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俺の日記スレ

1ラクジェ:2008/01/02(水) 22:02:11
独り言以上ブログ未満。ラクジェ用。
主に独り言用><;

適当に喋るけど適当に混ざっておけ☆

428ラクジェ:2008/12/11(木) 02:59:44 ID:???
ところで学園SRPG『パラノイアンズ』と館モノホラーRPG『GU-L』の作者さんである焼城ユブさんが、『GU-L+m』というGU-Lのリメイクをツクりはじめていたのは記憶に新しい。
いつか忘れたけど。大分前か。久しぶりにblog見てみたら7月16日を最後に更新されてなかった。止まっちゃったのかww

429ラクジェ:2008/12/11(木) 03:17:39 ID:???
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2267781
ああやっぱ期待だわwwww元のGu-Lも好きだし。

ツクール製のフリゲは昔ほど色々周らなくなった。
というか昔に、フリゲ漁りはしまくったから、新規の製作者以外は大体知ってるとは思う。
個人的に琴線に触れたものはいくつか紹介。
奥山キイチさん(ttp://kiiichi.blog.shinobi.jp/)の夜明けの口笛吹きのラストはガチだし、
焼城ユブさん(ttp://gulmoon.blog120.fc2.com/)のGu-Lとパラノイアンズ、
ジョンソンさん(ttp://beside.s4.xrea.com/)のDD-黒の封印-にはPCワールディリアが多大な影響を受けたし、
木村太郎さん(ttp://taroutwo.web.infoseek.co.jp/)のRTP体験版とビギニング体験版とWOZは素晴らしかったし、
コンパク(ttp://www.famitsu.com/freegame/2000/index.html)だと炎帝セイバーと僕的英雄伝とRAINY WEEKENDあたり好きだなあ。
てとりあさん(ttp://www9.atpages.jp/tetoria/)のホームページを最近見つけて、かなりテンション上がったりさ。道切りは当時すげえはまってた。最近王女と従者という新作リリースされました。面白かった。
他にもいくつか思いつくんだけど、ぱっと出る感じこんな。
シルフェイドは幻想譚が一番好き。LOSTMARIAもかなり面白かったっけ。
ラ・リュヌ・フロワードも良い。僕も何か完成させたいなあ。

430ラクジェ:2008/12/11(木) 15:13:17 ID:???
BBライダーの作者さんのゲームも良い。戦闘周りは微妙だけどもシナリオ周りが素晴らしい。

さてさて、うぇいうぇい。

431ラクジェ:2008/12/11(木) 16:09:06 ID:???
フォオオォオオオーーーぅ♪
ネクロかっけえwwwwwwwwwwww
スト3だとネクロが一番好きだなあ。面白すぎる。
連れの女の子と一緒に、オペラの発声練習みたいにフォオオォオオオーーーぅ♪♪ってやる勝ちポーズがツボすぎるわwwwww
戦い方も立ち回り方も面白そうだし、3rdはネクロ使おう!

ちなみにハパ2だとT春麗使ってます。ガイルも好きだが巧く使えん。SFCのターボだったらガイルも使えるんだが。なんか。

437ラクジェ:2009/01/07(水) 00:34:07 ID:???
えー!妄想伝説にマヘリア出るの!?
びっくりした。名前だけ確認したけど、うちの子のことだろうか。
これは期待。がんがれベル><

458<削除>:<削除>
<削除>

464ラクジェ:2009/04/20(月) 01:44:40 ID:uVi7w1Yo
ツクールで自作システムしてるときって何が一番面倒臭いかっていうと、それは先の見えてる作業をしているとき、だと思う。つか今なわけだけど。
試行錯誤してイベント組んでるときは、とても楽しい。完成してちゃんと思い通りに動いたときには脳汁さえ出る。そういうときは、悪戦苦闘してても、なかなか完成しなくても、楽しい。
そうじゃないとき。一度成功して、あとは【同じ作業の繰り返し】のとき!これがしんどい!;
軽く見積もって2時間以上かかるとかになってくると、もうね。単純作業の繰り返しはしんどい、うん。
工夫しても、どうしても手作業でやらないといけない箇所ってどうしてもあるもんなあ。キャラチップを使ったHP表示とか特にね。(HP消耗時黄色にしたりとか混ぜていくともっとね><w)

465ラクジェ:2009/04/20(月) 02:52:20 ID:uVi7w1Yo
デフォ戦でできることは一応全部できるようにしたいんだけど、最大HPの表示はしてない。
最大HPっているかなあ。ないゲームはないし、なくても平気かな?
HPMAXなら数字が緑になるとか好きだけど、そこまですると手間がさらにかかっちゃうか。うーん。

466ラクジェ:2009/04/20(月) 03:46:34 ID:uVi7w1Yo
ていうかデフォ戦でできることが自作戦闘でできなかったら、自作戦闘にしてる意味ないもんね。
コンセプトは「ちょっと豪華なデフォ戦」を目指してるからさ><;
参考にしてるデザインは、ツクール3、ONIシリーズ、大貝獣物語。大体この辺に似た雰囲気になると思う。
朝までに一度スクショ上げようと思ってるから、見てる人居たら意見ください><;

467ラクジェ:2009/04/20(月) 05:48:28 ID:uVi7w1Yo
いかん。なんか、インターフェイスが・・・わけわかめ。
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.png

うーん…ぱっとしないなあ;;ステータス表示とかはこれでいいかなと思ってるんだけど、左上のメニューが悪戦苦闘。
いくつかパターン作ってみたんだけどどれもうまくいかん。
今回のは顔グラ入りバージョン><ホントなら顔グラじゃなくて名前いれたいところだけど、主人公の名前は変更できるようにしてるから絵で表す。
コマンド選択時はキャラクターがこっち向いてアクションします。今はまだみんな棒立ちだけど><

基本的に、皆さんがいじるところは最小限ですむようにがんばります。自作システム作ったことないぜ!な人でも問題なしな自作戦闘作りたいんだ><;;

470鯨無:2009/04/20(月) 14:37:32 ID:gTD9a7vQ
wktkしますねーwww
徹夜お疲れ様です。

メニューはね…画面隠したくないんだけどなー><的な気持ちに悩まされる。けど他の市販ゲーム参考にしてみると画面全体使ってメニューコマンド展開していたりして、気にしなくていいかと開き直るw
HPやSPのMAX色変えはやりたくなりますよね。
こういうとき毎度思うのだが、ツクール3にはある、キャラと周囲別々の色調変更が何故ないのかという!キャラの氷づけ表現とかもキャラのみの色調変えができれば物凄く容易いのに…ッ><
とりあえず、逃げるコマンドは…デフォ戦の様にもう一段階上の・戦う、・オート、・逃げる、の選択肢にありますか?
キャラが後ろ向きになるのって面倒かな見栄えはどうかなとか思ったりする方なんですけど、実際にスクショで見ると悪くないですね!つか、すごくワクワクwwww
楽しみです。がんがってください^o^
再度となりますが、おつかれさまです!

471ラクジェ:2009/04/20(月) 22:39:27 ID:uVi7w1Yo
うぇーい寝る気なかったのにうっかり眠っちまったぜ!;やばす。

>>470
ありがとー♪嬉しいぜw
画面隠したくないよねえ;配置はめちゃくちゃ迷った>< これからも迷うと思う。特殊能力表とかアイテムとかどんな感じで表示させようかなあ、とか、デザイン的な意味で困りまくる><
ツク3なんかは画面全体にアイテムウインドウ(半透明)開いたりとかしてるし、いいかなwツク2000は画面下3行で全ての情報を表示してくれるんだよね。上側は敵表示だけ。

MAX色変え、わかってくれるかwwどうしようかなあ、やりたいけどチップセット足りないな。キャラチップ使えばいくらでもできるし、いつかやろうかな。うーん。

画面全体の色調変更しかないもんねwwツク3のあれは、演出上もかなり便利だったんだけど><

ターン開始時に、戦う、作戦、逃げるを追加するつもり。
作戦は、大貝獣物語のネタなんだけど、あらかじめ4人分の戦闘中の行動を指定しておいて、戦闘中その通りに行動させるというもの。
オートも入れてもいいかなあ。まだ先だけど><

後ろ向きなのは、前例を見て悪くないと思ってた(というかスキ)だからやったwドラクエの延長系な感覚。
参考までに、多分一番参考にした、大貝獣物語の戦闘シーンttp://gameinfo.yahoo.co.jp/news/dol/23199.html

ていうかありがとうね!ホントに!ゆっくりがんばるよー!!

472鯨無:2009/04/20(月) 23:53:38 ID:FREmRs.Q
>>471
大貝獣物語はやったことがあるんだな〜♪
っても、途中で投げましたけど;相当昔で、どこに進んでいたか、どこに進もうとしていたか、わからなくなった。
白いブーメラン投げる生き物が好き><頭に貝のっけた生き物もすきw
戦闘中アニメ的な図柄(FF的なドットキャラではない)キャラが背中向けて動くのは覚えている。で、ブーメラン大好きだw
ついで、久々にONIの動画も見ちゃったよ。
和的な雰囲気を持った軽快な音楽もいいけれど、SFCのONIは戦闘中のキャラアニメがかわいすぎる!
というか、SFCのRPGはどうしてこんなにワクワクさせる魅力を感じさせるんだろう…

とだけw大貝獣物語の参照URLいただいたのでw携帯アプリ版が出ていたんですね、ありがとうございます♪
一人一人行動指定しておくなんて仕様はすっかり忘れてました。女神異聞録にも似たようなオート機能があったような。命令をハッキリしないオートはAIが難しいでしょうね…。

身体は壊さないように(笑)がんばってくださいね、おやすみなせませ!

473ラクジェ:2009/04/21(火) 04:47:04 ID:uVi7w1Yo
眠いのに寝れん><;

やったことあったのか!
驚いたww小さい頃に友達から借りて遊んでたのさwあれもいいゲーム><
クピとバブとポロンって名前だったかな?貝獣三人衆wかわいいよね><

ONIは幕末は触ったことなくて鬼神しかやったことないんだけど、戦闘中、ホントよく動くんだよね。会心の一撃時はやけに気合入ってたり、ころころよく変わるキャラアニメはいい。とてもいい。

女神異聞録はノーマルオートとリプレイオートだっけ?ノーマルは物理攻撃オンリー、リプレイは、なんか最後にした行動を繰り返すヤツ。結構便利。これも入れれたらいれたいなー。

進展遅いと思うけど、ゆっくり見ててね(笑)ありがとう!おやすみ><

475ラクジェ:2009/04/24(金) 17:40:23 ID:uVi7w1Yo
朝3時くらいに起きて色々やってたんで眠いです><
明日は時間取れそうかもだからツクールできそうかもしんないない><やりぃ。

さて。
どうすっかなー、ずっと迷ってるんだけど。
今のところステータスのウインドウとHPMP表示、マップチップ(キャラチップ)でやってるんだよね。
それに関して不具合はない。位置もそれなりに巧く調整できたと思うし、そういう意味での問題はない。
ただ、画面の色調変更がなあ。
ツクール2000って、画面の色調変更しても、『ピクチャ』の色調だけは一緒に変わらないんだよね。なんでやねん。
つまり、フィールドで色調変更、夕方みたいな色にして、そのまま戦闘入ったらHP表示のウインドウと数字まで赤いの。でも戦闘コマンドの方と敵グラはピクチャでやってるから、そいつらは普通の色なの。変。
まあそれは、戦闘開始前に暗転してから色戻せばいいんだけどさ。そして戦闘開始後にそのマップでの色に戻せばいいんだけどさ。
でもなあ。戦闘中にエフェクトとかで画面暗くしたり(技発動時とか)したくても、ステータスまで一緒に暗くなっちゃうし。キャラグラもだけど。んー。
いや、ピクチャ制限50なんて仕様がなければ、そりゃピクチャでやるんだよ。でも今の状態だとちょいきつい、かも。
敵グラ……10枚
ダメージ表示……20枚(敵最大数10×数字2枚⇔数字は00〜99まで作って、2枚合わせて4桁まで表示)
ステータスウインドウ……1枚(仲間キャラの数に合わせて画像自体を変えれば1枚でいい)
HP表示、SP表示、状態表示……20枚(一人につき5枚、四人で20枚)
この時点で51枚。オーバー><
ここに、技名のウインドウとか、ちょっとしたエフェクトとか追加することもできない。
大体、敵を10体も表示させようってのがなあ。そのせいでダメージの表示も10体分いるわけで(ダメージ表示はいっぺんに出したい。10体分一個一個出すとテンポ悪い><)
デフォ戦でできることをー、と考えてたから、やっぱり10体は欲しいし。数字のグラフィックを000〜999まで作ろうにも…ダメージは4桁まで表示させたいから、それなら00〜99を二枚でいい。(0000〜9999は作業量的に無理だ)

今のままならステータス関連で21枚ピクチャが浮くから、全然余裕あるんだよね。
ステータス関連をピクチャ表示でやろうとすると、こういうことになっちゃう。やっぱきついか。
ダメージ表示をちょっとずつ時間ずらせて表示させれば、なんとかなりそうではあるんだけど…なんかな。

・ピクチャは必ず一番手前に表示される
・画面の色調変更ではピクチャだけは変わらない

この二つの仕様のどっちかがなければなあ。くそー。
妥協案としては…。変数とイベント処理せっかく用意したのにあれだが、敵10体のところを敵6体までにしたり?
そうすれば4体分の敵表示とダメージ表示が浮くから…12枚浮くか。マシだな。
もしくはステータスをチップで表示させている状態で妥協するか。このどっちかだ、うん。
実際、画面の色調変更に関すること以外の不具合はないもんね。

眠たさで頭回ってないから、意味伝わり辛くても勘弁><;;

476ラクジェ:2009/04/24(金) 17:42:10 ID:uVi7w1Yo
あ、誤字。
・そして戦闘開始後にそのマップでの色に戻せばいいんだけどさ。
は、
・〜戦闘終了後に〜
の間違い。戦闘終了後に夕焼け色に戻すってことね。てか長いね><

477ラクジェ:2009/04/24(金) 17:48:38 ID:uVi7w1Yo
変数、いやな感じに空間が空くのはいやだけど、現状10体の敵を6体に減らす方が現実的な気がしてきた。
いやわかってるんだよ、特殊な場合以外、10体も敵なんか出さないってことは。
あれだな、デフォ戦でできることは全てやれるようにしたい、っていうのに捉われてるんだな。いや、できるようにしたいけど。
でも妥協するならここなのか。それがベストか。
戦闘時のエフェクトに色調変更まともに使えたらちょっと美味しいし。特殊な技発動でウインドウと敵以外暗転!とかさ。背景切り替えとかだと一瞬で切り替える以外に方法がなくって、じょじょに暗くしたりとか赤くしたりとかできない。
(まあキャラグラをチップでやってる以上、主人公たちは色の影響受けるんだが)

あー、ピクチャって画面のゆれとかの影響も受けないっけ?
キャラチップは受けるよね。もしそうなら、そういう意味でもステータス表示はやっぱりピクチャでやった方がいいかもしんない。

こだわらなければ今のままでいいんだけど、なんかね。

478ラクジェ:2009/04/24(金) 17:54:59 ID:uVi7w1Yo
いや、全然影響受けてるし!;勘違いか。
いくつかわかったこと。
・画面のゆれは、画面全体に適応される。ピクチャ含む。ステータスから何から一緒に揺れるから、戦闘エフェクトに入れるのはしんどいか。
・ピクチャだけでなく戦闘アニメも、色調の影響を受けない。
・わかってたことだけど、戦闘アニメはピクチャよりも手前に表示される。ピクチャの後ろとかキャラグラの後ろとか普通に無理。

479ラクジェ:2009/04/24(金) 18:00:28 ID:uVi7w1Yo
いやいや、でも色調変更こそ、なしでもそこまでダメージないだろう。
やっぱり敵の数は10のままで……って、何この思考のループwwwwwwwwwwwww
だめだwwwww

明日考えるか。おやすみ><

492ラクジェ:2009/06/05(金) 17:14:09 ID:6dU7wfTA
なんだこりゃって言いたくなるくらい、いっぱいいっぱい。
何がいっぱいいっぱいかって、ツクールのピクチャ枚数制限がwwwwwwwwwww
まさか、これほど限界まで使うことになるとは・・・。
これはステータスHPSP表示をピクチャでやるとか考えないでよかったね。
もしピクチャでやってたら、どう考えても足りなくなってた。
消費MPや効果量やアイテム数の表示は全部、一桁×3枚ではなくて二桁×2枚の数字ピクチャ使ってるのにー
大変だ。しかし制限があるのは、時として燃えるものだ。

1、コマンド入力(ターン前)
2、戦闘処理(ターン中)

大まかに別けて、自作戦闘はこの二段階で構成される。
労力も半分半分というところだろうか。
今やってるのは、まだ1の段階。
とりあえず基本五行動(攻撃、防御、特殊能力、アイテム、位置交代)のコマンドは大体できた。
あとはターゲットを選ぶときの処理をつくって、四人分の行動変数に、それぞれの行動を代入すれば、1に関してはほぼ終わり。
一番時間かかったのは特殊能力ウインドーなんかのスクロール処理だけど、完成して一番嬉しかったのもこれ。
比較的デフォに近いスクロールにはなったと思う。

2に関しては…どうだろう、大まかに二段階に別けたつもりだけど、2ですることはそんなに多くないような気が、しないでもない。
素早さによる行動順計算⇒変数に代入されたコマンドを元に行動させる
…だけ。
いや、まあ敵のAI設定とかそれなりにすることはあるか。
やっぱり労力は半々なのかな。


いやあしかし、ホントに他の走者に迷惑かけてるなあとか見通し立たねえなあとかなんで自作戦闘にしたんですかこのks、とか言うべきことはたくさんあるんだけど、でも楽しいなあ!

494ラクジェ:2009/06/06(土) 13:42:27 ID:6dU7wfTA
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0118.png
ど、どどど、どうよ?(汗)
レイアウトうっとい><
何がいいのかわからなくなるwwwww
どうなのかなー。マジで、色々なSFCのゲームと比べて参考にして考えまくった結果が、これ。
しょぼくても。見づらくても。
ウインドウの位置やらなんやら、すっごい迷いまくった。
難しいよなあ。全体にかぶせて半透明にするか、とか、そうするとウインドウ全部半透明にしないと不自然だろう、とか。。
とりあえずウインドウ重ね開き方式を採用。アイテムの場合、この一段下に開く。ていうかアイテムというコマンドの真下に開く。

右に、どれだけの情報をのせるかで、本当に時間かかった。
■上段、範囲と効果量。まず、効果量を表示させるべきなのか、どうなのか。
 表示させてしまうと、ある種の誤魔化しがきかなくなるのと、使ったときの楽しみが消える。
 こういう表示があるゲーム:ツクール3、大貝獣物語、ドラクエ(一部)
■中段、属性。これも迷ったが、表示させた。
■下段、消費SP。左の技名の横に表示させる方法も考えたが。。。ピクチャを8枚使わないといけなくなるのでナシ。これ以上けずれん。あと、わかりやすいように現在SPもここに表示。

FF4,5,6なんかは戦闘中の魔法情報ってホントに少なくて、実はMP、現在のMP、最大MPの三つしかない。
DQ5は、消費MPと現在MPのみ。6あたりから説明文も加わる。
大貝獣は、消費MPをどこにも表示しないという暴挙(爆)

ちょっと、見づらいのかなあ。
属性が全属性になってるのは、レイアウトのときの仮状態です。
因みに属性以外は全部イベント上のデータベース(http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0119.png
に登録したら、自動で読み込んで表示させる仕様。基本効果量999はこれもレイアウト見るために仮にしただけですw
属性は、単一属性なら自動表示させてるけど、複数属性はまだ設定してない。
属性のピクチャは1枚でやってるため、この辺は技が増えたら適せん設定していこうと思う。
手間自体はたいしたことじゃないが、最初に全パターン設定するのは無茶だし。

自キャラの技がほとんど完成してないので、槍玉(?)としてフランソワを元に作らせていただきましたw

なんとこの画面、実はピクチャをほぼ50枚使ってる。表示させてないのもいくつかあるが。
限界なのである。なんてこった。
しかしこれ以上表示させる事柄も、きっとないはずさ!;

495鯨無:2009/06/06(土) 23:54:31 ID:TzNRqVos
本日も乙ですw
がんばってらっしゃる(・∀・)wktk
ちと、効果情報の表示が見づらい感じがしますけど、これは目が慣れてないからかな。
選択項目名の下にウィンドウが開くってのは面白いと思いました。何か参考に?

効果量はツク仕様そのままでいけば、物理・精神関係度や分散値の設定もありますからね〜…
精神関係+10なら精神が高ければ、効果量5でも精神値によって+100とかになるという。
隠しステータスとして全然アリの範囲ですけどw

あと、ものすごいイベント数の悪寒w
ss二枚目の、イベントID=162を見て思ったww

496ラクジェ:2009/06/07(日) 00:14:59 ID:6dU7wfTA
本日、あることに諦めて寝る前のタイミングで書き込み見ましたwwwww
変数に格納された数を、大きい順に並び替えるってどうやるんだろう。もう少し考えるか。

書き込みありがとう!ありがとう!!
いや、見づらいよねえ、見づらい;
慣れも多少はあると思う。僕の方ではもう普通に見えてる。
属性が全属性になってるから見づらいけど、属性のアイコン減れば多少は普通に見えるかも。
このあたりのレイアウトとか、何を消すかとかは、ある程度はあとででもいじれるから、安心してほしい。
しかしやっぱ見づらいよなあ;

選択項目直下に開くのは、特に参考にしたものはないかも。
色々いじってて、これに落ち着いてしまったwwww
決めるまでに、本当に時間がかかってさ;迷いまくりでさ;;

そうなんだよぉ><;計算式はデフォのままでいくつもりだから、その隠しステータス的な物理精神関係度がさwwww
迷いまくりんぐ><ただ前述した通り後ででも修正ききそうだから、アップして試してみたときにでもまた意見ください;;

イベント数は300wwwwww
使ってないのもたくさんあるけどね。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0120.png
こんなんwww下のほうにキャラと魔物のDBをまとめておいてて、走者はここ弄るだけでおkな感じにするつもり。
いじる部分も、ホントに最低限ですむようにがんばってます。
詳しい説明は、完成してから><

497ラクジェ:2009/06/07(日) 00:22:16 ID:6dU7wfTA
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0121.png
カオォスwwwwwwwwwwww

敵キャラ6体分の表示処理完成。
敵1-敵6の変数に敵のID入れれば、数に応じて基本的に巧い具合に配置してくれる。
定型、定型(ブレあり)、ランダム(常識的な範囲)、ランダム(めちゃくちゃ)の4種類くらいから、配置は選択可能。
自分で設定すれば、自分のいいような配置にできる。ボスなんかは自分で設定したほうが雰囲気でるかも。
今回の処理は、あくまで雑魚キャラのランダム配置。
あまりでかいキャラでやると、この画面みたいにカオスる。

以下、予定表。
この通りにはいかない。やらなきゃならないこともそこそこある。
この予定は、自由な時間が取れた場合の予定。
適せん、ずれ込む><;;

-予定表-
〆 6/5 特殊能力性能説明、消費MP、ダメージ、範囲表示。レイアウト甘い。
〆 6/6 属性表示。レイアウトする。敵DB読み込み設定。敵キャラ表示システム(あとは詰めだけ)
6/7 敵キャラ表示システム続き。ターゲット処理設定。行動変数設定。コマンドメニュー四人分をしっかりする。
6/8 以降、ターン中処理へ移行。

498ラクジェ:2009/06/07(日) 00:31:05 ID:6dU7wfTA
ああ、そうだ、消費MPが足りないときは技の名前んとこ黒くするっての、まだなんだよな…
ハッハ、めんどくさいぞぉ絶対(滝汗)

499ラクジェ:2009/06/07(日) 00:43:42 ID:6dU7wfTA
ああ、そうだ、武器の種類があってない時は技の名前んとこ黒くするってのも、まだなんだよな・・
これ、妥協しちゃ駄目か;どうだろう、種類があってない時は威力が半分になる程度で手を打っては…?
重くなりそうだったら、そうしよう。

おやすみなさい。

501ラクジェ:2009/06/08(月) 16:04:20 ID:???
降ろし順に並びかえできたはずなのに何故だ。
うーん。手打ちだからどっかで間違えてるのかなあ;
なんで、ツクールには、変数〜の番号の変数が、変数〜の番号の変数の時、がないんだ!;
毎度言ってるけど><;
多分、ツクール2000は、そこまで複雑なシステムつくることは想定してないんだろうね、そもそも。
複雑なシステムというか、自作システム自体。

502ラクジェ:2009/06/08(月) 16:53:11 ID:6dU7wfTA
うん、オッケー!
〆敵キャラ表示システム続き。

試行錯誤してどうにかできるようになったんだけど、なんかやたら長大になってしまったから、
すっぴぃさんとこのフリー素材の変数並び替えシステムをお借りしました。すごいや。

どうにか、ランダム配置にしても手前の敵が手前に表示されるようになりました!
とはいえ、魔物のサイズに差があると、やっぱ遠近狂ったりはあると思う。
敵が6体くらい多かったら、自分で直接指定した方がまとまりいい。
でもま、適当に魔物置くだけでも数にあわせて適度にランダム配置しますぜ、なシステムは完成。
ピクチャの縦横サイズも変数に読み込めれば、もっと細かい設定できるんだけど、ないものねだり。

おk、次行こう!

503ラクジェ:2009/06/08(月) 16:56:58 ID:6dU7wfTA
そういえば気づかなかった、ピクチャには色相変化はないね。
魔物のグラフィックで色違いが手軽に作れるように、ツク2000では色相変化が備わってる。
でもピクチャじゃ無理だ。ドラゴン見比べて気づいた。ちょっと迂闊。
ピクチャファイルを直接いじるか、ピクチャ表示の色調変化するかでごまかしてもらおう!;みんなに泣いてもらおう!;

504ラクジェ:2009/06/08(月) 22:32:44 ID:6dU7wfTA
ターゲット選択の処理、大体完成。
なんとか寝るまでには大体完成⇒完成に持ち込みたいところ。
そのあとで行動変数の処理作って…、現状一人分のところを四人分入力する流れつくって、
そこまで終わったら、いよいよターン中処理である。

ところが、明日くらいからはそろそろまじめに勉強しないとやばいのである。
くそー;;

505ラクジェ:2009/06/08(月) 22:58:14 ID:6dU7wfTA
ターゲット選択時に、敵のグラフィックが白くぴかぴかする、そういう処理を何かのRPGで見た記憶が強くあるんだけど、
手持ち探してみてもそんなものはなかったという。あれれ?何で見たんだっけかな。

506ラクジェ:2009/06/08(月) 23:15:31 ID:6dU7wfTA
挙動って、凝りだすとキリがないよね。
でも凝るのは楽しい。自分以外には比較的どうでもかもしれないことでも。とても楽しい。

507ラクジェ:2009/06/09(火) 00:13:10 ID:6dU7wfTA
おー。いいよいいよー。
上下で、敵番号順にターゲット移動。
左右では、画面に見えてる敵のX座標順に左右に移動。
勿論死んでるときはカーソル飛ばす。
次は味方のターゲット指定。これは、明日になるかもしれない。

508ラクジェ:2009/06/09(火) 00:53:08 ID:6dU7wfTA
味方ターゲット指定、できたよー。
死人もターゲットに含めるかどうか、の分岐はまだ。
復活系の呪文だと死人もターゲットに含めないといかんね。

さあ行動変数だ。明日になるか。

509ラクジェ:2009/06/09(火) 04:09:34 ID:6dU7wfTA
う、うわぁ、マジこわい、PCが急に落ちて…データがとんだかと思った…(汗)
教訓が身にしみてないな。急いでバックアップ取りました。
大きな更新したあとは一応バックアップ取るようにしよう。怖い。


さてさて、行動変数設定中です。なんであれから3時間もたってんの><;
バグがねぇ;:;予期せぬバグがねぇ;;一個バグあるとマジで進行止まるよね。なんとか解決しますた。
ターン前の処理は大体終わりました。大体終わり⇒完璧終わりにするのは、明日以降になります。今度こそ明日以降。

-予定表-
〆 6/5 特殊能力性能説明、消費MP、ダメージ、範囲表示。レイアウト甘い。
〆 6/6 属性表示。レイアウトする。敵DB読み込み設定。敵キャラ表示システム(あとは詰めだけ)
〆 6/7 ノータッチ。
〆 6/8 敵キャラ表示システム詰め完了。ターゲット処理設定。行動変数(あとは詰めのみ)コマンドメニュー四人分の流れ(あとは詰めのみ)
(6/9以降 。多忙のためペース激減。大いにずれ込む可能性あり。それでもやるかもしれないが、やれないかもしれない)
6/9 行動変数詰め。コマンドメニュー詰め。
6/10 敵行動パターン読み込み処理(ツク3みたいな%系。ただし走者は自由にAI設定することもできる) 敵の行動変数設定。
6/11 最大数味方4人、敵6体素早さで並び替え。簡易処理でターン終わりまで流す。
6/12 ダメージ表示作成。
6/13 行動を戦闘アニメと関連づけ。視覚化。
6/14 カーソル位置記憶実装。その他細かな強化。
6/15 自動戦闘(ノーマルオート、リプレイオート)実装。その他細かな強化。
6/16 自動戦闘(作戦コマンド)実装(?)。その他細かな強化。
6/17 志岐編、再三にわたるリニューアル。
6/18 りにゅーある。
6/19 リニューアル。
6/20 マスターアップ!


思いつく限りでこんなだ。果たして、どの程度実現できるか…?

510らくじぇ:2009/06/09(火) 12:24:57 ID:6dU7wfTA
スーパーグッド!
四人分のコマンド回せるようになった。
最初の戦う、作戦、逃げる、はまだ。
キャラクタのアニメーションとか、いろいろ設定できるよ!
設定方法はキャラ毎のイベントの、アニメ用ページのキャラ動作指定するだけだよ!(簡単!)
今のとこ、待機中(前向いてる)、コマンド選ぶとき(こっち向いてる)、詠唱中にくるくる回る(?)、の三つだけだけど、いくらでも増やせる。

ところで技名とかpng作るとき、
ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysoft.html
ここのマイウインドウは欲しいところ。
できたものを、
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html
のエッジなんかで、技ナンバーあわせて上書き。
一応名前だけはフォルダの中に、200〜500まで作ってるので、基本上書きでおk。

上のURLだと、楽キーとラ・ネームあたりあると便利か。楽キーは昨日存在を知った。いいよこれ。

ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/tool/index.html
んでツクールブリッジ。半端ねえ。
これがあるのとないのとで、作業時間が100倍くらい違う(決して大げさではなく、デフォでそれくらい違う)
走者は使う機会ないと思うけど、自分で自作システム作るときなんかにぜひ。
メモ帳や秀丸の一括置換(任意の名前を、任意のものに変更)と組み合わせると無敵だぜ。

ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/piccam/picviewer/irfanview.html
んでんでIrFanView。お絵かきソフトではなくビューワー。
画像の管理は昔からこれ。いろんな機能があって、使いこなすと便利。
リネームとかだと、上であげたラ・ネームよりこっちのがいいかもしれない。

ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se086280.html
ついでに紹介、秀丸。
テキストエディタの中では一番だと思ってる。
使いやすい使いやすい。


以上、製作環境紹介でした!

511らくじぇ:2009/06/09(火) 14:35:06 ID:6dU7wfTA
やべえ、かなり本気でわかんねえ><;
バグが。バグが。
一人目と二人目はちゃんと魔法表示できるのに、三人目以降だと透明化するのって、これどこの処理が引っかかってるんだ?;
エラーで落ちるとかなら、さまざまな場所に効果音しかけたりしてどこで落ちてるか調べれるんだけど、こういうのって見つけづらいなあ・・マジどこだ。どこがおかしい。

512らくじぇ:2009/06/09(火) 14:43:22 ID:6dU7wfTA
あ、ああ、ああ!
そんな理由か!
なんか悩んで書き込んで、直後に解決することがよくある。
うーわぁ、これはツクールブリッジに頼った弊害だな…
普通にやったら気づくことなのに、あまりにあっさりできるから注意力がかけてた。
こんなことで悩むとは。ていうか、ツクールの自作戦闘で一番時間かかるのって、主にバグの原因探ししてるときだな、実際;

514らくじぇ:2009/06/09(火) 16:25:45 ID:6dU7wfTA
〆6/9 行動変数詰め。コマンドメニュー詰め。

一人目が?コマンド?何を?誰に?二人目が?コマンド?何を?誰に?三人目(ry
行動変数おkk。
ターン開始前のできることは、すべて終わった。いや、実はアイテム表示はまだだけど、特殊能力のコピペだから最後の方でやろう。
どうすっかな。予定表とおりにいくと、10日分の敵行動パターン読み込み処理あたりやるのがいいんだろうけどー
それよちターン開始前をもうちょい煮詰めた方がいいかな?
特殊能力MP足りなかったら黒く表示、とかその他細かなのはまだだし。
まあ今日はやらないかもしれない。ではでは。

518ラクジェ:2009/06/12(金) 00:00:58 ID:???
歯医者行ってきた。
客がぜんぜん入ってない歯医者って怖くね????????(汗)
早く終わったけど。来週頭に詰めるのです。
ところでこの年になるとなんだっけ、親知らず抜く年齢だよね。
年齢関係ないのか?
周りでよくそういう話を聞く。駈風さんの日記でもあった気がする。
こわい。こわい!
なんか、親知らずは虫歯になりやすいらしい。で、僕のもそこそこなってるらしい。
虫歯が侵攻すれば抜くのだとか。こ、こええ。
マジでめっさ痛いらしいぜ。そこのところどうだったんだい駈風さん(BBSで聞けw)

さてさて、WDLリレー予定表、二日の遅延でありんす。
今から、レス返してから、ちょっと進めるか!

521駆風:2009/06/12(金) 00:44:58 ID:H2eCfeGI
聞かれて飛び出てなんとやら!駆風です(笑)

そうらしいです。親知らずはもともと弱い歯だそうですよ。
僕の場合、虫歯だったからというだけではなく、本来縦に生えていないといけないものが横に生えていたということもあり抜歯しました。

正直に語りましょう。
抜歯自体は最初麻酔を掛けてしまうので大して痛みませんのでご安心を。僕も医師に物凄く痛いよ、と脅されましたが余裕で耐えられました。
しかし。その後が問題でした。僕的には抜歯の痛みが2なら縫合の痛みは10です。云倍も痛いです。しかも基本三針くらい縫うのでまるで連続攻撃(汗)
そして、麻酔が切れた後が本当の勝負です。ズンズン疼きます。痛み止めがなければとてもじゃないけど耐えられないです。

まあ、縫合なんて数分で終わりますし、ちゃんと的確な薬も処方されるしアフターケアーもしてくれるし頑張れば何とか乗り越えられます!僕もそうでしたので。大袈裟に恐れてはいましたが、やってみればあっけなく終わっちゃいますよ。




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