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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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どうでもいいキャラの解説無理にひねり出しても
この仕打ちだからスレが止まるんだよ
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回そうか
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指定どうぞ
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ガンダムハルート(劇場版ガンダムOO)
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ガンダムハルート(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版におけるアレルヤ及びピーリス(マリー)の専用機。TV版での乗機同様、可変タイプである。
射程4Qと複数の1-2P武装を持ち、それぞれENと弾数で使い分けでき、更に1ターン5%だがEN回復も持っているので、
継戦能力は高め。最大火力は2500あり、運動性も120と、主役級の機体と並べても機体性能は見劣りしないだろう。
変形後は運動性・装甲が低下するが移動力が上がるという典型的な移動形態だが、こちらの形態でだけ
GNミサイルコンテナが使用可能になる。更にGNキャノンの射程がMS形態の2-4Qから1-2Pに変化するので、
状況に応じて形態を使い分けると良い。
気力120以上で使用可能になるマルートモードは、威力2000射程1-6の移動型マップ兵器。群れを成す敵をまとめて
吹き飛ばす、のような使い方ではなく、移動のついでに道中の敵を蹴散らす、のような使い方がメインとなるだろうか。
複数の敵を巻き込めないならば、素直に他の1-2P武器を使った方が効率は良いかもしれない。
一方でシールドを持っていないため、「どうしても被弾してしまう」状況には弱い。とは言えリアル系は大体そういうものであるし、
そもそもアレルヤのS防御がLv4までしか伸びないので、仮にシールドがあったところでそこまで信頼はできないのだが。
また、最強武装のトランザムは複属性なので、アレルヤが(比較的)得意な格闘値がイマイチ生きないのも弱点。
ガンダムハルート(最終決戦仕様)(機動戦士ガンダム00劇場版)
最終決戦に向けて脚部に武装を増設した状態。
データとしてはシザービットの弾数(と連属性のレベル)が増え、運動性が微増しただけ…と思いきや、実はMS形態の
地上適応がBに低下している。
この変更が影響するのは近接武装2種のみだが、ダメージの低下に気付かずうっかり倒し損ねた、などと言うことがないよう、
少し気に留めておくと良いかもしれない。
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あ、すまん、ちょっと見るデータ間違えてた(ハレルヤのデータ見てた)
アレルヤの格闘射撃の差1しかないから、トランザムの複属性の影響ほぼないわ
↓の行はナシで頼む
また、最強武装のトランザムは複属性なので、アレルヤが(比較的)得意な格闘値がイマイチ生きないのも弱点。
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マルート起動のエフェクトはたまらん乙
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乙、しかし00のメカはいつ見ても連属性すげぇなw
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乙
これで二人乗りだもんなあ
他もハロ付きだったり、激情版は地獄だぜフハーハー
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>>563
4機のガンダムで世界に喧嘩売るから手数は多く、一対複数戦能力を重視するからしょうがない
宇宙世紀ならビームライフルとサーベルだけで十分だから全部外せとジュドーやウッソが駄々コネそうな重装備は必要
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パイロットがいくら駄々こねようが、ゴテゴテ追加パーツ付けた後継機にしないと玩具が売れないから仕方ないね
これって戦争なのよね
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多々買え…多々買え…
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バンダイがゴテゴテ付けろや言うたのか知らんけどその割にあんまアサルトバスターとかキット化しないよね
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アレハンドロ=コーナー+アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
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アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
1st seasonラスボスとなるモビルアーマー。…なのだが、直後に登場する阿修羅をも凌駕する男のせいで、
どことなく前座感が漂う金色の機体。そんな微妙な立ち位置ではあるが戦闘力は非常に高く、プトレマイオスを大破させ、
そのとばっちりでキュリオスも半壊に追い込み、GNアームズも破壊するという戦果を上げている。
データとしては、典型的な移動砲台。最強武装の大型GNキャノン以外の有射程武装は弾数式なので、
EN切れに追い込んでも油断はできない。特に大型GNファングは命中率が高いので、下手なパイロットでは
回避することは難しいだろう。
防御面ではGNフィールドが強力で、精属性以外のダメージを1500点軽減する。そのため、HP6000、装甲1200という
数値以上に耐える。ちなみに、フォルダ内の他の同名フィールドは1000点軽減なので、「1000点軽減のつもりで殴ったら
500点足りずに倒しきれなかった」ということもあり得ることに注意。
更に、一度倒してもパーツ分離で後述のアルヴァアロンに変化してしまう。戦う場合、余力を残しておきたい。
アルヴァアロン(機動戦士ガンダム00 1st season)
MA解体職人・刹那の手でバラされたアルヴァトーレの中から出現したMS。その第一印象(主に頭部)は、ぶっちゃけ「金色のGM」である。
武装としてはビームライフルとビームサーベルだけとシンプルだが、GN粒子を圧縮放出することで、大型GNキャノンに匹敵する
大威力の砲撃を行うことも可能。但し、最大射程や最大ENが減っている上にファングも使えなくなっているため、アルヴァトーレの時と比べると
脅威度や継戦能力は低くなっている。隣接してしまえば火力が大きく落ちるのも弱点。
一方でGNフィールドは強度込みで健在であり、数値以上に耐える。装甲値が下がっていることもあってダメージは通し易くなっているが、
ここは原作通りに無属性持ちのエクシアで「俺達が!ガンダムだ!」してしまうのがベストだろう。
アレハンドロ=コーナー(機動戦士ガンダム00 1st season)
1st seasonにおける(表面上の)黒幕。エース級がひしめく終盤になってアルヴァトーレに乗って登場した際は、
「何でこの局面で素人が出てきてるんだ」と言われたりもしたが、実は元軍人という設定があったりする。
とは言え、データ上のスペックはあくまで「それなり」であり、やや高めの技量、Lv7まで伸びるS防御以外は、それほど見るところはない。
SPの揃いも、必中こそあるものの熱血集中ひらめき鉄壁の類を自前で用意できないのが難点。Lv29で夢を習得するので
ひらめきくらいは借りて来れなくもないが、味方として考えた場合は弱い部類だろう。
やはり敵として登場させ、最後に「リボンズゥゥゥゥ!」からの自爆(ちなみにLv40でSP自爆も習得する)がベストな使い方だろうか。
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乙
ボスランク付けて2回行動から自爆するAIで輝けるかねぇ
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サスライガーのOPに出てる奴乙
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ってか、アレハンドロの設定自体がサスライガーとかJ9シリーズに似合う
コーナー家の裏の顔は政界にも顔の利く老舗ギャングの長なんて設定で
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器量の小さいギャング
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劇場版の時期だと存在が知れ渡ってて劇中劇の悪役になっててびっくり
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死後数年で故人馬鹿にした映画作るのもどうかと思うけどな
しかも実質犯罪者でも私刑で殺しといて死人に口無しとは
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実はあの劇中劇は「特撮」なので、「アレハンドロのそっくりさん」が演じてるという
ちなみに、MSも着ぐるみらしい
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あれってアロウズの名有り連中のキャラが薄いから演出として悪役に抜擢されたのか
公式に全部アレハンドロのせいになってるのかどっちなんだ
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コーディー(ファイナルファイト)
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コーディー(FNF)
近接特化の…なんだろう?
ちょい高めの耐久と装甲、なくはない運動性、加速無しの移動力3と扱いづらい
ナイフを持たせれば火力は安定するがこの能力なら最初からアイテムにしなくてもよかったかも
SPは必中ひらめき熱血魂があり殴ることができればある程度の戦力にはなるだろう
アイテムになっているが代名詞であるパンチハメは協力だ、装備させてあげよう
短剣スロットがあるのでここにナイフを装備させてもいいが他作品の強力な短剣をもらってもいい
弱点は移動力の無さと対空攻撃能力の無さだろう
移動3+低威力2P
なのはかなり運用しづらく、適応もCACBなので空と水の相手にはほぼ無力となる
強化するならまず移動力、ついで耐久力を
全体的に必要気力が無く燃費はいいので気力とEN周りの補強はいらないだろう
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乙
作中、他に分かり易い高機動型と耐久型が居た場合中間型が割りを食うのは
等身では割とありがち。ストリートファイターのケンとかな。
得意技の恩恵で火力は一流なんだけどねえ。
ハガーに加速取られてんのが痛い。
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ザコもボスも苦手で高耐久だけで押せる序盤以外やることない
非推奨のハメ&魂でも全然構わんと思う
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面白い方のバーニングファイト乙
メトロシティ版デューク・エドワーズは原作では敵を画面外に追い込んでからの
ナイフハメが本領なんで手いれるならそれ実装かな
でも出来が悪い(つまらない方のファイナルファイトよりはマシ)の2とか
地味すぎるタフのデータ追加するのは面倒だな〜
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ダブルキック回し
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弱いのは後期型として扱われしまうのが別フォルダにあったりするからかねえ?
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そっちはそっちであんまり強くないんだよなあ。
単にハガーに主役修正全部もってかれただけだと思われる。
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「主役のはずなのに!」って考えず
単なる55と思えば売りが弱くて弱点がキツいにしてもまあまあこんなもんかもな
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慣例的に主役強いけど別に主役弱いデータでもいいのよ
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アビゲイル(FNF)(ファイナルファイト)
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5ボス。
守っているステージの構成がそれまでと比べて平坦でひたすら長いと
ゲーム中最大のダレどころなうえ、
「時間と容量が無かったので首から下とモーションがアンドレ(ザコ)と同じ」
「語感で適当に名前をつけたら思いっきり女性名でした」など超不遇。
当然別作品とのクロスオーバーにもお呼びがかからない。
全身が血の気で赤く染まっていくタメダッシュパンチと、
簡単に殴れたり一方的に殴られたりする奇妙な判定が特徴。
あと護衛ザコ呼びすぎ。
データとしては陸移動3で高攻撃力高HP高装甲という典型的な大男タイプなのだが、
命中が低すぎるということもない割に火力水準と燃費が非常に良い。
そのうえで「超強気」「底力」「射程技が強くて安い」とかなりのボス適性が加わって
意外な(?)強敵になっている。
やはりなんといっても超強気と闘争本能で気力制限130を軽くクリアされてしまう
1〜3Q攻撃力2100「全力突進パンチ」が脅威。
射程は3なので射程外から削るのもそう難しくはないが、
1P1800「締め殺し」も充分に強烈なので敵ターンには注意が必要。
他の弱点も
・切り払いLv0のため、高切り払いキャラは全力突進パンチはじめ突攻撃を数値以上に避けやすい
(ただし絞め殺しは接)
・対空なし空Cのため飛行ユニットで優位に戦える
(ただし火力が抜けているのでそれでも当たればかなり痛い)
など完全な穴ではないので、落ち着いて数を割いた対処ができない状況では
MAP持ちほどではないにしても厄介な相手である。
味方使用については考えられてなさそうな設計のため割愛。
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速攻乙
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乙
ボスの護衛としてマップ奥に数体配置されると凄く面倒になりそう
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乙
読んで楽しい良いレビューだわ
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バーニングファイトのマーシャルは専用グラフィックだからその点だけは上だな
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鎖マンすき
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回し
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鎖クサリKUSARIくっさりー
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指定どうぞ
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ジェット=エンデューロ(アイルドアームズ3rd)
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ジェット=エンデューロ(アイルドアームズ3rd)
アガートラームB/V2の豊富な弾数が特徴のユニット。
これを生かして反撃無双と洒落こみたいところだが、生存性能は今一つなので、
よほど優秀なアイテムで補強しない限りは難しい。
かといって射程1-3のため後方支援には向かず、最大火力も1500と低いので、
なんとも使いどころが難しい感じになっている。
総評としては、SP50の脇役としてはこんなものだろう、といった性能。
キャラがそろわないうちは出番もあるだろうが、後半はベンチが定位置になるだろう。
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設定だけなら主役張れる子なのに……
まあ原作ゲームでもいまいち役割がはっきりしなくて使いあぐねるが。
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乙
390M+集中って、集中未使用で対ザコ被弾率50〜70くらいか
回避型を名乗って良いレベルではあるけれど、安定感は皆無だよな
こいつの場合高威力高CRTの「先」があるだけ多少ましだが
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回避と耐久しかないなら回避だろうがグレー系を入れていいなら380〜410M集中くらいまでグレー系だろ
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410M<えっ……
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誰もがヤンマーニ並に避けろとは言わないがストパンのエーリカが405Sあるから
410は越えないと枠争いもへったくれもないです
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一部の強脇基準にするのはどうかと思うが
回避だけならエイラの401攻撃回避Lv3集中忍耐のが上だし
それはともかく脇で400集中あれば十分回避系名乗っていいと思う
主役なら420Mかそれ以下なら他の一芸は欲しいところだけど
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キャラ作りに全力を注入しているぶん
脇役でも描写と設定が細かくなる
それにしたがって脇役も強データになりがち
だから萌え系バトル物は厄介
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別に萌えだのと比べなくてもなんなら五右衛門と比べても弱いよ
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バーン・グリフィス(サイキックフォース)
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バーン・グリフィス(サイキックフォース)
あれが伝え聞いたバーン・グリフィス(サイキックフォース)…まさか実在していたのか
な、なんじゃとー!?知っているのか??名無し!
うむ、せまい空中結界内で戦うために空3の移動力をもつとされている
加速があるので広大な空間でもそこまで困らないはずだ
バリアシールドLv2(S防御6)と4400のHP、900の装甲で生存は高めだろう
みのこなしは低め(運動65)なので過信はできぬがな
げに恐ろしきはその火力よ、超能力LV6(ギリ実用範囲)から繰り出される技の数々には低コストで使いやすい武装がそろっている
命中率は低めだが必中を中盤から使える!
本人は超能力補正はあれどスーパー系なので精神をケチレバたちまちに危機に陥るとされている
後半戦はひらめきと復活を併用することで安全に運用できよう
明確な弱点はその武装が無効にされる相手と聞いている
[超]なら数は少ないだろうが[火]を吸収あるいは向こうはそれなりに存在するだろう
また水中のてきにも手は出せぬ、水中主体のステージならば控えにまわされるがよかろう
もし修行(補強)なされるなら初期気力と装甲をお勧めしたい
これで貴殿も大往生間違いなし
民明書房著;半端にネタに走って方向性を見失うのってよくあるよね
より
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乙
超能力lv5時点だと移動3火力型としちゃ(最大火力の悪燃費とかもあって)
若干物足りない感じだがそこは空移動と底力と気力制限の低さと
遠近両用でカバーって感じかな。
今の火力型の水準考えるともうちょい超能力Lv6早くても良かったかねー
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生命線はノヴァフレアショットか。これがあるおかげで
低防御でも全然食っていける。
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燃費対効果はいいんだけど陸Bの都合で飛びっぱになるから
ENちょっと苦しくなることもあるかもね
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回し
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耐久系の超能力はありがたいな
むしろ特徴の薄い耐久系は全員集中力持たせたいくらい
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回し
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まわし
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どうぞ……
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シルバー国の元傭兵クレスト(RPGツクール4)
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シルバー国の元傭兵クレスト(RPGツクール4)
ツクールソフトに入っているサンプルゲームの主人公、らしい。
性能面ではやや中途半端な印象を受けるユニットで、
HP5700と高いが、装甲は薄く、耐久力を補強する能力やSPもなし。
回避力は平均的グレー系の域に留まるが、底力を持ち、
ならば高めHPを生かして底力無双を…と思いきや、集中も忍耐もない。
したがって、クレストが輝く場面としては、先手必勝+底力のコンボがハマった時であろう。
射程1オンリーなのと、クリティカル値がイマイチなのが頭の痛いところだが、
これを活用できないと、本当に地味なユニットとしてベンチを温めることになる。
剣スロットを持つが、中間火力は充実しているので、できれば最強火力を補強したい。
射程のある魔法剣を持たせるのも悪くないが、射撃値103な点に注意。
都合良く格闘判定の2P剣などが落ちれば最高だが……
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乙
有射程格闘判定の剣アイテム自体ほとんど無い件
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乙
ガラスの剣(SaGa2)でも装備させて決意とロマンのコンボを…
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格闘判定の射撃付き剣なんてあったら絶対他の有能スロット持ちに取られるしなぁ
先手必勝自体がいっきみたいに特化するか飛竜またいに他に強みがあれば使えるくらいなのに
中途半端な能力のやつが持ってても微妙すぎる
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決意の習得レベルも同シリーズの兼業ヒーラーに抜かれてるという
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熱血必中ひらめきが早期にそろって決意もLv26と早め
威力1900も自前で持ってるから最低限のボスキラーはできると思う
あくまで最低限だからよほど好きでもないと他フォルダの主役でいいやになるけど
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元のサンプルゲーム自体が手抜き感満載の超短編だし、思い入れのあるプレイヤーなんてSRC外にもどれだけいることやら
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コープスパーティの作者でも使える容量の無さには勝てなかった
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指定カモンщ(゜▽゜щ)
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エイラ=イルマタル=ユーティライネン(ストライクウィッチーズ)
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エイラ=イルマタル=ユーティライネン
それなり以上の回避能力を持つ紙である、シルールド解禁してるので軽減はあるけれど
必中を使ってくるボス?ムリダナ(・×・)
個人的にspの忍耐を差し替えて当たれば消えるけど当たらない路線でよかったんじゃないかと思う
武装は1〜4Qと1〜3Qで移動後に攻撃できないのが不便
攻撃力2000で射程2〜5実魔間の合体攻撃があるので相方いるならこっちメインでいいぐらいかも
強化するなら運動性、突っ込むなら残弾を増やしたい
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乙ダナ(・x・)
続編でも出番多数だしもっさんよりSP55枠はこっちでいいんでは感
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シルールド乙
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乙
久々のスレストっぷりからダウト濃厚かと思ったが、
無事にレビュられて良かった良かった
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相方が完全に後衛タイプだから合体攻撃は使いにくいな
エイラも射程4あるから後衛できなくもないけどせっかくの回避が腐るし
火力も熱血も痛撃もなくて射撃も低いから後衛としては微妙すぎる
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回避生存能力に極振りだな
移動後攻撃できる銃を持たせて突っ込ませるのが一番輝きそう
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回し
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フミカネが全ウィッチのピーク時の能力を比べた場合
状況関係なく頂点なのはエイラの回避と宮藤の回復だけってしてるし
忍耐感応削ってSP50キャラの回避実数の限界まで回避押しにして欲しい
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>>639 がひと夏を共に過ごしたいキャラ
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レイリア(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
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レイリア(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
FE聖戦の系譜に登場する、…………誰だっけ?
調べてみると、正規キャラが戦死した時に登場する、代替キャラだった。
記憶にないのも無理はない。
パイロット能力もユニット性能も序盤のザコ並み、もしくはそれ以下。
直接戦闘にはまったく向いていない。
しかしながら、隣接させる味方を再行動させる超便利アビリティ「おどる」を持つ。
このため、キャラ被りがない限り、一軍の座は安泰だろう。
「おどる」ことでなぜ再行動可能になるのかは謎。
SPで目立つのは、挑発と再動。
もっといえば、この2つ以外は、ほぼ無用の長物。
「熱血」や「集中」を使うくらいなら、SPを温存してボーナス経験値を獲得した方が良いだろう。
それくらい戦闘には不向きなユニットなので、アイテムで戦闘力を強化しても焼け石に水。
ステルス付与、移動力アップ、SP回復系などを回せると利便性が高まる。
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乙、原作だと重宝される稀有な例の代替キャラだな
カリスマは偉大なり
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乙
原作だと踊り子と杖役という基本性能わりとどうでも良い姉弟の姉だからね
SRCでの踊りと支援SPさえあればいい性能はある意味原作再現
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杖役が竿役に見えた俺は心が穢れている
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踊る事にかけては早期に加速とひらめきを覚えるリーンの方に分があるのは聖戦士の血筋の意地か
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現データに反対する意図ではなく、
あくまで話のネタとして。と前置いた上で。
「踊って再行動」って、「原作ゲームのシステムをそのまま再現」の禁には掛からないのかな?
「ゲームを原作としたアニメ」があると仮定すれば、踊りを見たおかげで複数敵を瞬殺、なんてありえんわけだし。
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FEのゲームを原作としたアニメで、踊り子が出てきたら
不思議な力を持った踊りで力を与えて複数敵を瞬殺させる
という感じに描写されると思う
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「そもそも複数瞬殺描写が再行動なら剣心は二回行動持ってるはずです」
「素早さや攻撃力UPの範疇だと思いました」
「再行動なのだから行動後に動かす描写がないといけないのでは?」
というクソリプが飛んでくる
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SRC的に濃いキャラがいいな
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ギルガザムネ試作機 グン=ジェム(機甲戦記ドラグナー)
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ギルガザムネ試作機
すさまじく高い基礎能力と火力を併せ持つ中ボス用MAである
サイズはLだが大型シールドを所持しており倉庫も1400あるので硬い
気力120のハイパーモードで思考コントロールシステムが発動する
これは命中強化+20と超回避Lv4を同時に発動するもので
発動後は原作さながらの大暴れをされてしまうだろう
4ターン逃げきれれば解除されるので逃げ切れるならそれも手だろうか
武装は近接と中距離に集中しているが、うかつな陣形をしくと
100連ミサイルポッドの餌食になるだろう
青龍刀の威力もヴェスバークラスがあるので注意されたし
ギガノスの汚物
高い格闘能力とリアル系トップクラスの能力 技能を兼ねそろえた強敵である
8まで実用圏内の切り払い160超えの格闘と180を超える技量
150以上の命中と回避に底力+不屈と敵にまわすと厄介極まりない
が自分で運用すると回避防御系のSPが無く案外事故を起こしやすい
味方側の運用は考えられてはいないだろう
敵で出てくるときはもれなくボスランクが3〜4ほどセットで付いてくると予想される
あまりスレを停滞させてもしょうがないので自分でレビューしておく
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↑←↑
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有能
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乙
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ひでえ…こりゃないぜ乙
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底力もそうだが不屈+超強気が何より厄介かね。
リアル系だと状況次第ではダメージ通らないなんて事もあり得る。
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