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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part5
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1466489797/
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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性能そのものは悪くないがSRC的にはダイアグラム下位って感じだな
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まさにそれ
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> 異世界に転生した時にも切り札になり得るのは◎
武器の属性が火に偏ってるから、むしろ苦戦しそう
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異世界は火炎放射器持ったモヒカンに厳しいからな
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攻撃属性偏ってるキャラはシナリオ側が出す敵調整しないと泣きを見ること多いな
指定どうぞ
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ザンギエフ(ストリートファイター)
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ザンギエフ(ストリートファイター)
格ゲー初の投げキャラにしてその後の投げキャラの基本形になった人。
(投げキャラ苦難の歴史の元凶ともいえる)
チンピラ悪役だったりネジの外れた良い人だったりキャラの揺れ幅が激しい。
ゲーム性能も「ザンギにならハメられるほうが悪い」とハメを容認されるほどの最弱キャラから
「飛び込むか殴られて適当にレバー回せばいいだけの厨キャラ」と揶揄されるに至るまで様々。
データでは清々しいまでの近接専門脳筋鈍重壁。
SPは移動をフォローできないのがとても痛いものの、
熱血必中鉄壁気合と使いやすいところに、鈍足ゆえの孤立時に嬉しい根性、
撃破機会の少なさを補う努力と、大ハズレもなく実戦的な習得レベルでまとまっている。
最低クラスの命中設定ではあるものの、格闘が161と高く、タフネスには何の不安もないので
手が届く or 殴り返せる相手には、命中が最も高く外れても損の少ない無消費「ストマッククロー」か
やはり命中に優れて威力もある「アトミックスープレックス」で果敢にダメージを狙っていくと良い。
しかしENが130と低いので、消費と命中の異なる他の小技を使い分けてみたり、
必中を使うなら燃費に優れるスクリュー祭りにしたりと臨機応変に。
必中依存度は高いが鉄壁は使わなくてもなんとかなるだけのタフネスがあるので、
同系統キャラと比較して大物に(熱血)必中必殺技を喰らわせる見積もりを出しやすいのが強み。
最強技の「ファイナルアトミックバスター」は脇にしては高い火力を期待できる。
しかし、気力溜めに無理が少なく、味方ラインナップによってありがたみが変わるものの
強力な対空専用技「エリアルロシアンスラム」を念頭に置いた動きにしたほうが事故は少ないだろう。
敵の場合は2Pなり飛び道具なりでとにかく相手をしないこと。
持ってそうなもんなのにバニシングフラットによる切り払いすらできないので削りたおそう。
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乙
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乙
スクリューの攻撃力はもうちょいあるかと思ってた
そして筋肉ダルマとはいえ装甲堅杉内wwwww
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主役以外で格闘160以上をつけるのは、このくらいの説得力あるキャラがいいね
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メディア展開で大抵噛ませな印象有るけど説得力あるか?
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射撃100にしたら格闘160いいだろみたいにされると等身大ヤバイことなるからな
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噛ませ犬はそれをこなせるだけの実績があって抜擢される大役だからなぁ
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雑魚を倒しても何も凄い事にならんからな
三国志で言えば髭に倒される顔良と文醜とか
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回す
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見当かなみ(ランス)
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実は大悪司でしか知らなくてこの弱さはびっくり
そっちでは最強格の味方なのに……
見当かなみ
とても微妙な回避特化型の脇。
最大の特徴は回避405S集中ひらめきステルスという主役に匹敵する一流の回避力だが、
肝心の集中習得がLv22と遅く実感しづらい。
また、Lv22を達成しても火力や反撃力が並以下なので回避壁運用が最適と思われるが、
ステルスが邪魔をして壁運用にも難があったりする。
アイテムはステルスを生かすなら他者がけ可能な回復アイテムを安全に使用するか、
射程向上で火丼の術をステルス外から安全に使うというのもあり。
どのみち有効なアイテムは他に回したほうがいいので、回復アイテムが第一候補か。
まあ回避力という優れた一芸があるのでひぐらしやHOSHIGAMIあたりの強力な強化パーツ、
特に火力強化に直結するものを付ければ活躍させやすくなる。あれば、の話だが。
敵として出た場合は回避力が高く反撃性能も多少持ち合わせるので少し厄介。
ただ紙のような耐久なので必中だけでもかるくひねることができる。
高ランクの改造やボスランクが乗っていたら厄介だが、その機会はあるのだろうか。
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乙
ランスに出てきたネームド忍者の中でほぼ最弱みたいな立ち位置になっちゃったからな
もし10まで込みで改訂されたらまだ弱くなる可能性があるという
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娘(忍者の才能だけでいえば作中最強)から
最強の忍者だと思われているネームド最弱忍者
なお権力だけはある模様
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改定すればするほど弱くなる…というか忍者として格上がゾロゾロ増えるのが正しいか
サブヒロインの一人以上にはなれないしどうにもならんねぇ、乙
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だらしないくノ一ですまない…
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SP55上げようと思えばあげてもいいくらいのヒロインだとは思うよ
シィルの聖域にしたいっていうんなら無理だね
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SP55候補が多いんだよな
だってランスの嫁全員だと10人になってしまう
シィルや謙信みたいに明らかな別格だけにしないとキリが無い
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10人くらいなら許容範囲じゃないかな、とかソードワールドフォルダを見てると思わんでもない>SP55枠
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シリーズ10作以上あるんだし、タイトル毎に2〜3人いてもいいんじゃないか
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デューク=フリード(宇)&ガッタイガー(宇宙円盤大戦争)
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デューク=フリード(宇)&ガッタイガー(宇宙円盤大戦争)
原作はグレンダイザーのパイロット版とも言える30分の映画作品。
そのためデザインは別物だが名前や全体の設定はほぼ同一となっている。
パイロットのステータスは同一だが、本編デュークと違い不屈鉄壁なしと防御面で劣る。
また、合体攻撃もできないので攻撃面でも本編より不利と言っていい。
反面、みがわりLv7再動Lv26を持ちサポートは優秀。特に再動の習得レベルは特筆もの。
友情信頼愛の本編にも見習ってほしい。
機体のガッタイガーはグレンダイザーを何回りか弱くした性能といったところ。
基本的にステータスや武装の火力・性能が低下している。2P威力は上回っているが、
射撃判定なのでスクリュークラッシャーパンチとほぼ差がなく、燃費も悪い。
また基本がガッタイガー(スペイザー)形態となり、ロボ形態のロボイザーにはほぼ利点がない。
陸移動なので地形修正が受けられ、無消費格闘1600が使えるので出番は皆無ではないが。
さらに最大の利点である合体が不能だったり、ワープが使えないなどの差も大きい。
総合すると、基本形態で空5の機動力は魅力だが、低火力にパイロットに防御SPなしなど、
スーパー系としては非力て防御性能も低い。
グレンダイザーと比べてしまうと単純な劣化機体と言い切ってしまっていい。
しかし、パイロットのサポートSPが強めなのでそちら方面の活躍はさせやすい。
また、ほどほどに性能が落ちているのでダイザーよりは早期に登場させやすい利点もある。
アイテムは基本みがわりを任せるために、HP自動回復系や装甲上昇がおすすめ。
SP回復アイテムで再動やみがわりの使用回数を増やしても使いやすくなる。
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乙
故郷は滅んで幼馴染も死んで
新しい安住の地も仲間たちを巻き込まないためにまた一人宇宙を流離う
当時でも結構ハードな境遇よね
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乙
レベル1から必中熱血使えて空5+2Pと突撃力はあるから
ハイエナでレベル上げつつみがわり再動で支援するのが一番かね
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スペイザーと違って空Aだったりするし中盤までなら強いんだけどねー
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SRCだとガッタイガーだけグレートマジンガーの闇の帝王やグレンダイザーのバレンドス親衛隊隊長が使う事が多いな
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まわし
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まわし
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ふんどし
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指定をするのだ
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ドミネーター&シンシア=レーン(OVERMANキングゲイナー)
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シンシア=レーン(OVERMANキングゲイナー)
主人公のゲイナーが「キング」と呼ばれるのに対して「クイーン」と呼ばれる少女。
姿は見せていないがゲーム友達としては一話から登場している。
ゲームと現実を別物と考えるゲイナーに対して同一視しがちな面があるなど、
ヒロインではなく対照的なライバルという立ち位置。
全体的なステータスは高くまとまっており、特に技量183と高いオーバーセンスにより、
見た目以上に高火力を叩き出せるのが魅力。
SPもリアル系に必須な集中ひらめきをLv1で完備し、熱血魂で火力を補うことも可能。
覚醒挑発により囮性能も高い。
基本的に性能の高い機体に乗せておけば問題なく活躍できる。
特に作中最大の技量から状態異常が強い機体と高相性。
ドミネーター(OVERMANキングゲイナー)
自身の体積や形や硬度を自由に変更できる変形のオーバースキルを持つ、
最新鋭のオーバーマン。自在に動く見た目も動きもかなりコミカル。
全体的な機体性能や武器火力は中盤機相応といったところで尖った部分はない。
特に攻撃面では上位武装が射程1なのが痛い。
代わりに、超回避Lv1、アクティブフィールドLv1、アクティブシールドなど豊富な防御技能に、
万一の状態異常攻撃にも安心な抵抗力Lv1、気楽に連射可能なM全射程3のドミスプレッド、
地味にチート武装の無消費2PでCT+20の不属性のドミアームを持つ。
パイロットは特に優秀なドミアームを生かせるように高技量なキャラが望ましい。
可能であれば、切り払い・S防御などの技能も高いと性能を生かしやすい。
ドミネーター&シンシア=レーン(OVERMANキングゲイナー)
原作での組み合わせで、基本的にはなんども仕掛けてくる敵。
敵の場合は、複数の防御技能を発揮されると厄介だが、基本性能はそこまで高くないので、
高火力なスーパー系に必中か直撃をかけてさくっと倒してしまおう。
それ以外でも、射程2以上で火力が激減するので、囮を配置して遠距離から殴るのも手。
この場合、下手に配置してアームやスプレッドを誘発しないように注意が必要になる。
味方の場合は、とにかくドミアームによる縛りが発生値112と非常に優秀。
技量180と高い相手にすら20%以上不属性が通るといえばその破格ぶりがわかるだろう。
特にボス相手に挑発ひらめきドミアームのコンボが優秀で、割と気軽に封殺ができてしまう。
レベルも適当な相手にドミアクションで立ち遅れることはそんなにないだろう。
強化パーツは、無双する余力がありそうなら運動性を上げて反撃ドミアーム戦法がおすすめだが、
回避がさほど頼れないので、無難に射程向上でアームを伸ばしておくといいだろう。
小型の雑魚が多いならステルスをつけて的中ドミスプレッド連射も使いやすい。
最大の欠点は、シンシアがラスボスになるので、仲間になったとしても終盤になること。
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的確な評価乙
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ドミアーム伸びるのかと一瞬思ったがいくらでも伸びそうだなあれ
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まわし
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廻し
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盆も過ぎ、英霊たちが還っていく…
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あー、確かにまた滞ってきてる感じですかね?
9が指定後0に完品レビュー出せってより、1から9まで思うところを好き勝手に所感を述べた後
それらを拾える形の方が0に掛かる負荷が少なくてスレ進行しやすいのでは?
などと思うことがあるけど、どうなんでしょう? まとめ役ってなると、そっちのがしんどそう?
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性能以外の話にそれたり
うまくいかない気がするな
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やりたきゃ別スレ立てて勝手にやってどうぞ
↓
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魔界の王ミルドラース(ドラゴンクエスト5)
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魔界の王ミルドラース(ドラゴンクエスト5)
ドラゴンクエスト5のラスボス。
なのだが、ストーリーでは主人公の宿敵であるゲマのほうが目立っていたり、
シリーズ初の裏ボスであるエスタークの圧倒的な強さのほうが印象に残るなど、
ちょっと残念な存在になっている。
パイロット
能力は命中に優れる砲台型のステータス。射撃も少し高め。
他の能力は平均から少し下といったところでさして目立つものはない。
切り払いはLv2固定で他に能力は無し。第一形態では相殺のみに使われる。
(あるのなら)味方として使う場合、火力耐久増強SPがないのが非常に痛いところだが、
高い耐久やマップ兵器を持つので、根性と瞑想があれば一定の役割は持てる。
第一形態
老人のような姿の第一形態。正直、あまり印象にない。
HP5000装甲1300と非常に硬いうえに、運動性70とそこまで低くない優れたステータスを持つ。
攻撃面で目を引くのが、射程2で無冷除吹L2M全属性のの凍てつく波動(MAP)。
気力120制限はあるが、脱力連打以外の手段で気力を抑えておくのは難しいだろう。
唯一の救いは、SRC的には除属性があまり痛くないことくらいか。
弱点は最大火力は射程3のメラゾーマで、射程4は威力1300の輝く息のみなところ。
凍てつく波動を含めて大半の攻撃が射程1から使用可能なので、魔導士みたいな見た目と裏腹に、
射撃戦を挑むのが一番被害が少ない場合もあるだろう。
第二形態
太った赤い竜のような形態。こっちはインパクトが大きく印象には残りやすい。
運動性は10低下して60になったが、耐久はHP7000装甲1500HP回復Lv1と大幅増加。
半端な攻撃ではすぐに回復されるどころか、そもそもダメージにすらならない可能性が高い。
さらにマホカンタ(継続3ターン・弾3)で魔属性完全反射で攻撃手段も狭まっている。
攻撃は射程4M投L1のイオナズンに、そこそこ強い近接攻撃のの四本の腕と、
弾数3でM投L2識の灼熱の炎を得て、より強力になった。
近づいては凍てつく波動、離れてはイオナズン、集まれば灼熱の息とどこにいてもマップが飛んでくる。
……とはいえ、実はこっそり射程4の輝く息が無くなり、射程4に対する反撃手段を失っている。
マホカンタにより魔法は通じないが、他の射撃手段さえあれば射程4ひらめきで完封も可能。
まあ、それだけ高火力の非魔法射撃型をそろえるのがそもそも困難である場合が多いので、
結局のところは短期決戦で大火力を瞬時に叩き込むのが正解になりそうだが。
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何故かオフゲーにウィルス侵入させたハッカー乙
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何のことかと思ったら映画のことか乙
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見てねえけど
ネット接続はされてるんじゃねえの、VRDQ5
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ボスランクが2〜3乗っかることも考えると、
灼熱の炎の1600 1-1P M投L2識はかなりのぶっ壊れ性能だと思う
最強技だから射程範囲にいさえすれば自軍が固まってなくても使ってくるし
識別するから混戦でもブッパしてくるし、
何より気力制限が110とユルユルなのがツラい
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回し
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RPGボスだからってむやみにMAP載せるなって昔のデータ指針にあったはずだが、3つも大丈夫か
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知らんけどドラクエの知名度でごり押ししたんじゃないの
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今時SRPGやってて反撃不可で一掃できる強さを理解できない奴なんていない
そう思っていた時期が僕にもありました
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橘右京(サムライスピリッツ)
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橘右京(サムライスピリッツ)
十数年ぶりに新作が出たサムスピシリーズの人気美形キャラ。追っかけの女性陣も彼の活躍をどれほど待ち望んだことだろう……
肺結核で余命わずか、そのため体力が非常に低い原作を反映してSRCでも紙耐久のリアル系剣士である。
ステータスは脇にして393/396+集中閃き+Lv3スタートの切り払いを揃え、回避力はフォルダ内でも高め。
熱血こそLv30と遅いもののしっかり覚え、威力1600消費20の燕返しや、気力120で1900の燕六連で暴れまわることができる。
とはいえEN130と息切れしやすく(病人だけに)、回避も多勢相手に安定するほどではない。
2Pの朧刀や男性キャラには珍しい魅惑(技量172)なども利用しつつ、慎重に立ち回って高威力の必殺技を決めていく。
そんな右京さんらしさを味わえるキャラクターであると言えるだろう。
なにげに根性から差し替わっている直撃も、原作のガード崩し力を表現していて趣深い。
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続編出るたび「お前本当は健康だろ」言われたり
アニメでハブられたり乙
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ナコルルを出す為にナコルルが死ぬ前の時系列でしか続編が追加されなくなったので
同作のEDで死んだ右京さんも死ななくなったという棚ぼた
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ただ、死亡描写が魔界の邪気に汚染された大地を蘇らせるために自らを大地に生贄としてささげたにしても、
「ナコルルを中心に光の柱が立ち上り、まばゆい光に周囲が包まれ光が収まると大地は蘇ったがそこにナコルルの姿はなかった」っと、
非常にファンタジーよりの描写で、精霊になって復活したとでも言い訳が付けられる描写だった
実際、KOF14に出演したら人間辞めたことを暗示させてるし
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京庵登場以前はともかく、そこまで絶対視するほどの人気でもなかったと思うんだけどなナコルル
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春舞ナコのヒロインBIG3時代が一応あった くらいの印象
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絶対視じゃなくて、人気キャラの価値>削って未来展開の価値なんだろうな
昨今だと人気キャラを使う為にやたら過去の番外編やるし
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格闘って慣れるのに時間かかるのもあって
キャラ減るとすっげえブツブツ言われるしね
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指定どうぞ、ついでにageとく
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スモー(ゴールドタイプ)&ハリー=オード(∀ガンダム)
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ハリー=オード
ファッションセンスが独特な男。一部ではタイガースファンとのうわさも。
能力は非常に高く、SP55ながらほとんどのOT主役を上回る性能。
唯一射撃が一般的程度だが、技量の高さから火力不足は感じない。
習得SPもそつがなく、集中ひらめき熱血加速といった便利SPは完備しながら、
強SPのみがわりと、MSパイロットで所有者が地味に少ない気迫を持つ。
欠点らしい欠点はないが、あえて言うなら主役特権ともいえる魂がないため、
一発の最大火力が『主役比較で』低いというところくらいか。
∀のパイロットはすべてのMSに乗れるという特色があり、機体の選択肢は広い。
NT技能がないためサイコミュ機が選べず、列強NTと比べれば低い回避という贅沢な悩みはあるが、
それでも気迫を持つためGP02やガンダムX系などの要気力の大砲機体や、
みがわりを活用してPS装甲機やハイペリオン系などに乗せても活躍させやすい。
スモー(ゴールドタイプ)
ハリー用に頭部を換装して金色に塗装したスモー。
機体性能はそこらの主役機を圧倒する高スペックに、空陸A移動5の機動力、
Iフィールド(∀)により、近接無効だがB2000、その他500軽減というおまけも持つ。
反面、攻撃の威力面での性能は中盤機そこそこといった感じで収まっており、
必殺技のIFバンカーで威力2000と後半機としては物足りない。
しかし、IFブースターはCT+20縛という強烈な縛り武装となっているので、
強敵相手なら攻撃するよりはむしろこちらを狙って行く方がいい。
基本的に火力よりは技量が高くてブースターの発動を狙いやすく、
SPは生存性能を高めやすいものが揃っているパイロットがおすすめとなる。
条件を満たしてなおかつ強いのは原作パイロットであるハリー=オード。
技量は多少落ちるが、鉄壁でフィールドを活用しやすいコレンもおすすめ。
スモー(ゴールドタイプ)&ハリー=オード(∀ガンダム)
原作通りなら後半からだがほぼ確実に仲間になってくれる組み合わせ。
最大火力こそ同時期に仲間になってくるような機体には劣っているものの、
耐久性能は高く回避437は主役以外としてはかなりの生存性能と言っていい。
また、ハリーの技量とIFブースターによる捕縛性能は高く、道中の強ザコから、
相手次第でボスクラスでさえ容易に縛ってしまえる。
みがわりを撒きつつ要所で前に出て厄介な相手をブースターで縛って味方を援護し、
ボスにはひらめきを使って積極的に縛りを狙っていくのが役割となる。
基本的には戦闘をさせずに縛り&みがわり屋として動いていくことになるため、
アイテムは耐久の向上を優先させたい。
耐久に不安がないならENを上げてブースターの使用回数を増やそう。
もし技量や状態異常発動率を上げられるならそちらが最適となる。
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乙
いぶし金の活躍を期待ってとこか
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ロボだとボスってバリア等持ってたりするから
低火力縛り屋ってキツいんよね
ゲイオス=グルードラッシュとかだと大活躍かも
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バリア無しで堅い機会獣とか縛れば
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まわし
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回し
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縛って回す
即ち独楽回し
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回し
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どぞ
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グランゾン(TV版)(魔装機神サイバスター)
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グランゾン(TV版)
「一年戦争時代のMSのHPとENを3倍くらい盛って必殺技だけつけてみました」
程度の性能を誇るDCの最終兵器。
誰でもパンチが通る柔らかさでガス欠も早いので前半ボスに最適。
一応装甲が気持ち上がって運動の軽く下がる移動形態「(ホバー形態)」を備えているが、
ホバーがついても移動力が上がらないので多分CPUは使ってくれない。
シュウ=ゾルダークが搭乗しボスとして現れた場合、
パイロットの超強気で必殺火力だけはそれなりになるので一応注意。
消費EN100の「MBH砲」を無駄打ちさせてENを枯らせば
無印マジンガーの装甲も貫けなくなるので後は適当に経験値袋に。
味方として入手した場合、区分がPTで乗り換えがきくので
加速と気合を覚えているパイロットと出撃枠が余っていたら使ってみてもいいだろう。
二回攻撃しただけで存在意義がなくなるので母艦のそばを離れないように。
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周囲に他に脅威がないなら隣接するだけでそのままワンサイドゲームできる書き忘れた
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乙
打ち切り漫画のラスボスより可哀相だったのは覚えてる
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アニバスターは燃えるOP曲だけが存在意義のような作品だから
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風、炎、水、大地…四体の魔装機神が集う時
サイフラッシュが訪れる
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いつか本家に登場する日は来るのだろうか
最近配信されているソシャゲのガチャでは出てこないん?
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サイバスター的な何かがアサキムだったかのアニメにチラ映りしたぐらいじゃねぇ―の
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サイフラッシュ…
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サーイフラーッシュ
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チャン=コーハン(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
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チャン=コーハン(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
いつまでも更生できないキムの(強制)弟子。
ハゲデブヒゲとビジュアルが完全にモブザコだが性能的には一定の強みを持ち続け
年度によっては最強の一角の時もあった。
データにおいてはまあそりゃそうだろという鈍重パワーキャラになっているが、
命中補正SPなし、ダメージブーストもなし、切り払い耐性が非常に低い(一応直撃で無効化はできる)
と、ネームドには簡単にいなされるのでザコ相手に暴れるしかないキャラをつけられている。
命中値は最低クラスだが原作でも判定の異様に強い中技「鉄球大回転」が+30の補正をうけるほか、
無消費2P「鉄球攻撃」、必殺技「鉄球大暴走」が+20と、使いでのあるところが高命中ついでに低消費なのでまあまあ戦える。
SPを温存するメリットがあまりないので開幕気合で鉄球大暴走をアンロックし、ザコに突っ込もう。
高HPと気合ブーストで反撃用タフネスには問題ないが、
まだ当たる可能性がマシな飛び道具「覇気脚」は地上にしか届かないので、選択の余地があれば配置に気をつけよう。
当たる相手がいる分には壁に削りにとどめにと扱いやすいので
アイテムは回せるならとにかく命中系を。次いで移動。
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乙
まあ設定的に強くすべき要素が何も無いからなあ
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乙
kof14では愛用してる
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乙
運動性30命中328って振り切りすぎて逆に凄いな
当てられる相手なんているのか?
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主力技の命中補正が高いので、雑魚戦なら普通に当てられるっしょ
ちょっとレベル遅れたり、運動性高めのヤツ相手だと80%とかになってストレスたまりそうだけど
まー、技は+100くらいして良いかもとは思う
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勇者ロトが命中331
無消費が攻撃1100命中+20と攻撃1800命中+0
チャンが使えないようならロトも活躍は難しいだろうな
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ドラクエ勇者は正直もっと丸い性能にならんかなと思う
ジャパニーズRPGの代表的主人公なのになんであんな誰も真似できないニッチな性能なんだ
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最初はそう感じたけど、あれはあれで正解だと思う
例えば運動性75くらいで装甲1200くらいでロト剣1600消費15くらいの勇者だったとしたら、面白味はもちろん個性も何にもない
どこかに文字列伏せたら区別のつかないようなのがウジャウジャいそうだし
「特技」のある時代の勇者達が、データ話で空気のような存在なのはそういう理由もあるのだと思う
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オリジナルデータならそれでいいと思うけど、原作データの面白味や個性って原作再現を目的として付けるものじゃない…?
ユニークなデータのためにデータを作るとか、討議での話題性を目的にするとかは目的見失ってる気がする
指定よろしく
↓
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アル=アジフ(ニトロワ)(ニトロ+ロワイヤル)
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オールスターで半端に主人公だけ作っちゃおうぜ!という各作品の原作を無視した虫のいいデータ
取り下げ
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ひこにゃんは技量低そう(偏見
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>SP, 50, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 10, ひらめき, 16, 激励, 26, 復活, 31
原作ではなく強くする為だけの並びだな
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アル=アジフ
アル, 女性, 鬼械神 破壊ロボ 破壊ロボ(サポート), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 28, Lv3, 42
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 41
ネクロノミコン=非表示, 1
130, 149, 144, 148, 171, 154, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 10, ひらめき, 16, 激励, 26, 復活, 31
DMD_AlAzif.bmp, DMD_DeusMachinaShouting!Demonbane!.mid DEMONBANE.mid
原作の改定前そのままだな
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