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俺の日記スレ

1ラクジェ:2008/01/02(水) 22:02:11
独り言以上ブログ未満。ラクジェ用。
主に独り言用><;

適当に喋るけど適当に混ざっておけ☆

180鯨無:2008/05/21(水) 23:36:46 ID:ju8OTBYY
まじか。事件だ。
また一度でも立ち上がってくれればいいんだけどね。データまで壊れてなければ…
そういえばこの間、駆風様のとこのブログでもPC壊れた的な話をみたような。
不意打ちすぎる。とりあえず、おちついて、なおることを期待する。

181ラクジェ:2008/05/22(木) 00:27:51 ID:zY9IHJ9A
>>180
多分だけど完全にアウトな予感><

ちょっとへこむ。ウディタに関しては割と自信作だったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwまあ仕方ない><
就職決まるまではこのままにしとこうかとも思ってるwwwwwwwwww決まってからに期待してwwww

そういえば僕も駆風さんとこでその記事見たよwwwwwwwwww

182鯨無:2008/05/22(木) 13:43:51 ID:2B4JOq8Y
おう。
就職決と共に期待しますぜ。

186ラクジェ:2008/08/01(金) 10:27:02 ID:???
FF10を始めてみた。
開始30分でなぜかやる気でなくてストップしてたんだよな!
かなり久しぶりに起動。
いや、面白いです><ないがしろにしてごめんなさい><
序盤でやめたゲームを後日改めてやるとはまったりするのは僕にはよくあること!!
タクティクスオウガやツクール3なんかも、買って半年くらい手につけなかったもんさ!
けどその後のはまりっぷりったら!!
FF10もでした><
プレイ時間14時間。うち、ブリッツボールが6時間wwwwww
ブリッツ楽しすぎる><本編そっちのけではまった。
ミニゲームが楽しいRPGは最高。
個人的にミニゲームが面白いRPGベスト3
1、女神異聞禄ペルソナ(カジノ。ポーカーが異常に楽しい)
2、FF7(スノボ極めまくった。チョコボレースも大変面白い)
3、スーパーマリオRPG(爆裂カブト虫、これに尽きる)
なんだけど、これも入るかもわからんね><
FF8のカードゲームも中毒性高かったっけ。
FFはそういう楽しみもあってスゴイや!
そういえばデビルサマナー葛葉ライドウでは悪魔とマージャン(コンビ打ち)できるとか。
それも楽しみだw

205ラクジェ:2008/08/29(金) 06:11:17 ID:???
剣術師編に一番合うサブタイトルって

剣術師編 -修羅-

がマッチングする気がする。-最強-よりこっちだ。
既存のものじゃなくせるし、剣術師編の雰囲気にも合ってる気がする。
なんで当時思いつかなかったのかwwww

211ラクジェ:2008/08/31(日) 18:10:52 ID:???
んー
解像度、320*240*16BITで製作してるんだけど・・・
新しい僕のPCだと、グラボが対応してなくてフルスクリーンできねぇ><;
いやwindowの大きさは変えれるんだけどね。
うーん。厳しいなぁ。320*240が、ツク2000サイズで、ドットとかもいい感じに手を抜けるんだけどなあ;;

LGPみたいに引き伸ばしなんちゃってフルスクリーンできないかなー。

212ラクジェ:2008/08/31(日) 19:13:14 ID:???
プログラム蛾やりたい・・わけじゃあないんだよなあ。
いや、やりたいけどさ。
もっと簡単なの・・いや、これかなり簡単な部類か。
しばらくこれでがんばるか。フルスクリーンの問題は640*480なら問題なさそうだし・・

214ラクジェ:2008/09/01(月) 15:40:51 ID:???
そうじゃなくって・・・、320*240のフルスクリーンで表示できるもの自体、今のグラフィックボードでは少ないのか!
いいこと聞いた。
ツクール2000は、解像度320*240に見せかけて・・画面解像度を640*480に変更し、320*240の表示内容を640*480に拡大して画面に出力しているらしい。
ウディタもそんな感じなのかな。なんか、ああなるほどって感じだ。同じ方法を、とれるか?
(でも320*240の利点って、描く楽っていうだけなんだよなあ。ツク2000なんかは、ユーザビリティを考えて敢えて320*240にしたんじゃないかと思うけども)

218ラクジェ:2008/09/15(月) 21:46:50 ID:???
完全に独り言なのでここに
LOWは・・、この時の僕の台詞回しって、今と違うかなぁ。
なんか上手い下手じゃなくて、独特な感じがwww気のせいかwww
すっげぇノリノリでツクってたからなあ。AWとLOWも、またテキストの感じ全然違うんだね。
この時期は、ツクールでもなんでも頭の中にポンポン台詞が浮かんでた気がする。のめりこんでたんだなぁ。
あ、でも去年の剣術師編は結構お気に入り。

220ラクジェ:2008/09/18(木) 23:45:42 ID:???
不如帰(ほととぎす)
不知火(しらぬい)
不親知(おやしらず)

ふとこの辺、技の名前とかで使えそうだなあと思った。
めもめも!
他に最初に『不』がつく漢字三文字あったっけ?

225ラクジェ:2008/09/27(土) 00:58:26 ID:???
夜風に当たってみたら、匂いとか空気で、ああ自分の好きな季節になったなあとか、なんかそんな風に感じた。
いい風だった。

226ラクジェ:2008/09/27(土) 01:54:42 ID:GLn4XsQQ
yahoo動画で【デビルマンレディー】があがってたので、見てみた。
ttp://streaming.yahoo.co.jp/p/t/00114/v05343/
アニメです。僕が中学生の頃だったと思う。学年までは覚えていないが、深夜によく見ていた。
ぶっちゃけラクジェは、このアニメにかな〜り影響を受けてたりする!!

…と思ってみたが、よく考えるとあまり創作に影響出てないような。
でもアキとミズノで当初考えてたのは、このアニメみたいなノリなんだよな。ある側面において。

227ラクジェ:2008/09/27(土) 02:07:18 ID:GLn4XsQQ
おk、sage忘れた、いいや、29日に三題噺で自由BBSがagaってくるはずだし、このまま書こうw

デビルマンレディーというのは、まあ言っちゃあデビルマンの女性版なわけですが、そういう言葉では一括りにできない、ちょっと変わった作品だと思います。
放映時間は確か、エヴァとかマイアミガンズとかやってた時間帯だと思う。
現代を舞台にしており、全体的に暗い。中学生のラクジェは、最初このアニメをホラーアニメだと思っていたくらいだ。
いや、実際深夜部屋の明かりを消してこのアニメを見ると結構怖かったりするんだけど。化け物が、本当に化け物!って感じで、いいんだよなあ…。
OPから、怪しい宗教歌の如く妙に威圧感のある歌が流れます。すさまじいです。
このアニメは音楽が全編通してかなり良く、特にアニメが後半に入ってからの、最終決戦時に流れるBGMは神がかってます。当時の僕が1度聞いたらしばらく耳から離れなかったほど。
TV番組なんかでも時たま使われてたり。BGMだけでなく効果音も良質で、迫力満点。全体的に音の演出が美しい。好きすぎる。サントラ欲しいな。

全体的にお話はかなりヤバ目。色んな意味で。色んな意味でwwww
家族と見れるタイプのアニメでは、少なくともないです。
ちなみに原作の漫画の方は、ラクジェは途中まで読んだのですが、バリバリ永井節なので苦手な人は受け付けないはず。
僕も受け付けなかった。アニメと原作はかなり別物です。
6話目くらいまで我慢して見てみると、面白くなってくるかも。

女神転生のダークなノリも彷彿とさせてみたり。ていうかはじめて見たとき、これはメガテンのアニメかなと思った記憶がある。
前半の1話完結の流れはちょっと冗長かも、後半の世紀末的な怒涛の流れは見もの。
個人的に、コードギアスやブラクラなんかとならんで、今まで見てきたアニメの中でTOP10に入ってたりします。です。

228ラクジェ:2008/09/27(土) 02:10:59 ID:GLn4XsQQ
あと前期のEDテーマ、マジで大好き。
繰り返し聞いてたっけ。女神転生〜REBERCE〜って曲。確か。
このタイトルのせいもあってメガテンのアニメかと当時wwwwww

もうマジで、好きだなあ。

229ラクジェ:2008/09/27(土) 02:24:46 ID:GLn4XsQQ
6話目だけ見て、改めて1話目を見た。
1話目の最後でいきなり(個人的)神曲!いかにもラスボス戦って感じのさあ!いいなあ。
後期からだと思ってたけど、1話目からあるのか。
しっかし、本当に雰囲気アニメだよねこれ。

そしてEDテーマ、REVERSE〜女神転生〜
だな。てか、歌、田村ゆかりかよ!知らなかったwwww

231ラクジェ:2008/09/27(土) 22:24:59 ID:???
デビルマンレディー、3話目まで見終わった。これだな、一番最初に見たのは!
記憶にある限りでは、この話が一番怖い。かつ一番インパクト強い。
敵の獣もデザイン超カッコいいんだよね。凶獣って感じ。
戦闘が、もう野性そのものって感じで、引き込まれます。

232ラクジェ:2008/09/27(土) 23:24:41 ID:???
ttp://aninavianimemanga.blog115.fc2.com/blog-entry-518.html
7話以降はここから飛ぶとよさげ。
自分用メモ。

240ラクジェ:2008/10/02(木) 13:18:22 ID:???
あ、オムニバス、エニグマ戦前のとこでサブメニュー禁止ONするの忘れた。
デモを飛ばしますか?のとこでキャンセルキーで決定すると戦闘開始直後バグってしまう。
次回更新時に直そう><;

241ラクジェ:2008/10/02(木) 13:28:31 ID:???
遠殺剣と疾風剣は、もう少し性能下げてもいいよね。
遠殺剣はレベル3の時に今の性能くらいで、レベル1,2のときはかなり性能低めにしよう。アジュラが使ってくるのはこれのレベル3。
疾風剣の方は…範囲に癖を持たせて少しだけ使いにくくするとか。威力もちょい削るくらいで。
イナセバリとカットの効果、わかりにくいよなあ・・・。いい表現が浮かばん。

他にあったらどんどん書いてく。
いつかまた走るときに読み返すために。

242ラクジェ:2008/10/04(土) 16:00:16 ID:???
日記の方に書くか。

・TkoolBridge - RPGツクール用製作支援ツール

すごいよ!!
自作戦闘や自作システムにかかる時間が、誇張じゃなく4倍くらいは短縮される!!もっとか!!
最初わかりにくいかもだけど、プログラムちょっとかじってたら問題ない。
ていうかかじってなくても利用できてる人は多いだろうし!

これはいいわ。

ツクールやる人は、だまされたと思って一度使ってみるといい。

さて、WDLリレーも走り終わらないうちに、ちょっと楽しいことをはじめてしまった。
仕様でかなり迷ってたけど、これでいこう。
vip用とかじゃないよ!ここのツクスレ用だよ!

ていうかWDLリレー走れよ!っていう(汗)
ごめん今ノリノリだからこっちやらせて><;
WDLリレーも走る!のんびりペースだけど!
まあ誰も走り待ちはないし、大丈夫かな?
次俺が走るよ私が走るよ!みたいのがあればモチベも上がるし急ぐけども。
今んとこ大丈夫ぽい。

245ラクジェ:2008/10/04(土) 18:47:42 ID:???
ああ、そうか、そうかな?
初期状態だと変数はみんな0だから、敵の座標と弾の座標が重なって…
それで、敵1⇒敵20まで順番にエフェクト発動、エフェクトは同時に二個以上起動できないから、一番最後、20番のだけがいつも発動していた。

んで、コモンイベントに当たり判定並列入れる分には大丈夫なんだけど、MAPの方に置いちゃうと、初期イベント(自動イベント)のほうが早く発動して、座標取得が遅れて、敵全部被弾する。
だけどコモンだと自動イベント関係なしで発動するので、初期から座標取得できる。

…ていう原因だったのかなあ?;
それにしてもおかしかったけど。最初は全部コモンにおいてて――、あ、つまりそのときはMAPじゃなくコモンが重かったのか。

まあなんにせよ、当たり判定を座標取得のあとに突っ込めば万事解決。なのか?

246ラクジェ:2008/10/04(土) 18:50:55 ID:???
ああ、そうしたらそうしたらでコモンが重くなって
斜め移動できなくなったり、弾が壁すりぬけたりするのかwなんだこれwwwww

247ラクジェ:2008/10/04(土) 19:27:18 ID:???
あああああどうにかなったか?;
かなり綱渡りだけども!;
ぎりぎりの重さで両立できてる?
でもこれに、さらに定期並列の当たり判定加えていくと・・・うわわわわわぞっとしねえ;;

254ラクジェ:2008/10/08(水) 01:16:27 ID:???
自分用メモ
数字のフォントはGungSuhcheを使用

256ラクジェ:2008/10/08(水) 11:10:05 ID:???
ワールディリアのドラキュラ城のログを彫ってみた★
フランソワ関連中心に。面白いなフランソワ。ルーとの絡みは実は数えるほどしかなかったんだな。
あとスズ関連で鯨無さんと絡んだときのやり取りは改めて見直してもなんか面白かったw
この辺愉快だなあ。

267ラクジェ:2008/10/11(土) 00:13:17 ID:???
ああ、移動ルート設定、移動できない場合は無視、にチェックさえいれなければ、イベントから触れたときの条件発動するのか。
ってことはイベントから触れたときっていうのは、イベントの移動先に主人公がいた場合、とイコール。
だから、ルート設定の頭にジャンプをいれると、主人公とあたった瞬間移動がキャンセル(移動できない場合は無視)され、頭に戻ってジャンプする。
面倒なことを書いたけど要するに、【移動できない場合は無視】のチェックは、イベント発生条件【イベントから触れたとき】よりも優先度が高いということ。
それさえわかれば、まあ面倒だけどなんとかなる、のか。

【移動できない場合は無視】のチェックをはずして、並列イベントで敵の座標ID取得、一定時間その場から動いていなければスイッチオフ。
めんどい><敵が20匹もいるともう果てしなくめんどい。一定時間を判断するための変数と、今の座標、前回の座標をチェックするための変数がいる。敵1体ごとに。めんどいなーどうしよう!

268ラクジェ:2008/10/11(土) 00:37:13 ID:???
でーきーたー!!!!
できたできたできた!!やっと基礎ができた!!
あとは分岐増やすだけ><ちくしょう、手間かけさせやがってオーク!!手間かけさせやがってオーク!!;;
まあでも勉強になりました。かなり。

269ラクジェ:2008/10/11(土) 01:25:19 ID:???
Y軸の分岐だけでこんなにかかるとは!
うまくいかないのなんの><;
でけた。あとは敵4体分、ツクールブリッジで分岐増やせば・・

273ラクジェ:2008/10/11(土) 02:36:36 ID:???
なんていうか、自作戦闘作るよりもアクション作る方が何倍も難しい気がする。
ツクールの仕様を理解してないときつい。
自作戦闘の場合だと、極端な話、変数だけ理解してれば作れるんだけど、アクションの場合だと、他にもいろいろなことを知っていないとかなりむずい。
静的なものと動的なものの違い。
勉強にはなってるけどコレしんどいwww

でもなあ、アキの話作るんだったらやっぱガンアクションになるからこの辺勉強しとかないとなあ。

274ラクジェ:2008/10/11(土) 03:23:42 ID:???
ゴーストも一筋縄ではいかないというのか><;
壁を抜けてくる敵にしたんだけど。
すりぬけにすると、壁どころか主人公もすりぬけるしwwwww
イベントから触れたとき、がここでもつかえない!
座標取得して処理するしかないなあ。ううう。
今日はもうねよう。

275ラクジェ:2008/10/11(土) 03:26:32 ID:???
メモ。

上記のような場合でも、イベントが壁の中にいる場合、なぜかイベントから触れたときが発動する。すり抜けが発動しない。

ツクの仕様って結構深いな。。

276ラクジェ:2008/10/11(土) 03:43:11 ID:???
並列処理の中に、画面の消去やキャラクター動作指定を組み込むと、色んな兼ね合いでバグることが多々ある。(←理由はあるんだろうけど仕様に詳しくないとワケワカメ)
どうしても思うようにいかない場合は、並列処理内でスイッチONにし、瞬間対応するイベントを自動スタートさせたほうが安定するっぽい。




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