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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part5
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1466489797/
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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この先、凍らせた空気を解凍して酸素に戻すとかもする
ただ触れた拳が凍るとかもしてるから接触部位も凍るのもほぼ確実
実際に水中に落とされたこともないし、どうなるのかの言及もない
荒木のノリがすべてだからどっちになってもおかしくはないかと
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ミスタがギアッチョの能力で凍らせた草をボードにした時に離れた位置から一瞬で凍結解除してたから、自分の能力で動けなくなるようなことはないはず
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まわし
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しまわ
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しまじろう
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メルディ(TOE)(テイルズオブエターニア)
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メルディ(TOE)(テイルズオブエターニア)
ヒーラー。
標準的な回復アビリティに加え、M投の回復もできるのが特長。
移動力も4+加速と、ヒーラーとしてはかなり俊足の部類で、
ひらめきを備えるので不意の攻撃にも強い。
他作品のヒーラーと比べても、かなり使いやすく強力なキャラと言って差支えないだろう。
欠点はヒーラーのくせに気力を要する回復アビリティがあること、それを補う気合もないこと。
では攻撃面はどうかというと、
熱血こそないもののヒーラーにしては威力・種類とも豊富で、支援火力としては十分
……なのだが、それはあくまで兼業ヒーラーとしては、の話。
気合なしで気力120や130を貯めるには、消耗の激しさや移動後攻撃が実質不可能であるなどの欠点も目に付く。
有用なサポートSPを覚えるのが終盤というのも、列強サポート系と比べると辛い。
結局のところ、移動4+加速&ひらめきで回復Lv2をかけて回る、献身的な運用がメインとなりそうだ。
それだけでも十分便利で優秀なのだが、競合相手によっては二軍落ちもありうる。
補強ポイントは、射程やENを強化できると嬉しいが、はっきり言って優先度は低い。
愛がなければ、余ったアイテムを適当に回しておけば良いだろう。
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あーなんかヘンなので一部修正
失礼しました
↓
メルディ(TOE)(テイルズオブエターニア)
ヒーラー。
標準的な回復アビリティに加え、M投の回復もできるのが特長。
移動力も4+加速と、ヒーラーとしてはかなり俊足の部類で、
ひらめきを備えるので不意の攻撃にも強い。
脇ヒーラーとして考えると、かなり使いやすいキャラと言えるだろう。
欠点はヒーラーのくせに気力を要する回復アビリティがあること、それを補う気合もないこと。
では攻撃面はどうかというと、
熱血こそないもののヒーラーにしては威力・種類とも豊富で、支援火力としては十分
……なのだが、それはあくまで兼業ヒーラーとしては、の話。
気合なしで気力120や130を貯めるには、消耗の激しさや移動後攻撃が実質不可能であるなどの欠点も目に付く。
有用なサポートSPを覚えるのが終盤というのも、列強サポート系と比べると辛い。
結局のところ、移動4+加速&ひらめきで回復Lv2をかけて回る、献身的な運用がメインとなりそうだ。
それだけでも十分便利で優秀なのだが、競合相手によっては二軍落ちも普通にありうる。
補強ポイントは、射程やENを強化できると嬉しいが、はっきり言って優先度は低い。
愛がなければ、余ったアイテムを適当に回しておけば良いだろう。
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乙
でも現行データだとひらめきないしマップ回復はM全だね
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純回復役+SP55のミントと比べると安定性と大回復を失って
機動力と多少の戦闘力を手に入れた感じ
まあ回復役のひらめきってわりと生命線だから差は大きいか
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まあ移動力があるから置いてけぼりにはならんし、レベルの立ち遅れも無し
上を見ればきりが無いけど、強制出撃されても困らない程度の能力はあるな
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回し
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開幕火力もあるから序盤は結構使えるけど
改造はしてもらえないからどんどん微妙になるタイプだな
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まわし
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ふぃぶりる!(指定どうぞ)
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セーラーヴィーナス(美少女戦士セーラームーン)
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セーラーヴィーナス(美少女戦士セーラームーン)
セーラーチームのサブリーダーポジである
チームの中では高い総合能力を持ち 命中 技量 反応どれも高く集中+堅牢を持っている
空適応も他がCの中一人だけBでありHPもジュピターに次いで高く移動も4ある
攻撃面も気合 熱血 魂と欲しいSPはそろっていて攻撃力1500で止低攻をCT+30で16発ほど撃てる
威力1200で1-3M投L1を気力無制限で使えたり威力1400で1-3射程が命中+20だったりウリは多い
格闘以外の属性が全部Bだが等身大なのでそこまでは気にならないかもしれない
欠点は万能であるがゆえに特化部分においてはウリがないというところか
壁役はジュピターが火力はマーズが上である(マーキュリーはスーパーになるといろいろと化ける
スーパーセーラーヴィーナス
強化形態
全能力が微妙に上昇し武装が少しだけ強化される
ラブミーチェーンから必要気力がなくなり命中+30を誇る威力1700のラブ&ビューティショックが追加された
運用方法は大差はない
回避の高いザコやネームドの相手が仕事になるだろうがSPの消耗も早いので耐久力の補助がほしい
移動4ではあるが加速も空移動も無いので補強したいところである
なお、アルテミスをサポートにつけるとだいたいの問題は解決する
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乙
月の女神が微笑んだ(金星に)
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セーラーV補正込みでも魂は与えなくてもいいんじゃとは思う
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ずっとマーキュリーがサブリーダーだと思ってたわ
なんかいつも敵の分析とかしてた記憶あるし
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アルテミスとルナは序盤用、中盤以降はバランス保障外とのことだが
序盤にいたものが中盤以降に抜けるって普通はありえない状況だよな
原作で死亡したりで途中退場するならまだしも、そういうわけでもないし
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古すぎるからそんな気になるなら改訂すればと言わざるを得ない
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そこら辺はシナリオ内でなにか役割与えてサポパイからNPCにするとか
なにか工夫するのを推奨するという話なんじゃね
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最近改訂されてたような……バカな2010年だと
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>>576
なるほど
データ側にそういう工夫例を記載したほうがいいな
俺は全く思いつかんかった
あと横島の心眼は惜しい奴を亡くした…とつくづく思いました!
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改訂されたんで
ジン=サオトメ+ブロディアⅡカスタム(CYBERBOTS)
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原作知らないので、データについてだけ
ジン=サオトメ+ブロディアⅡカスタム(CYBERBOTS)
スペック的にはスーパー系だが、装甲は1700とやや低く、不屈と耐久とS防御があるがあまり信用はならない。
パイロットが我慢までしか覚えないのも痛い。運動性は95と若干高いが、焼け石に水ではある。
火力は高めで、パイロットが覚悟を覚えることもあり、ボスに対するダメージソースになる。
SPも気合に熱血に必中、ダメ押しに勇気を覚えるのでボス相手に困ることは少なく、加速もあるので位置取りしやすい。
また、武装が弾数性とEN消費でそれぞれ分かれているので、EN不足等でボスに対して有効打を打てないという事態は少ない。
ただし最強武装は弾数1かつEN消費が必要なので、複数回使うには何らかの補助が必要となる。
囲まれた時の対策には乏しく、また覚悟の維持は完全回避系のSPが少ないため難しいことから、
加速を使って遊撃的に動きつつ、要所要所はダメージ覚悟で反撃して気力を貯めつつ、
ボスまでには覚悟を発動し、ボスに対して大火力を叩きつけることが主な仕事になると思われる。
てきとうに武装を撒き散らしても大火力を放つためのリソースをほとんど消費しないことから、
強化パーツ等で装甲を上げられるだけ上げ、雑魚散らしを出来るようにしても良いかもしれない。
よりボス相手に特化するなら、更に位置取りしやすいように移動力強化とSP回復アイテムがあると良いだろう。
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乙
上位技が地上だと空に届かないのから巨大基準では大抵が飛んでるボスの相手が辛い
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回し
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ま、和紙
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回し
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まわし
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mawasi
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まわし^_^
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魔吾子
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レオナ姫(ダイの大冒険)
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レオナ姫(ダイの大冒険)
同作のヒロインであり、SP55枠の回復役。まあこのフォルダにSP55は7人もいるのだが。
回復呪文の射程はすべて1だが移動力4のひらめき持ちということで動かしやすく、信頼で誤魔化す選択肢もある。
その一方で武装は火力命中ともに信用できず耐久力もなく、直接戦闘には向かない。
ここまで見れば癖のない典型的ヒーラーなのだが、固定アイテムとして用意されているシルバーフェザーが非常に強力。
他者掛け可能なEN回復アビリティ(100×2回)というだけで希少なのに気力減少などのデメリットは一切なし。
挑発+ひらめきで敵ターン潰し、激励でエース補助、といったSPラインナップも相まって、
強ボス相手のサポート要員として高い適性がある。
ダイと二人で老バーンを相手取っていた原作シーンも容易に再現することができるだろう。
総じて、回復役に求められる要素を十分押さえたうえで強烈なプラスアルファを持つ、紛うことなき強ユニットである。
ユニット能力は運用上ほとんど影響しないため資金を掛ける必要が無いのも良い所。
フェザー解禁を前提とするなら、出撃枠争いで負けることはそうそうないであろう。
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乙牌
55枠多いな
バーン様も60でポップは追加レベルありだし
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乙
ヒーラーで移動4+ひらめきって、それだけで出撃枠取れるくらいの利便性があるからなあ
データのインフレに伴ってそれプラス一定の戦闘力も持っているキャラも増えた印象あるけれど、
一部の暴走萌えデータを除けば、全てを備えているのはほんの一握りの強キャラだけだし
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乙
気力減らないEN回復は希少だし、戦略的に強いよな
他には、サマリカーム(メガテン)や踊る(FE)もサポートで枠取りやすいと思う
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乙
シルバーフェザーこんな性能高かったんだ。まあ確かにMP回復アイテムだけど
というか55枠味方で5人いるのにびっくり
関係ないけどこれOKならロト紋もメイン仲間全員55でも通りそうだなと思った
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ロト紋はやっぱケンオウがメインだと思うな
アステアとアランは最後までNPC枠感拭えなかった
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ダイも今改定が入るなら、ダイ60ポップ55他50くらいに落ちつくはずよ
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ポップ追加Lvで60相当は横島ともども残っていいかも
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ポップは主人公の友人だからこそ輝く男であって
主人公になってもなぁ…説すこ
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MSA0120(機動戦士ガンダムF-91MSV)
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MSA0120(機動戦士ガンダムF-91MSV)
ガンダムF90のハク付けのために設定された当て馬MS
アナハイム製で当時のアナハイムの技術の粋を集めて開発された
その結果、ミノフスキークラフトの技術を応用した疑似重力兵器ハイインパクトガン
ビームを受けるとその部分のアンチビーム素材が蒸発してダメージを防ぐアップリケアーマー
ハイパーブーストによる直線距離に限れば高い機動性を発揮する
だがコンペではF90にぼろ負けを喫し、最後の模擬戦ではノーマル装備のF90に瞬殺されたとか
だたし、当時のF90の設定が固まっておらず「F91は凄いぜー!そのプロトタイプのF90も凄いぜー!」ぐらいの設定だった頃で
現代の設定が固まった後は「製造コスト以外F90に勝てる要素が見当たらない」と評される機体となっている
そんな設定を考慮したのか、SRCデータでも
HP3700、EN150、装甲1200、運動性105と結構な高性能
特に主武装のハイインパクトガンは重属性付きで、射程1-4、弾数10発ながら威力は1700と高性能
ハイパーメガランチャーはZガンダムの物と性能が同じ
アップリケアーマーもB属性相手のアーマーLv8で表現されており、MSらB属性主体の敵機と戦うと何気に頑丈さを見せる
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フリーダイヤル乙
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F90のハク付けとはいえ盛り過ぎだな
後ガワが宇宙世紀のMSっぽくない、ヴェイガンかもしくはマクロス系に見える
一応、小説版の元祖デザインのΞガンダムとは繋がると評されることも有るがw
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某所のF完攻略本風レビューには笑った
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乙91
これにF90がノーマルで勝てるなんて八百長ではと思ってしまう
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まわし
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さかしまわし
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>>604
F90の設定が固まった時に、こっちにも後付けする必要があるのに手付かずだったからねぇ
パワーウェストレシオやジェネレーター出力はΞガンダム並みで15m級MSであると、
十分な性能をマークしているしな
SRCデータとしてはZガンダムと一緒に出だせる性能かつ、ニュータイプのサイコパワー展開が薄いF91系MSV機らしくオールドタイプキャラ用の機体って感じだな
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去年のHJの作例には心が惑星強襲したわい
次どうぞ
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ジャイアントロボ(特撮版)(ジャイアントロボ(特撮版))
久々の新規データだし
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新規すぎて軽く動かした程度だけど
ジャイアントロボ(特撮版)(ジャイアントロボ(特撮版))
数々の作品に影響を与えた特撮版のジャイアントロボ。
当然ではあるが、アニメの地球が静止する日とはデータが大きく異なっている。
最大の違いは、大作君とロボの絆を描いた作風から、2人乗りになっている点。
ロボ自体の性能はアニメ版比較だとかなり抑え気味になっているが、
SPや技能など別方面で強化されている。
生存性能
〇HP7000・装甲1400と、序盤から出せる範囲で高め。
〇耐久技能を実用範囲でLv4〜6まで習得し、そこそこの硬さが維持できる。
〇底力保有。
〇ひらめき(大作君)・復活(ロボ)保有。
〇大作君とロボで堅牢・鉄壁を分担して覚える。
〇アニメ版と違い切り払い可能。Lvも平均的で悪くない。
〇ロボのサポート込みで回避390L〜405L底力と、相手によってはまぐれ回避が可能。
●SPなしでは後半頼りにできない耐久性能。
攻撃性能
〇使い勝手の良い優秀な武装を多数持つ。
*メガトンパンチ:威力2000/消費10/射程1
*ロケット砲:威力2400/弾10/射程2P(実属性はないので切り払われない)
*レーザー砲:威力2800/EN50/射程1/気力110
〇必中(大作君)保有。
〇大作君・ロボの双方が熱血保有。
〇捨て身(ロボ)保有。
〇命中がロボのサポート込みで392〜407と高く、命中補正もマイナスはないため、
並のリアル系程度ならSPなしで命中させられる。
●突出した高攻撃力は持たず、最大火力は他スーパー系と比較して低め。
*捨て身レーザー光線が、アニメ版ロボの熱血全力パンチとあまり差がない。
*底力CT&捨て身&レーザー光線の火力は高いが狙いにくい。
●射程3以上の射撃武装が威力はあるが弾数が少なく反撃力が低め。
*バズーカ砲:威力1800/弾8/射程4/実
*胸ミサイル:威力1800/弾1/射程3/実後(命中+30)
その他
〇通常時移動4、飛行形態で空5の機動力。
〇飛行形態でのみ使用可能な高火力射撃武装の大型ミサイル保有。
〇多数の特徴的な属性を持つ武装を保有。
*弾光幕(盲M投L2)・スーパージェット線(実有S)・クロスファイアー(光)
●宇宙B。
総評
〇宇宙B以外に強いデメリットがなく、使い勝手に優れたユニット。
〇防御SPをかけてロケット砲で進撃し、強い相手にレーザー砲で場面を選ばず戦える。
〇熱血を大作君とロボが使えるので使用回数が多く平均火力が高い。
〇珍しい鉄壁堅牢SPと耐久技能持ちで、相手の火力によっての使い分けや、
交互の使用で長時間耐久、両方利用で終盤ボスラッシュを一人で抑えるなど、
取れる選択肢に幅がある。
●多数の局面でSPが必要なので、SPの管理に注意が必要。
●SPが尽きた場合は、低い生存性能にリアル系並の火力と、役割がなくなる。
●最大火力が必要な場面では扱いにくい。
●堅牢鉄壁で反撃無双という使い方は弾数の問題で難しい。
おすすめアイテム
〇弾数強化
*優秀なロケット砲を使い続けることが可能になる。メガトンパンチすら不要に。
*バズーカ、胸ミサイルも増えて反撃力も大きく高まる。
〇耐久強化
*耐久系ならお約束。耐久技能により上昇効果も高い。
*HPが高まると底力の発動がしやすくなり攻撃面にもメリット。
〇射程強化
*ロケット砲が3P、バズーカ、胸ミサイルが5Qになり支援力が向上。
*道中の損害を抑えてボスに全力投球といった運用がやりやすい。
〇命中強化
*元から高めだが、一手強化することで必中を使う場面を極力減らせる。
〇SP回復
*SPによる強化回数を増やすことで対応できる場面が増やせる。
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軽くでも動かして書いてくれるのは素晴らしい
乙
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乙
スーパー系上位の耐久力でグレー系並に当てて避けるのか
捨て身なしの攻撃力が高くないし射程も短いとなると即効火力で強敵を殴り倒していくスタイルか
雑魚はリアルに、ボスはスーパーに譲る形のグレー系って認識で良いのかな?
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そもそもロボとの2人乗りは中盤以降の想定だったはず
まあ序盤はロケット砲がひたすら強いんでそれで戦えば良いし
列強には及ばないけど十分に一級線で戦えるくらいには強そう
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これでも最初に提示された時に比べたら相当盛られてるね
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実際どれくらい防げるのか計算してみたが
シュウ(Lv60)&ネオグラ
縮退砲(4200)・攻撃力+1000(改造やボスランクの想定)・気力130
大作(耐久Lv6)&ロボ
装甲1400・装甲+1000(ランクとアイテム込み)・気力150・鉄壁堅牢
でダメージ1824まで落ちて笑った
防御選択すれば三桁ダメージまで抑えられるのか
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昔計算した人がいたがどんな装甲だろうが関係なくボスの大攻撃力相手なら常に堅牢>鉄壁
リアルスーパー関係なく堅牢の方が高性能
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鉄壁使うなら超合金Z系フル装備前提とかじゃないの?
極端過ぎだろ言ってもそれ出来ない状況なら鉄壁30使う機体とか前に出せない
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汎用性は増したけど鉄壁・集中やひらめき系ら専門職の強さはないし
なんかただ重くて半端な感じだわ堅牢
どっちつかずのグレーや弱キャラが持ってたらありがたいけどね
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フルアーマーユニコーンガンダム
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ざっと済ませる
フルアーマーユニコーンガンダム
NT-D発動前は充実した火力を持つが運動性が中盤機程度の重火力型のMS。
制御技能がない場合は気力120の発動まで後方支援で気力稼ぎが必要。
マグナムと一斉射撃があるので稼ぎにはさほど困らない。
制御技能がある場合は気力100で発動できるので即発動が基本。
発動後は、他の宇宙世紀のトップMS群と比較すると一芸では劣るものの、
総合力の高さからトップレベルの機体となる。
中間火力と弾数が充実しているため、無双戦術がUCMSの中では特に得意。
フルアーマーと付いているがパーツ分離を持たない点には注意が必要。
また、宇宙A陸Bだが、回避型なのでさほど影響はしない。
気になる場合も初手一斉射撃用のパーツとして有能なので使わない手はない。
武装排除後も性能を支えるシールドファンネル、マグナムは継続使用可能で、
ビームトンファーが追加、運動性も上昇とデメリットはほぼないので遠慮せず使える。
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otsu
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まわし
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乙
フルアーマーじゃなくてheavily armedだよなあ…
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正式名称はともかくメカニックのガキがフルアーマー呼んでたから別によくね
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フルバレットはジオン派だからね、しょうがないね
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フルアーマー、ヘビーアーマーを
重装甲ではなく重武装って意味だと気付いた時
子供卒業説を推したい
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英語で重武装は>>623
フルアーマーがFull Armamentの略とかこじつけることもあるけど、二つ目の「ー」が遠い目をしてるよ
フルコーンは両手と背中に盾付けてるし、ギリギリ重装甲フルアーマーと呼んでもいいじゃんw
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最初にパーツ分離やりだしたのアレックスだししょうがないよと思ったらスパロボ出てなかった
誰がやりだしたんだよと思ったらリガズィだった
どこまでがパーツ分離扱いなんだ
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地妖星パピヨンのミュー(聖闘士星矢)
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一週間近く経過したしサクッと
地妖星パピヨンのミュー(聖闘士星矢)
蝶さながらに変化する鎧に身を包んだ色物ながらムウを苦戦させた敵キャラ。
原作再現すると2段階のパーツ分離を有する強敵だが、射程の短い方の武装を繰り出すと分離を省略して変形してしまう。
どのみち最低3回は戦闘しないと倒せないのだが。
前段階は貧弱な砲台だったが真の姿はいっぱしの耐久値の上に飛行しているので、味方の対空手段次第では苦労するだろう。
必殺技は射程4且つ当たれば確定の吹き飛ばしをしてくる。攻撃前に間合いを崩されないようにひらめきなどで対処しよう。
燃費が悪いので、空振りを誘って息切れさせる作戦も悪くない。
味方として扱うなら移動後攻撃が皆無or貧弱なので位置取りが重要。パーツ分離してもSPで生存性はある程度確保できる。
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おつ
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削ってから二回変形技出させるのが効率いいのかな?
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回し
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回し
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最近のデータと違ってゲームとしての強さではなく動きの原作っぽさを重視しているんだな
…最近っていつだろ?
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それまで割とバランス適当だったのに種死の時に結構揉めたからじゃないの
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まわし
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↓回せ
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野比のび太(ドラえもん)
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野比のび太(ドラえもん)
昼寝とあやとりと射撃の天才。前二つは関係ないが、射撃に関しては驚異の初期値160、命中CTの強化とP属性追加が反映される。
耐久面は絶望的なので、射程のショックガンと威力の空気砲を選んで攻撃を食らわないように立ち回ることが必要。
飛行可能、迎撃&阻止持ち、初期ポイント70且つ優良なラインナップのSP、状態異常付きの武器で結構器用に戦える。
生存力よりもネックになるのはユニット側では話が進んでも上がらない火力。固定アイテムで付与される合体技があるので、採用してくれるシナリオに期待。
野比のび太(西遊記)
オッスオラじゃない方の孫悟空の能力を備えたコスプレ。
阻止が事実上の強化を果たし、移動力も+1された。
反面、攻撃面ではもっぱら空気砲以下の2Pで戦うことになるので単純な上位互換ではない。
必殺技は高い威力にパイロットの射撃が判定されるが、状態異常付きなのでダメージ自体は据え置き。
野比のび太(日本誕生)
原始時代コスプレ。アーマーで特定の属性には強いが元が元なので焼け石に水。
武装も減るので、地道に3Pで位置取りをしながら戦おう。その分パーツ数+1。
野比のび太(アニマル惑星)
熊耳の帽子で耐久面と近接攻撃力がアップ。
ただし阻止の限界値が下がり、スモールライトがなくなる。
いつものメンツとの合体技が標準で備わるので、火力はのび太の形態でトップ。
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ドラえもん、きみが帰ったらへやががらんとしちゃったよ乙
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そうか、この10日ほどスレが飛んでるのはドラえもんが帰省していたからなのか乙
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回し
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タケコプターで回し
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空気砲ってドカン!って言わなきゃ空気出ないのに
その辺まるっとオミットされてんのね
アニメで簡単に再現できるのに
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原作やアニメでも無視されていた要素だからのう>ドカン!
今更新されるようなら変わるかも知らんが
わさび版では再現されるようになってきてるから
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>>646
わさび版で毎回ドカン!言ってる方が逆に違和感あるわ
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指定どぞ
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改訂されたんで
アルベルト=グレイブナー+ドラグーン(ガンハザード)(フロントミッションガンハザード)
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原作知らないけど
アルベルト=グレイブナー
能力は全体的に高め。特に射撃と技量の高さにより火力面は一流と言っていいが、
絶対回避SPを持たず不屈耐久技能とSP堅牢を持つ変わり種。
ヴァンツァーの運用的に集中で避けるのが基本になるため、防御能力は腐り気味。
決意を保有するため、硬いボスにもダメージを通しやすい反面、
機体火力は低くはないので魂よりダメージで劣る場合は多い。
ドラグーン(ガンハザード)
運動性120と高く、サイズSに大型シールドと防御に有利な特性を持つほか、
移動4だが地上では+2され移動6になるという機動力も特徴。
武装は特性こそ違うが火力が高めで弾数式のものを複数主力として保有しており、
必殺技も2Pなど、苦手距離がなく使い勝手に優れている。
ヴァンツァー全体の欠点だが、切り払いがないのと、宇宙だと適応Bに加え、
追加移動力がなくなるのが残念な部分。
アルベルト+ドラグーン(ガンハザード)
主役最終機体としては十分に近い性能を持っている組み合わせ。
特に地上戦では移動6の機動力に、平均火力の高さが売りとなってくる。
ただし、完全回避SPを持たないため、ボス戦への参加は苦手。
回避444(S)集中と十分高く、終盤でも堅牢を併用すれば前線の囮適正は高い。
宇宙マップばかりだったり、超一流が多数揃うようなシナリオでもなければ、
出番は多くあるだろう。
アイテムは安定の回避強化がおすすめ。射程を伸ばして遊撃力向上、
弾数を増やして無双適性を上げる、などでもいい。
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乙
陸6宇宙4って平地皆無の時間制限シナリオ以外だと空中4より強いな
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乙
火力も最大火力はそこそこだけど中間火力の揃いが良くて
地上マップなら切り込み役としてかなり優秀に見える
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あんまり憶えてないんだが
技量180もある感じのキャラだったか?
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