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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part5
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1466489797/
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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乙
同じカテゴリにある火竜標もそうだが、解説が間違えてるんだな
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>>692
まあシナリオ展開上勝手に装備されるって使い方想定だろうね
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ドラクエでもだいぶ前から呪い装備普通に外せるようになってたな
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まわし
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装備が外せないのはシナリオ側で制御すべきで配布データには持たせてほしくないな
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別にシナリオで出す時に呪い外せばいいじゃん
シナリオ作るなら出すアイテムのデータくらい確認するだろ
指定よろ
↓
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リディ=マーセナス(逆恨み)+ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン(機動戦士ガンダムUC)
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リディ=マーセナス(逆恨み)+ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン(機動戦士ガンダムUC)
原作での敵対時の組み合わせ
ミネバへの横恋慕からバナージへの嫉妬に狂ったしっとますく状態のリディが乗るバンシィ
攻略法はいかにデストロイモードにさせないかであり、シナリオ側で気力130状態で登場させられたら
脱力を連発して速攻でユニコーンモードに強制的に戻すか、必中と熱血を使ったスーパー系でタコ殴りして撃墜するのを推奨する
要注意としてはIフィールド持ちで装甲も1200とリアル系としてはそこそこあるため、
ボスランクで硬くなっている時はB属性主体のMS系ではダメージを与えづらい
ビームマグナムは5発しか使えないが、
威力1700 EN消費30 射程1-4のメガキャノンのせいで弾切れを狙ってもある程度戦えるのが特徴
R・ランチャー<徹甲榴弾>の射程1-2のP・盲属性も地味にいやらしい
説得イベントをさっさと起こすなりしてリディの目を覚まさせる必要がある
元々原作での所業のせいで視聴者のヘイトがたまっているキャラだから、
この状態で味方運用はほぼあり得ないと思われる
一応、本家スパロボのVのサブシナリオやバナージサイドを改悪して悪役にした
原作破壊系シナリオの様な敵キャラ視点のシナリオでもない限りは味方運用はされないと思われる
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乙
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乙
ただ一点だけ
>バナージサイドを改悪して悪役にした〜
この辺は書かない方が良いぞ
こう書くのは大半が「俺の好きな〜は絶対正義!」っていう痛い狂信者だからそう見られてしまうよ
普通に「敵キャラ視点の〜」だけで十分意図は伝わる
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ガンガンみたいなお祭りゲーなら逆恨みで出した方が面白いし
カトルだって絶対ゼロで出す
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>>702
SRCの原作破壊はやる夫スレみたいに、作者の嫌いなキャラは悪役言動に改悪して
作者のアバターオリキャラが原作の不遇キャラやモブに名前と顔があるようなわき役を導いて大活躍!がメインじゃないの?
最近はまた変わったの?
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>>704
私怨乙
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一つの例を界隈の全員がやってるみたいに言われてもな
こういう奴間隔を置いて時々見るけど
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回し
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指定どうぞ
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剣竜バゾラー+ヤマガタケ(大空魔竜ガイキング)
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剣竜バゾラー+ヤマガタケ(大空魔竜ガイキング)
パイロットのヤマガタケはエリートの揃いの大空魔竜において下っ端の幕下という可哀想な人。
下の名前も不明
剣竜とは恐竜の一種のことで背中に剣のような骨を持つ草食恐竜の相称で、有名なものはステゴサウルス。
バゾラーと頭部が似ているトリケラトプスは角竜に属するが、背中にトゲがあるので剣竜とも言えなくない。
ユニットとしては補給要員なのだが、移動力が3しかなくランク5まで上げると飛行可能になるが空Cでパッとしない。
ヤマガタケはお世辞にも能力が高いと言えず脱力を覚えるがボス(マジンガー)らの方が魅力的と言わざるを得ない。
火力が低くゾルマニウム合金製の筈なのに装甲1200しかないのでほぼ戦闘はさせられない。
パーツは移動力をカバーするのが最重要、パイロットのヤマガタケが空C宇宙Bとダメダメなのでブースターオンリーで。
ニルファのように地中に潜れると補給要員として差別化出来ていい感じだったかも。
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おつ
でも地中に潜れると安定し過ぎるんだよな
攻撃要員と違って補給する機会は多くないから安全確保が楽
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乙ー
一応サイキックドライブのおかげで装甲上がるのは思い出してあげてくだち(ヤマガタケなら最大で+400)
それでも「補給ユニットにしてはマシ」程度だし、地形適応はどうしようもないけど
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ランク5で飛行は厳しいね
非戦闘ユニットに資金回す余裕がある長編シナリオなら、他に飛行補給ユニットいるだろ
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他の大空魔竜メカ2機がどっちも修理装置持ちで、特にスカイラーは空・宇宙適応が両方A&移動力5、
更にそもそも大空魔竜が母艦持ちだから補給装置の立場自体が微妙に弱いという、バゾラーにとっての逆風っぷりだぞ
まあ、もっと立場ないのがネッサーなんだが(地形適応的に水中以外に置きづらい+移動力3+修理装置はスカイラーも持ってる)
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大空魔竜は明らかに改訂待ちだからネッシーとかバゾラーだけ取り上げて救済といってもな
多分マイルドに調整されても修理補給要員としてはSP微妙だろうし
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まわし
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ぐるーんぐるーん
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原作だといなきゃやばいレベルだったボロットもこっちじゃ控えめだしな
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鈴木土下座ェ門(BASTARD!!)
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ちょい雑かもしれんけど書いた
鈴木土下座ェ門(BASTARD!!)
序盤の頃に登場した小ボス的なモンスター。巨大な目玉に手足が生えたようなデザインをしている。
連載時はこの手足がなく名前も別のもの(元ネタそのまま)だったが、元ネタとなったモンスターの権利問題で単行本化の際に変更されたらしい。
余談だが、Drモローの漫画でも同じ元ネタを持つモンスターが登場し、同様の理由で「スカイライン」と仮称されていた。
敵としては威力1500/射程1-4の土下座破壊光線を主軸とする砲台ユニット。ダメージ3000以下の魔術属性を無効化するバリアを持ち、
装甲値も1100と高めなので、生半可な攻撃では無駄になる。味方に魔法系しかいない場合は、出し惜しみをせずに大技で仕留めた方が、
むしろリソースの温存になる。
原作漫画で「背後からぶん殴られて一時的にバリア消失」という展開になったためか、バリアに近接無効オプションが付いているが、
地味に最強武装が近接技の土下座Fニードロップなので、下手なユニットで近づくのは危険。物理射撃ユニットで攻めるのがベストだろう。
また、2発しか使用できないが射程1-4/CT+30/眠無魔属性の土下座催眠言波を持つので、うっかり食らって無力化されないように注意。
無属性も付いているので、対魔術バリアを持つ同フォルダ主人公でも油断はできない。
味方として運用する機会はまずないだろうが(そもそも専用パイロットがいない)、もし使う機会があった場合は、破壊光線や催眠言波を
生かしやすくするための射程、砲台運用時の位置取り能力を高めるための移動力(デフォルトでは3陸のみ)、バリアを生かすための装甲、
このいずれかを強化するアイテムを付けるのが無難か。
ENに関しては、一番消費の大きい土下座Fニードロップでさえ無改造で最大8回使用できる(20/160)ので、強化の優先度は低い。
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乙
OVAにも出てるんだよな
矢尾の押さえたシリアス声で
「鈴木土下座ェ門かよ……!」ってのがすっげーシュールだった
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最近だとゴブリンスレイヤーで「名前を言ってはいけない魔物」という扱いでネタにしていたな
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作者がやっているやる夫スレでの補足でゴブスレ世界には1〜3のドラクエ勇者、
リンク(ゼルダの伝説)、アドル(イースシリーズ)、ランス(ランスシリーズ)が居るそうな
それぞれドラクエ勇者、リンク、アドルはあの世界の冒険者ランク最上位の白金等級の冒険者
ランスは冒険者ランクの昇格には人格面も考慮にされるから、
あの人格のせいで万年最下位だけど実力だけは白金等級並みの冒険者として……
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DQ1(助けたお姫様とそのまましっぽり)、DQ2〜3(フラグすらなし)、リンク(女王様命)、アドル(現地妻無数)、ランス(敵も味方も手当たり次第)…白金は個性的だな
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回す
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最近回転率が高いね
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まわすよ
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↓
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発進しますの劇場版も決まったし
シャーロット=E=イェーガー(ストライクウィッチーズ)
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シャーロット=E=イェーガー(ストライクウィッチーズ)
空4、神速、2P、4Qを完備し、SPにも遊びがない強力な脇役。
まあこのフォルダの脇役は全員強力か超強力なのだが。
抜群の位置取り能力をいかした遊撃が主任務になると思われる
空陸の装甲1100+フィールドを誇るので斬り込みにも使えるが、
持続系の防御SPはもたず回避力も平凡なので注意が必要
必殺技は高威力2Pでかなり強力
まあこのフォルダの(略)
総じて万能かつ強力なユニットで、
ストレスなく動かせる使いやすさもあって、
キャラに嫌悪感がなければ有力な一軍候補。
強化パーツは装甲系が大安定だが、
射程を伸ばしたり命中率を補強するのも悪くない。
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乙
前レビューよりはやーい!
フォルダの特徴がしっかりしていて使い易いのに強過ぎない、良いフォルダだと思う
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どうかなあ?
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作中で居るのか居ないのか分からない言われたサーニャより空気
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「大体全員が似たような攻撃手段揃えてて、それに加えて一芸持ってる奴もいるから、ほぼ趣味で好きなの使える」って意味では、まあいいフォルダだとは思う
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ストライクは各国トップが大集合だからブレイブとかその他のデータが下に入る感じになるだろうけど
シャーリーに関しては国のトップか微妙なところがあるんだよなぁ
速度なんかの一芸を除けばドミニカのが戦闘力は高そうなイメージ
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まわし
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回す
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指定どうぞ
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燕陣内(三匹が斬る!)
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燕陣内(三匹が斬る!!)
三匹が斬る!!は実写時代劇という他に類を見ないデータだが、
バランスは独自基準にはなっておらず、一般的な等身大データになっているので安心してよい
他の三匹が1P格闘一辺倒なのに対して、1500 1-3Q 弾6の連発銃や、500 1-3Q 弾3 盲M投L1の火薬玉
ランク5以上の制限つきだが1300 1-2P 無消費ののびたろうなど、非常に多芸
HP装甲ともにメンバー内最低だが、ステルスも持っているため、生存性は高い
コメディ要員の位置づけだが、主人公の1人なので何気にSP60枠
レベル1で脱力を覚えているので、登場時点で脱力要員として活用できるのも強み
幸運持ちなのでボスキラーとして活用したいが、最終SPの奇襲を覚えるまでダメージアップ系のSPが無く、
多芸キャラの宿命か、1P格闘型の他メンバに比べ火力に劣る点が見逃せない
三匹の中では2002を除く全シリーズに登場する唯一のキャラクターであるため、合体技が豊富。
他の3人とどのように組み合わせても合体技が撃てるのは魅力だが、
合体技は全て1P格闘なので生存能力が落ちる点に注意が必要
合体技を積極的に使うプレイをする場合、必然的に前に出ていかざるをえなくなり、
多芸キャラの強みが生かせなくなる
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回…はえーよ乙
多芸だけど耐久低いのはTRPGの魔法使い系みたいだな
脱力あっても幸運優先されそうだし、幸運あってもダメージ低めとかもだし、一軍としての決定打は無いけど二軍なら出して困らない器用貧乏な印象
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乙
フォルダ内に2002版キャラもいる割に2.0対応じゃないんだな
まぁアニメも自動判定で行けそうだけど
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乙
キャラ的にももうちょっとだけ強くても良い気がするな
主に技量とか回避あたり……
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ずっとレツゴー三匹とごっちゃになってたわ
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回し
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まわし
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大回転魔弾!
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まわし
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阿国(カブキ伝)(天外魔境風雲カブキ伝)
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阿国(カブキ伝)(天外魔境風雲カブキ伝)
天外魔境Ⅱスピンオフ作品のヒロイン。
強烈な棒演技でエンジンゲーマーの心に傷を残した。
人類は大容量ゲーム黎明期のこのころから非声優の芸能人を起用して
キャラを棒に変えてしまうあやまちを犯していたのだ。
多芸なユニットではあるが、ネームドや強ザコからワンパンされかねない脆さで
ひらめき等の絶対回避系をもたないうえに、
集中さえ遅い(Lv27)という手痛い弱点があるため、配置には気を使う必要がある。
回復と治癒を同時に行える射程回復「天使」、
後期型で追加される1PMAP回復「有明」をメインに立ち回るヒーラーに自然とおさまるだろう。
武装は多種多様だが、射程3どまりでPが弱いため、戦闘に参加させる機会は少ないはず。
しかし火力自体は整っているので、チャンスがあるならとどめを任せてアタッカーを別の敵に回すと良い。
そして、範囲2マスで前期2500全、後期3500物をも止める広域阻止が強力。
戦闘能力に難があるので発動気力115を溜めるのが厄介なのだが、
気合を覚えた後はどうせ他SPに使いでがあまり無いので攻防の補強も兼ねて即開放してしまって良い。
術Lv依存の確率発動で消費25と重めのため計画的な利用が難しいが、
平均火力の高い敵群と戦うときなど前線の内側にお守り代わりに仕込んでおく価値がある。
というか、本当にSPがよろしくないので広域阻止の利用に価値を見出せないなら
他ヒーラーを出しておこう。
なお、広域阻止の対象属性の変化をはじめ
ぱっと見では見落としがちな完全アッパーではない細かい仕様変更が多いという
プレイヤーに優しくないユニットなので、後期型に変更された直後は要注意。
欲しいアイテムはステルス、EN系。
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乙
ステルスアイテムはサポート系に引っ張りだこだよな
広域サポート・阻止・バリアを持っていても本人が柔らかくて真っ先に落ちるとか笑えん
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乙
広域阻止が発動ごとの消費で、広域バリアとフィールドが発動ターンに一度の消費だっけ?
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そのはず
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女優起用で一番酷かったのはサクラ大戦2の野村佑香
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日本の俳優・女優なんざルックスと顔芸や手ぶり身振りの体使った演技しかできないんだから、
声だけで演技なんかできるわけがない
海外病や日常的な会話のしかたを求めてるからとか言ってて、
自分はまともに人と会話したことないから棒読みが日常会話と思い込んでる芸術家気取りの監督
こういうガンを取り除かないと、日本が世界に誇れる文化の筈のアニメも腐敗してダメになる
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日本の声優なんざルックスと体使った営業しかできないんだから、
声だけで演技なんかできるわけがない
海外病や日常的な会話のしかたを求めてるからとか言ってて、
自分はまともに人と会話したことないからアニメ声が日常会話と思い込んでる芸術家気取りの監督
こういうガンを取り除かないと、日本が世界に誇れる文化の筈のアニメも腐敗してダメになる
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最低賃金以下でメーターこき使わないと成立しないような文化なら腐敗してダメになっていいぞ
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指定どうぞ
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ワイラー(龍虎の拳)
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>>756が必死なので引き続き世界の腐敗を正すために物申す
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ダウト
指定どうぞ
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白い鳥人ビッグワン(ジャッカー電撃隊)
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白い鳥人ビッグワン(ジャッカー電撃隊)
番組途中でぽっと現れて「あいつひとりでいいんじゃないかな」な最強無敵パワーで大活躍し
リーダー兼主役に収まったおっさん。
文字におこすと酷いが本当にそうなので仕方ない。
データ的には非常に高いパイロットパラメーターを誇るものの
補助なし移動3の射程1PにしてSPを大幅に弱サポートに振ったグレー系であり
実働するとかなり動きにくい。
格闘155技量190+10無消費1500という基本火力の異常なコスパは
生存力と鈍足と必殺技ビッグワンフィニッシュの必要気力を溜めるためにとどめ役に回る事情で
真価を活かしにくい。
とどめに回ると確実性のある中火力に欠けるのがまた辛い。
そのビッグワンフィニッシュも気力の溜めにくさで攻撃力を、
接敵チャンスの低さで燃費を腐らせがちと
ケアが必要な割に働きが悪いのが難点。
ついでにジャッカーとの大型合体技も足のせいで断念しがち。
こいついらないんじゃないかな。
移動力かSP無しで殴りまくれる生存力があれば一気に化けるので
活躍は回せるアイテム次第。
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原作の強さは改造で再現してねってところか
ボスの圧倒的攻撃力をボスランク前提にしてるみたいな感じ
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ガオ対スパ戦では敵のヤバイバツエツエどころか味方のメガピンクからも首かしげられる存在感だったのに
ゴーカイジャーでは全スパ戦のリーダー格に収まっているという
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戦闘要員と考えるには振る舞いが独特だしな
ピンチになった4人の前に宮内洋が現れて敵をかく乱して変身して大砲を撃たせる役
vsゴレンジャーだと最後はこんな感じで握手してた
ビ
赤-A
青-J
桃-Q
黄-K
緑/
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まわし
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回され
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改訂されて最近異世界で無双もしたので
八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
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八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
パイロットステータスが軒並み高く一見強そうに見えるが、
実際に動かすと実に微妙な弱さ、絶妙な弱さ
原作で草薙京よりも動きが早いということから機動性高めの設計だが、
しかし単なるモヤシではないという主張なのかHP装甲もそれなり
結果それが災いして、避ける方は401M集中、耐える方は装甲1000鉄壁という微妙極まりないライン
集中をかけると事故り、鉄壁をかけると避けてSPが無駄になるというストレスシーンも頻発すると思われる
葵花・屑風・八稚女は原作同様に優秀で、
接近戦に持ち込めばKOF最強キャラの意地を見せられるが、
遠距離戦の弱さ、「気合」なし、絶対防御なし、対空性能が絶望的といった弱点も目立つ
数値高めなことと相俟ってライバルキャラというよりも師匠系のような佇まいである
超必殺技は神属性付きなので、オロチ一族との戦いはもちろん、異世界に転生した時にも切り札になり得るのは◎。
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富士見書房は何考えてんだ乙w
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女騎士でアルテナと言って真っ先に思い浮かんだのはFE聖戦のブラコンだった
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京もだけど1P特化形態にはあまりメリットを感じないな
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性能そのものは悪くないがSRC的にはダイアグラム下位って感じだな
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まさにそれ
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> 異世界に転生した時にも切り札になり得るのは◎
武器の属性が火に偏ってるから、むしろ苦戦しそう
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異世界は火炎放射器持ったモヒカンに厳しいからな
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攻撃属性偏ってるキャラはシナリオ側が出す敵調整しないと泣きを見ること多いな
指定どうぞ
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ザンギエフ(ストリートファイター)
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ザンギエフ(ストリートファイター)
格ゲー初の投げキャラにしてその後の投げキャラの基本形になった人。
(投げキャラ苦難の歴史の元凶ともいえる)
チンピラ悪役だったりネジの外れた良い人だったりキャラの揺れ幅が激しい。
ゲーム性能も「ザンギにならハメられるほうが悪い」とハメを容認されるほどの最弱キャラから
「飛び込むか殴られて適当にレバー回せばいいだけの厨キャラ」と揶揄されるに至るまで様々。
データでは清々しいまでの近接専門脳筋鈍重壁。
SPは移動をフォローできないのがとても痛いものの、
熱血必中鉄壁気合と使いやすいところに、鈍足ゆえの孤立時に嬉しい根性、
撃破機会の少なさを補う努力と、大ハズレもなく実戦的な習得レベルでまとまっている。
最低クラスの命中設定ではあるものの、格闘が161と高く、タフネスには何の不安もないので
手が届く or 殴り返せる相手には、命中が最も高く外れても損の少ない無消費「ストマッククロー」か
やはり命中に優れて威力もある「アトミックスープレックス」で果敢にダメージを狙っていくと良い。
しかしENが130と低いので、消費と命中の異なる他の小技を使い分けてみたり、
必中を使うなら燃費に優れるスクリュー祭りにしたりと臨機応変に。
必中依存度は高いが鉄壁は使わなくてもなんとかなるだけのタフネスがあるので、
同系統キャラと比較して大物に(熱血)必中必殺技を喰らわせる見積もりを出しやすいのが強み。
最強技の「ファイナルアトミックバスター」は脇にしては高い火力を期待できる。
しかし、気力溜めに無理が少なく、味方ラインナップによってありがたみが変わるものの
強力な対空専用技「エリアルロシアンスラム」を念頭に置いた動きにしたほうが事故は少ないだろう。
敵の場合は2Pなり飛び道具なりでとにかく相手をしないこと。
持ってそうなもんなのにバニシングフラットによる切り払いすらできないので削りたおそう。
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乙
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乙
スクリューの攻撃力はもうちょいあるかと思ってた
そして筋肉ダルマとはいえ装甲堅杉内wwwww
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主役以外で格闘160以上をつけるのは、このくらいの説得力あるキャラがいいね
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メディア展開で大抵噛ませな印象有るけど説得力あるか?
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射撃100にしたら格闘160いいだろみたいにされると等身大ヤバイことなるからな
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噛ませ犬はそれをこなせるだけの実績があって抜擢される大役だからなぁ
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雑魚を倒しても何も凄い事にならんからな
三国志で言えば髭に倒される顔良と文醜とか
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回す
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見当かなみ(ランス)
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実は大悪司でしか知らなくてこの弱さはびっくり
そっちでは最強格の味方なのに……
見当かなみ
とても微妙な回避特化型の脇。
最大の特徴は回避405S集中ひらめきステルスという主役に匹敵する一流の回避力だが、
肝心の集中習得がLv22と遅く実感しづらい。
また、Lv22を達成しても火力や反撃力が並以下なので回避壁運用が最適と思われるが、
ステルスが邪魔をして壁運用にも難があったりする。
アイテムはステルスを生かすなら他者がけ可能な回復アイテムを安全に使用するか、
射程向上で火丼の術をステルス外から安全に使うというのもあり。
どのみち有効なアイテムは他に回したほうがいいので、回復アイテムが第一候補か。
まあ回避力という優れた一芸があるのでひぐらしやHOSHIGAMIあたりの強力な強化パーツ、
特に火力強化に直結するものを付ければ活躍させやすくなる。あれば、の話だが。
敵として出た場合は回避力が高く反撃性能も多少持ち合わせるので少し厄介。
ただ紙のような耐久なので必中だけでもかるくひねることができる。
高ランクの改造やボスランクが乗っていたら厄介だが、その機会はあるのだろうか。
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乙
ランスに出てきたネームド忍者の中でほぼ最弱みたいな立ち位置になっちゃったからな
もし10まで込みで改訂されたらまだ弱くなる可能性があるという
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娘(忍者の才能だけでいえば作中最強)から
最強の忍者だと思われているネームド最弱忍者
なお権力だけはある模様
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