんかでここの処理が高速化されれば、
デフォルトのウインドーでいいやってなるんだけど、
現状だとちょっと遅いのが気になる。
RPGの戦闘は、今作るならテンポ良く動いて欲しい。
というわけで、ウインドーを表示させずに、
文章をスプライトでいけないか、を考える。
1文字あたり8dotなので、横の制約は10文字まで。
名前の文字は最大8文字くらい確保した方がいい気がするので、
●●●●●●●● の
こうげき!
●●●●●●●● に
●●●のダメージを
あたえた!
とかになる。見映え悪すぎるかww
789
:
ラクジェ
:2023/03/27(月) 22:40:21 ID:SwEazlaY
敵味方の名前を6文字で縛れば、、
●●●●●●の
こうげき!
●●●●●●に
●●●のダメージを
あたえた!
全然変わらんw こうげきとかを無理矢理漢字にすれば、、
●●●●●●の攻撃!
●●●●●●に●●●
のダメージを与えた!
で、そこそこおさまるけど、撃が8dotでは無理w
790
:
ラクジェ
:2023/03/27(月) 22:43:32 ID:SwEazlaY
なので、文字での表示はあきらめて、
FFだったり、WDLリレーだったりの極力文字を使わない挙動がいい。
うむ。
791
:
ラクジェ
:2023/03/28(火) 01:24:27 ID:SwEazlaY
かなり忘れそうな話。
BGとスプライトでは使えるパレットの色数が違っており、
BGは4色、
スプライトは透過色+3色。
パレット編集画面で、左から1.2.3.4とした時、
BGの4色は1.2.3.4。
スプライトは 透過色+1.2.4。(3番目が使われない)
このへんが、実際に触らないとぴんとこないところ。
グラを描くときも、BGの方が1色多く色を使える。
BG用に書いたグラをスプライトに使おうとすると、どれか1色が寄せられる。
ということが今日わかった。
792
:
ラクジェ
:2023/03/29(水) 00:46:53 ID:SwEazlaY
さて、ターン制バトルと言っても2種類あるよな?
ひとつは、ターン開始前にパーティー全員のコマンド入力をして、
その通りにターン中の行動を行うタイプ。(【A】とする)
もうひとつは、ターン開始前はたたかう、にげる、とかだけ入力して、
実際のコマンド入力はそのキャラの順番が回ってきた時に入力して、行動をするタイプ。(【B】とする)
【A】はWizardry、ドラクエ、他多くのSFCくらいまでのJ-RPG、ツクール2000デフォ戦、WDLリレー、女神転生など
【B】はONIシリーズ、FF4以降、タクティクスオウガ以降の幾つかのSRPG、ツクール2000制自作戦闘ゲーのほとんど
知ってるかもしれないが、
ラクジェは【A】の方が断然好みである。
なんというか、きちんと作戦を練ってる感じがある。
入力したらターン中は経過を見守るだけ、というのもいい。
事前に行動を予測するわけだから、当然無駄な行動も出てくるけど、それがいい。
回復が間に合うかどうかの瀬戸際とか。(速さの乱数によって敵より遅かったり速かったり)
バフ・デバフの妙が生きてくるのもこっちだと思う。
古いRPGは大体このタイプで、【B】の方がよっぽど少ない。
(ドラクエや自動戦闘があるゲームは【A】のタイプでも、
AI戦闘中だけ味方が臨機応変に行動するので、適宜回復・蘇生を行うようになったりする。)
【B】の利点は、その時に応じた選択をできるので、無駄が少ない。
直前に誰かが死ねば即蘇生魔法を打てるし、直前に誰かがデバフを受けたら即バフ返したり。
ONIはターン中に同キャラが二度行動することはないが、FFのATBとかになると、
同じキャラが連続で行動したりで速度がより重要になったりなかったり。
個人的には【B】の方が大味な戦闘になると思ってる。
まあでもFFの戦闘は面白いし、結局は調理次第なんだろうけど。
そしてさて、いざ作るとなると、【B】の方が楽なのである。
ツクール2000の自作戦闘ゲーの大多数が【B】なのを見ても明らかで、
先ず変数の使用数が段違い。【A】タイプだと事前に全キャラの行動を変数に記録する必要があり、
【B】タイプは何ならその時に行動するキャラの行動だけ変数に記録すればよい。
面白いのはどちらかというと、実際ゲーム次第だ。
【A】の方が戦略的で、ヒリヒリした戦闘が楽しめると思ってるけど、
【B】が面白いのは、行動によって次の行動までのクールタイムが変わったり、
魔法とかの詠唱時間が変わったり、このへんは【A】では表現しにくい部分が良い。
793
:
ラクジェ
:2023/03/29(水) 00:49:59 ID:SwEazlaY
PSくらいからだと、戦闘システムも独特なRPGが増えてくるのでここでは考えない。
真女神転生3以降の女神転生の【プレスターンバトル】は、革命的な戦闘だと思っている。
話を戻すと、
今回製作中の戦闘を【A】【B】どっちにしようかな、という書き込みなのだった。
【B】でいく。(Bなんかい)
楽だからwwww
ひとまず、今回はね。
794
:
ラクジェ
:2023/03/29(水) 23:26:53 ID:SwEazlaY
昨日今日は何もできていないが、考えだけ膨らませていこう
ところでRPGの戦闘を作っていると、
習作と言わずそのままRPGを作りたくなってきた。
ちゃんと習作短編集を最初に作る予定だけどw
795
:
ラクジェ
:2023/03/29(水) 23:31:20 ID:SwEazlaY
プレアデス13騎士設定を思い出す
結界騎士:リミティ=ゼロ
機工騎士:ライア(苗字忘れた)
〇〇騎士:エレクトラ(苗字忘れた)
〇〇騎士:ヤクシャ
魔幻騎士:アンリ=シャルル
魔法騎士:オズル=(苗字なんだっけ)
神殿騎士:フィルロ=(苗字なんだっけ)
大分忘れたwwあと誰がいたか。
お爺ちゃんのマカロフと、、
名前も苗字まで設定してたのに覚えてない><w
796
:
ラクジェ
:2023/03/30(木) 00:13:13 ID:SwEazlaY
と、これは初期の設定だったか
後期は、、
アンリとかヤクシャはそのままで、
神殿騎士:クランティ とか、
メイド:ラーライラ、プリンセス:アリステア、
勇者:ユーリル=セイクリッド とかでなんかやってたような。
この編はアンリとヤクシャ以外設定揺れ激しくて、
クランティもAWに出ているのとは別のバージョンのクランティがいるw
797
:
ラクジェ
:2023/03/30(木) 00:35:16 ID:SwEazlaY
今日やったことというか今やったこと、
サンプルゲーをベースにしてたので使用しない素材やマップ、
イベントが多く存在したのを、整理して消去した。
最初のタウンマップだけ残す。
大分すっきりした。
変数も初期名に戻した。
変数の数は多分511が最大。このへんはツクール2000より遥かに少ないので、
WDLリレーみたいにぼやけた変数の使い方をしてると、システム回りですぐいっぱいになりそう。
798
:
ラクジェ
:2023/03/30(木) 00:42:40 ID:SwEazlaY
そして以前は勘違いしてたことだけど、
キャラクターのドットについて。
16*16ドットじゃなくて
16*32ドットでも、当たり判定をきちんと設定すれば、
ツクール2000なんかと同じように問題なく表示される。
奥行の設定とかスプライト重なったりとかできないと思っていたけど、
ちゃんと手前の方が上層に表示されるようになってるみたい。
スプライト数の制限はきつくなるけど、工夫次第で16*32ドットでも表現可能と思った。
799
:
ラクジェ
:2023/03/30(木) 23:29:54 ID:SwEazlaY
毎日ちょっとでも触る時間を作りたいんだけど難しく、今日もこの時間スタート。
gbstudio製のゲームをいくつか触った結果、アクションは割と大味な感じになりそうに見えてる。
横スクロールアクション、見下ろし型アクション、やれることはそこそこありそうだけど、
ひとつのアクションゲームとしての完成度は??
そのあたりはまた次のフェイズで見ていこう。
目下、RPGの1VS1戦闘。
寝るまでの時間で、、
よし、変数の設定でもやるか。
800
:
ラクジェ
:2023/03/30(木) 23:44:53 ID:SwEazlaY
変数に入る値の最大値は-32,768〜32,767。
つまり、お金とかを32,767円以上持たせようと思ったら工夫がいる。
801
:
ラクジェ
:2023/03/31(金) 00:01:06 ID:SwEazlaY
意気揚々と変数設定を続けていたところ、
イベントが開始されなくなっていることに気づく。
原因がわからない。
つきとめたいけど今日は時間がいっぱいなので、明日以降だ><;
802
:
ラクジェ
:2023/03/31(金) 21:38:12 ID:SwEazlaY
原因はわからなかったが解決はした。
今日は後半で少し触れる
803
:
ラクジェ
:2023/03/31(金) 21:39:34 ID:SwEazlaY
※メモ※
メインループ
追加で必要変数:Pid、Eid変数
AGI比較
P≫E
変数:command_select=1〜4
十字キー読み取り/ABボタン読み取り
if分岐
if十字キーなら移動、コマンドグラのパレット変更、アクター移動
ifABならcommand_select変数をcommand_dicide変数に代入、イベントを終える
(一度テキストでやってみる?)
E≫P
Eの行動読み取り、Eidで確率分岐でよき
(一度テキストでやってみる)
804
:
ラクジェ
:2023/03/31(金) 23:51:00 ID:SwEazlaY
そして後半というのが今からだ。
10分だけでも触る。
805
:
ラクジェ
:2023/03/31(金) 23:53:58 ID:SwEazlaY
ところであとあと出てきそうな問題として、
セーブデータが1つしか作れない問題がある。
これはシステムファイルとして1つ作って、
変数自体は別で保存することで解決できるといえばできる。
save用変数が31124
なら、変数A=3、変数B=1、変数C=1、変数D=2、変数D=4、という風に桁を変えて格納する。
ゲーム開始時と終了時に、この変数の移し替えの処理をかませればいける。
セーブデータ画面の作成も可能。
…現実的かどうか、までは考察していない。いません。
806
:
ラクジェ
:2023/03/31(金) 23:59:26 ID:SwEazlaY
イベントコマンド中の変数選択は、名前を検索できる。超便利。
tk2000だとこれが大変だった。
id_P1、id_E1にアンリと瓜坊をとりあえず代入。
誰が行動しているか?の判定は、
P1〜P4を1-4、E1-E6は11-16とかがいいか。
WDLリレーの時は、
P1〜P4を1-4、E1-E6は5-10としていて、
何かと窮屈だった。
10の位が違うとわかりやすい。
いや、パーティー戦はとりあえずやらない予定だけどw
807
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 00:01:25 ID:SwEazlaY
ってちょっと待て、メニューやテキスト、にゅいーっと表示しかないと思っていたけど、
instant表示あるくない??????
え、これでいいんじゃない??????
ほんとに??
あとで試してみよう。
808
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 00:09:19 ID:SwEazlaY
どっひゃー!
こりゃ恥ずかしい。
即表示できるじゃん。
これ、大体の問題がぱぱっと解決するじゃん。
いや、これはこれとして、今のアイコンメニューも進めよう。
見栄えはこっちのがいいし。
それはそれとして、どひゃー!
809
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 00:22:54 ID:SwEazlaY
変数をメッセージ中やメニュー中に表示することは可能。
$13$
これで13番の変数に格納された数字が表示される。
ちょっと問題なのが、変数名を変更すると、元の数字(連番)がわからなくなるので、
確認が少し面倒。
しかし、これができるのとできないのとでは雲泥の差でシステムの組みやすさが変わる。
くそーマジか、楽だな。
テキストだけでも自作戦闘いけたな。
アイコン使う気満々だったけど、
ちょっとだけテキストも検討したくなる。
両方作るかw
810
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 00:25:43 ID:SwEazlaY
$Battle_P1_AGI$
つまりこういう風に打っても反映されないので、
Battle_P1_AGIの、名前変更前の変数番号を調べる必要がある。
まあ言う程面倒ではないか。
811
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 00:27:02 ID:SwEazlaY
あとはそうだな、キャラの名前を入力した場合にそれをメッセージ内に表示することが
できるかどうか。
これは難しいんじゃなかろうか。
文字列変数みたいなのは見当たらない。
何か手があるかな?
812
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 00:54:20 ID:SwEazlaY
いや待て、そういうことか、それでいけるのか。
文字入力画面を作る
文字に対応する数字を変数に代入(ア=1、イ=2、…、サ=11、…)
表示用変数に代入して100倍、次の文字を同処理とかってやれば、
ひとつの変数に二文字以上を、、って、
そのあとの文字表示をどうするのかって話でw
無理だw
何か方法ありそうなのでそのうち調べよう。
813
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 01:11:58 ID:SwEazlaY
GBVM スクリプト、、これは、、
いや待て、寝よう。
かなり上級編な気がするのでしばらく触れないでおこう。
gb studioにこんな機能あるのか。
814
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 01:19:47 ID:SwEazlaY
ダメだ、沼だww
カスタムスクリプト、GBVMスクリプト、
これは、ツクールXP以降のあれだ、名前忘れたけどプログラム打てるやつ。
ああいう機能だ。
甘く見てた。
gbstudio、表示制限とかはしんどいけど、
変数や関数関係すっごくちゃんとしてる。
このあたり触れだすとすごいなww
今回の習作で触れるかどうか。
815
:
ラクジェ
:2023/04/01(土) 23:22:53 ID:SwEazlaY
今日は今からだけど、ほんとに一瞬だ。
それでいい。
さて、GBVMやMATH、プラグインを使うと
かなり幅が広がることがわかったところで、
今回は当初の目的通り、バニラの状態でできるところまで。
まあGBVMとMATHは普通に付属している機能だけど><
手を出すと習作としてはキリがなさすぎるので、今回は;
816
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 11:27:36 ID:SwEazlaY
よしやるか。
こんなどうでもいい書き込みでもモチベーション維持に繋がる。
というかWDLリレーでもどれでも、
書き込んでるときは作っている。
というより作っているときはつい何かしら書き込んでしまう。
日記帳みたいなものだけど、モチベ維持に大事だ。
817
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 11:30:34 ID:SwEazlaY
On Initがツクール2000でいうところの
【自動的に実行】で、
ツクール2000だと、条件を満たしていると延々実行されるのだけど、
On Initは一度だけ実行される。っぽい。
そしてアクターにくっついてるOn Initのほうが、
シーンにくっつけてるOn Initより早く発動される。っぽい。
なので、メインループとかはシーンにくっつけてるOn Initで作るのがいい気がする。
ちゃんとわかってないから間違ってることもたくさん言うw
818
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 12:16:09 ID:SwEazlaY
条件分岐ifよりも
switchの方が使いやすいか。
ちゃんと確認取れてないけど多分条件分岐として使える。
触りながら理解を進めるる><
819
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 13:27:17 ID:SwEazlaY
ステートとフレーム。
パレットを変更するにはスプライトのステートで定義する。
スプライトのステートを変更すると、フレームが0に戻る。
ステート変更→フレーム変更に1瞬ラグがあって、アイコン表示がうまくいかない><
ひとつの画像でまとめたかったんだけど、
アイコンの画像分けるか、、
820
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 13:29:30 ID:SwEazlaY
いや違う、そうじゃないな。
攻撃、魔法、防御、アイテムで【ステート】を分けて、
【フレーム】の方でパレットを管理だ。
フレーム別でパレットもセットできる。
これだ。
821
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 18:36:58 ID:SwEazlaY
上の考え方であってた。
メニューはアイコンでカシュカシュ動かせるようになった。よき!
ループ処理の中のフェーズを考えていく。
フェーズ変数を用意して、各フェーズの終わりに違うフェーズに切り替える場合は変数を変える。
フェーズ1 P1の行動選択
フェーズ2 P1の魔法選択
フェーズ3 P1のアイテム選択
フェーズ4 P1の実際の行動
フェーズ5 敵1の行動選択
フェーズ6 敵1の実際の行動
フェーズ7・・・
822
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 21:01:39 ID:SwEazlaY
習作については習作集、のようなものをtkって鯨無さんに見せようと思っていたけど、
とりあえず今の【1VS1のRPG】が完成したら見せよう。
習作集、のようなものはツイッターとかで、もっと未来に。
まずは今のRPG。
村というか拠点1つと、ダンジョン1つで終わらせよう。
まだ戦闘システム組んでる段階だけどw
823
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 21:27:37 ID:SwEazlaY
こうげきを選択して、
敵に〇〇のダメージ、の表示が出るところまで作った。
アニメとかはまだ。
824
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 21:33:10 ID:SwEazlaY
このあとのこと
なんとなくMAPグラを描く
なんとなくMAPを作成する
キャラグラをちょっとだけ頑張る
キャラグラの戦闘中の動きをちょっとだけ頑張る
戦闘中のエフェクトを少し頑張る
大変だ。
825
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 23:00:18 ID:SwEazlaY
ちなみに、
スプライトに透過色+3色の計4色しか使えないということは、
主線(黒)
髪や服の色(1色)
肌の色(白)
でもう限界ということである。
ある意味楽。
826
:
ラクジェ
:2023/04/02(日) 23:56:48 ID:SwEazlaY
16dotでキャラグラを打つ場合、
tk2000みたいにフォーマットというか、ひな形を決めない方が良い気がした。
マス目が少ない上に使える色数が限りなく少ないので、
色以外の見た目である程度個性を出さないと厳しい気がする。
今のところアンリ、マヘリア、あと1体キャラグラ作成したけど、
3人ともひな形はばらばらになった。
あと、アンリはtkからの流れで、
正面、正面右足前、正面左足前、
横、横右足前、横左足前、
背面、背面右足前、背面左足前、
って細かくアニメさせたけど、
今後は
正面右足前、正面左足前、
横右足前、横左足前、
背面右足前、背面左足前、
とかで良い気がした。
すっと立ってる絵はなくてもいけそう。
このへんはあとあとでもかなり迷いそうだけど。
16dotでも、色数に制限があるのとないのとで全然表現の幅が変わるんだなとわかった。
827
:
ラクジェ
:2023/04/03(月) 23:11:59 ID:SwEazlaY
スズあるいは卯月鈴子も出そうと思う
という書き込みを朝したかったけど、そうだ携帯からはここに書き込めないんだったww
828
:
ラクジェ
:2023/04/03(月) 23:12:29 ID:SwEazlaY
キャラグラ描くのがちょっと楽しくなってきたので、今のうちに進めておこう。
829
:
ラクジェ
:2023/04/06(木) 00:22:25 ID:SwEazlaY
めちゃくちゃモチベはあるけどここ2日間ほとんど何もできなかった><
書き込みもできず、仕方ない。
830
:
ラクジェ
:2023/04/06(木) 00:23:43 ID:SwEazlaY
一応携帯のメモに、今回の短い話のプロットというか、セリフを書き出したりはしていた。
目下やりたいのはキャラグラだけど、
>>858
の書き込み以降1時間も時間を取れていない。
くぅ。適度に頑張るぜ!
831
:
ラクジェ
:2023/04/06(木) 00:26:18 ID:SwEazlaY
↑
>>828
の間違いだった。
>>826
で書いたみたいにキャラグラを9パターンじゃなくて6パターンにしようとしたけど、
なんだかうまくいかなかった。魔界塔士SAGAとかのドットってどんなだっけ。
とりあえずツクールよろしく、1方向に対して3パターンで進めてみる。
832
:
ラクジェ
:2023/04/06(木) 00:38:37 ID:SwEazlaY
スプライト3色ってやっぱりかなりきつい。
でもその制限の中で戦う。
833
:
ラクジェ
:2023/04/06(木) 23:56:08 ID:SwEazlaY
今日も10分くらいだけど触る
キャラグラ、やる気はあるのに時間が取れなくて、まだ全方向あるのはアンリだけ。
マヘリアは正面のみ。今描いてるキャラは全方向描いてるけど修正修正でまだまだだ。
834
:
ラクジェ
:2023/04/07(金) 00:19:04 ID:SwEazlaY
4日?くらいかけて(実質計1時間くらいか)
正面と背面描けた。
あとは横面だけだ。
背面は納得いってないけど、もうどうドットがわからない状態になってしまったw(定期的にある)
一度アップするまでは自分だけで頑張ってみて、アップしたら鯨無さんに支援を要請すると思うww
WDLリレーみたいな戦闘アニメまで今回は手を出さないかも。
技の効果エフェクトくらいは描きたいか。
描かなければならないドットがたくさんなんだけど、
時間さえ取れればこういうのは楽しい。
835
:
ラクジェ
:2023/04/07(金) 00:24:04 ID:SwEazlaY
話は変わるけど、WDLリレーのぜひ見たかったところで、
ヴラドのガードたちの個別の設定とかが最近気になる。(再発)
借家VAMPAの過去絵見直して、古いかわいいのまとめのページがすっごい好きw
何気にツイッターにあがってない絵が更新されてるのも、たまに見て喜んでるw
おやすすすす
836
:
ラクジェ
:2023/04/07(金) 00:24:53 ID:SwEazlaY
そしてやはりツイッターだと、こういう気を抜いた発言ができない。
日陰者なので僕はこういうところが向いている。
でも作品作ったら何がなんでもツイッターで公開したい。
837
:
ラクジェ
:2023/04/09(日) 13:04:59 ID:SwEazlaY
所要でPCに触れなかったけど、こういうのは今後もあるし仕方ないw
モチベは微塵も落ちていない!
さて、日本でgb studioで製作してる人は多分そんなに多くないんだけど、
表に出してる人は、
ジルの一日という二次創作ゲーム作ってるタクヤさんて人と、
ねこぶんぎすみれさん、他に数人くらいだと思っている。(詳しくない)
そんな中で、geebeeさんというレトロゲーム好きな人のゲームが公開されていたので紹介しておく。
ttps://geebeegb.itch.io/geebee
愛を感じた。
gb studioでこんなものがtkれる、の指標になると思う!
僕が習作でやりたかった方向性だけど、僕は僕で頑張ってみる。
ある程度急ぎたいところだけどなかなか><
838
:
ラクジェ
:2023/04/09(日) 13:06:51 ID:SwEazlaY
gb studioのゲームは、
ブラウザ、ゲームボーイデータ、アナログポケット用データとかでそれぞれ出力できる。
上のはブラウザのみになっている。
ブラウザ上はお手軽だし誰でも遊べるけど、やっぱり操作性はよくない。
PCでやればパッドも使えるしいい感じか。
スマホだと物理パッドが欲しい、、
839
:
ラクジェ
:2023/04/11(火) 23:04:22 ID:SwEazlaY
その後、仕事や家のことでPCに触れず今にいたる。
つらい。(家庭自体は幸せ)
2体目のキャラグラにいつまでかかってるんだ、今日頑張るけど30分くらいだ><
界隈でgb studioのユーザがちょっとずつ増えていきそうな動きがあって、
だからこそ急いで習作を上げてそのまま本格的に作ってリリースまでを急ぎたい趣き。
ぐぐぐ。
ぐ、ぐおー。
なぜ時間のあったあの時やあの時にこのモチベがなかったのか。
まあそんなもんだw
こういうモチベーションって、なんかまあ連動するもので、
WDLリレーとかもまた続きできたらいいな、とかも思ったりするのであった。
むむむ。とりあえずgb studio習作を最優先。
840
:
ラクジェ
:2023/04/11(火) 23:37:37 ID:SwEazlaY
2キャラ目、とりあえず横向き絵できたけど、気に入ってはいない。
くそー難しいなあ。
もうこのあたりは諦めて鯨無さんに診てもらおう。頼ろう。
一度作品にしてからだから、しばらく先だが。
841
:
ラクジェ
:2023/04/11(火) 23:42:17 ID:SwEazlaY
蒸し返すけど、GBはやっぱり
>>826
みたいに、
1方向につき2枚くらいのアニメでアニメーションさせた方が楽な気がした。
tk2000とかは1方向につき3枚。
いや、わかっててうまくできなかったんだけどw
GBのSaGaとかONIを参考にすればいいんだけど、
なんだか難しいのよ。。
842
:
ラクジェ
:2023/04/12(水) 01:03:07 ID:SwEazlaY
志岐なんかはもうWDLリレーみたいな風貌でイメージしてるんだけど、
髪色を茶色、服を紺っていうのがパレットの関係で難しい。
8*16dotごとにパレットを指定できるので、
16*16なら左半分と右半分で色が違うとかは可能。
あと、16*32dotとかなら、上半分と下半分で色違いが可能なので実現できる。
現状の16*16でいくなら、
キャラグラを2枚重ねて別でパレットを使用するとか、、
なんにせよスプライト上限に引っかかるので多用はできない。
(忘れておいてもいいくらい)
志岐、上下茶色にするかどうするか。
843
:
ラクジェ
:2023/06/11(日) 15:39:17 ID:1aqHwmKE
お久しぶり!
こどもが産まれて4か月を過ぎましたw
全然書き込みできなかったけど、子育ての加減です><;
やる気は超ある。
今の時期進捗報告なければ子供と家のことで手一杯なのだと思って貰いたい><><><
tkりたいtkりたいはあるけど今はまだ!
アイデアをためておくぜ!!!!
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