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データ討論スレッド 等身大Ver 第50稿
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前スレ
第49稿 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1401612400/
第48稿 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1379331431/
第47稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1369450940/
第46稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1354192154/
第45稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1335623887/
それ以前まとめ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1354192154/2-4
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ぶっちゃけ前に置いといていいPナイトって、
特効無効もらえてステも高いごく一部の子だけで
基本的に「調子に乗って前に出すと落とされるから後ろにおいておきましょう」よね
シーダもヒロインだから補正貰ってるけど元々そんなに強い子じゃないし…
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これはエスタ関の出番ですね間違いない
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アイギスのペガサスナイトはゲームデザイン的にFEとはだいぶ違うからなぁ
アビリティ使用中だけ飛行+範囲みたいなユニットになるんじゃないか
常時飛行ユニットは仙人と天狗くらいになるけど
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ぶっちゃけ、FFDQメガテンにテイルズと、他のシリーズでは同じ名前の技の効果が違うのがザラなのに、FEだけフォーマットにこだわる意味がわからん
暗黒竜と紋章と外伝とか、封印烈火みたいに同じ世界が舞台なのを統一したいってのはわかるが、違う世界まで同じにする必要ないだろ
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DQに関しては武器のフォーマットつうか数値傾向が一貫してるんで似たようなもんよ
あとFEに関しても現状でシリーズごとに一緒じゃなくて微妙に違うけど
そもそも烈火までにそれまでと劇的に設計変える必要のある作品もないから似たような傾向になってる、ってだけの話でもある
つーか同じ兵種でもフォルダ毎に違う場合は若干違うようになってたりもする
IFとか近年かつ過去作と関係なさそうなのをフォーマット共通しないように
作ってみるといいんじゃねえかな。けっこう厄介だとは思うが
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あとFEっていうかSRPG系で本当に厄介なのは
普通に強く組める主役・準主役じゃなくて数十人いる味方脇役で
こいつらに一芸持たせようとしてカオスになるっていう
強くなくてもいいキャラはキャラ増えたら枠取れない強さでもいいって割り切れないとやってられない
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出撃コスト・雇用費・撃墜リスク等原作で重要なもんがデータに反映されないから
原作通り組んだらタダで雇えるだけマンは王宮戦士に勝てぬ
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比較的SRPG系で新しい戦場のヴァルキュリア3も
味方脇役は割り切ってるね。準主役まで活躍できりゃいいやって感じ。
フォーマットに関しては聖戦〜烈火までは共有フォーマットの方が色々作りやすいと思うのよ。
だた、紋章と外伝は別個でいいんじゃねえかなあ。
覚醒・IF辺りもスキルの概念が大きく変わってるんで別フォーマットの方が組みやすいと思う。
蒼炎・暁は知らない。
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味方脇はアイテム数を増やすとかでなんとか
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今思うと、死に際の一言しか台詞のないキャラもいるのによくデータ化できたな
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当時、メッセージが足りないキャラは討議参加者から「足りないんでこれ足して」という提供があった。
討議参加者が多くかつ、FEというメジャー作品だから出来た事だね。
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ゲーム系だと、一言もしゃべらない仲間とかいるしのう。
一言しゃべってくれるなら十分恵まれてる。
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一言も喋らないやつはユウ・カジマみたいな扱いにすればいいよ
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基本4人、たまに5人で固定パーティーのRPGなのに台詞が無かったポルナレフとミルフィー
リメイクでは熱血漢と変な子で個性的になったが
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FEは討議始めた人が元々FE二次創作出身で本人自身も足りないメッセ作ってたのと
それでも足りない部分を一部の討議参加者がノリノリで捏造メッセ作ってたってのが続いてた
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似たようなキャラはセリフ切り貼りしてもどうせばれやしねーって
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なんかセリフない敵幹部「踏み込みが足りん!」
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デュラララって投稿予告まで行ったのに頓挫したのか
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うわマジだ止まってる
いつの間にか収録してるもんだとばかり
ちゃあの字もよそに口出しするのもいいけどさー
何が気に食わなかったんだろ
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気に食わないから議論が続かない・投稿しない
て発想しか出てこんのか
屑だな
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またいつもの人かな
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いつものクソしかいないだろここには
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なんでも何もアイコン書いたら非登録更新すっぽかされてやっと更新した頃には忙しくなったって言ってたよ
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アニメ用のアイコンの登録が管理側の都合で3か月ぐらい遅れたっぽい。
で、登録された後もなんだかんだで止まってる。
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忙しくなったって言ってもペルソナ5で忙しくなったっぽいけどな。
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所詮趣味だからゲームハマったんで辞めるわ程度の心がけでもいいわ
でもそれ管理側にも言えることになるけど
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>>637
昔MMOで忙しくなって汎用アニメのバグを1年も放置した某人
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自分のシナリオ用に作ったデータをローカル用に調整して掲示板に投げてもいいんかねこれ。
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敵味方共にパイロットユニットメッセノンパイアニメ一式揃ってるならいいんじゃない
主役だけとか一部の敵だけとかなら地獄城のほうがいいかもしれない
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>>641
あざす
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人の作ったもんじゃなけりゃ別にいいだろ
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ほい規約コピペ
> 4.新作データ討議に必要なデータ †
> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。
> ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。
> また、必ずデータが動作するかも確認してください。
> それ以外のデータに関しては必要に応じてで構いませんが、できるだけ充実させることが望ましいです。
> なお、GSC以外のサイトから、他者が製作したデータを流用する際は、
> 必ずそのデータの利用規定に従って行ってください。
どうやら最低3ファイルあれば赦されるらしい
「シナリオで運用する上で必要と思われるだけの(データ)」が
どの程度の範囲を指すのかは分からんぬ
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アニメーションとエフェクトは指定がなくてもオートで動くから、合ってるかどうかは別にすれば優先度は低い
ダイアログ、エイリアス、アイテム、インクルードは原作再現上あるとは限らない
ノンパイは非戦闘員がいない場合も少なからずあるし、キャラクター全てを網羅する義務はない
パイロットとユニットorロボットとメッセージがあれば確かにいけるな
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特殊な例になるが、MSV的なのならロボだけでもいける
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ファンタシースター千年紀の終りにage
相変わらず番号順表示以外だと見辛いな
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ぶっちゃけデータ見ないと合体攻撃わけわからんよね
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よ、弱い…
一部の超性能の合体技頼りかこれ
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ファンタシースターは1や2もやたら弱いから……まあ作ったのは同じ人だけど
1のアリサが絶望的に弱くて、2のユーシスが愛をこめれば使えるくらい
ルディもたぶんそれに引っ張られてる
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フォーレンつええ
と思ったら性格機械か
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データテストやってみた
2話でいきなりフォルダが見つからないバグとか出る
他作品のユニットがしれっと味方にいるせいで、作品のテストができてない
トリニティブラスターが強過ぎる
3人技とはいえ、1500 1-4 M扇L2を気力制限なし、EN15で出せるとか、くるっとる
せめてEN消費増やすとか、気力制限つけるとか、扇をL1にするとか、射程を1-3にするとか
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乙
まあいつもの幻魔データだな
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んー個人的には強いけど三人合体攻撃ならこれくらいパンチが効いててもギリ許容かなぁ
通常の環境だとこいつら三人出すのと主役級三人の選択になるわけだし
GSCの想定環境って合体攻撃で行動消費だっけ?
非消費ならEN25か扇Lv2にしても良さそうだけど
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訂正 Lv2じゃなく1か
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テスト系やダンジョンならともかく
ストーリー型シナリオだと主役で枠ギチギチとか無いと思うが
主役は全員余裕で出せて、戦闘規模に応じてその他の枠がその半分〜倍って感じじゃない?
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ロボは非消費、等身大は消費だったと思う。
等身大も非消費オプション前提でいい気はするが、ルール改定の提案する人が出なかったからそのままになってる。
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幻魔氏は強いフォルダと弱いフォルダが極端だな
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トリニティブラスターは原作最序盤メンバーで成立するし発動緩いから問題かな
…ラジャは色々と見なかった事にしたい
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つうかあのゲームの合体技って
自分は最終盤にグランドクロスがたまたま出るまで存在自体気付かなかったような記憶があるし
裏技扱いで出し方も作中で示唆されておらずダメージ的にも「まあお得」くらいだったと思うんだけど
こう性能的にそこに重くかかる作りになってるのはいいんだろうか
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ミナディンとかプリキュア5とかもはやロマン砲と言うよりイベント技だよね
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みんな喜べ。
幻魔たんお得意の文句あるなら消しますが炸裂したから、合体技は気にする意味がなくなった。
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合体技は斜めOKかと参加者全員行動消費かでバランス別物になるが、
今等身大の基準だとどうすることになっているんだ?
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恐ろしいことにロボと違って決まってない
多分オプション何もなし基準で組んでる人が多いと思われる
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酷いなw
オプションなしなら斜め禁止&全員行動消費なのに
>>652で強すぎると書く人の感覚が分からんなあ
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その辺はまあ、個人ごとの感覚の差だわな
あとは、テストシナリオで斜め隣接のオプションが有効になってたから、一層強く感じたってのもあるかも
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合体技は全員行動消費だと思ってたがFree!なのかよ
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行動消費はルールとしてはちょっと理不尽なんだよなあ。
行動済みのキャラでも参加できるのに、未行動だと行動終了させられるという。
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そういやずっと疑問だったけど、そもそもなんで
行動消費とか斜め不可ってデフォになってんの?
スパロボ合わせなら逆よね。
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警戒されてるだけだと思う
必要以上に枷をつけてゴミにしかならないパティーン
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デフォ斜め不可なのはバトルエリアの狭さから
本家以上の使い勝手になることを懸念してだと思う
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射程1の合体技とかになると隣接の仕方は凄い差になるんだけどな
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わざわざルールの変更討議をする人がいなかった、というのが真相。
提案すれば通る可能性のほうが高いとは思う。もちろん>>671のような懸念は寄せられるだろうけど。
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今さらだけどなんでファンタシースターの主人公こんなにEN低いんだ
エアスラッシュとレイブレードがあれば十分気力は稼げるけど
即属性はCT値72でザコ(技量140)で32%、汎用キャラだとほぼゼロなのはいいんだけど
1500/10自体がすでに高燃費ってイメージではある
最大EN低いから全体的に燃費がいい、ってわけでもないからなおさら
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昔ニンジャウォーリアーズのデータをアゲイン版含めて組んだことあるけど
さすがに性格機械じゃないと作品的に成り立たないと思ったな
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>>675
アゲイン体験者がここに
しかし、性格機械は適切、なのだが気力はSRW的ゲームシステムと絡みすぎてるから
シナリオ&戦闘メッセージで完全に無言枠を貫いて妥協するしかないとも思っている
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性格機械でステ上乗せでいいんじゃないかね、原作的に
SP自爆も必須だけど
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仮想気力120〜130くらいを目処に攻防盛ればとりあえずは住み分けできるんだけど
成長強化も絡むから凄く難しいんだよなー
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本家のAIですら気力上がるんだから性格機械とかもういらなくねぇ
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>>674
総合で見て、そこまで抜けた強さってわけじゃないからなあ。
エルシディオンだけ見れば燃費いいけど、だから強いかっていうと微妙だし。
EN低いのは原作でMPとか行動力が低かったキャラの再現だったり、成長性の高さの再現だったりすることがあるね。
実際のとこSRCには毎ターン5点の自動回復があるので、行動力が低いキャラの再現としては微妙なんだが。
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>>674
弾数制の技があるからEN抑えてるってコメントに書いてあるよ?
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それにしても90は特殊なような
他の共用キャラだって100下回ることはあんまりないし
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EN技主力の主人公で低ENというと、リョウ=サカザキ@龍虎の拳が基礎EN100だな
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極限流は気力管理が重要な原作を意識してるんだろうね
改定前はリョウは瞑想あった気がするし
格ゲー作品の中じゃ飛び道具が高性能だったり空Bで対空技も無消費だったり
必殺技をガンガン使うんじゃなくここぞいう所で使ってもらう狙いなんだろう
ボス相手じゃ乱舞で最大火力狙うより翔吼拳で隣接は他に譲る方が便利な印象
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実属性なのがなあ
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大体弾数EN併用制だと、
技の燃費を悪くする、移動や防御や命中など火力以外の部分を下げる、
最大火力を低くして連射性で勝負、などで調整する事が多く
ユニットENを下げる例はあんまりない。
だからってユニットENを下げる調整方がダメだって事は無いとは思うが
まあ普通は武装の燃費の方悪くするね。
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なんで普通に従う必要があるんですかとか言いそう
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ユニットEN低い方がランク上げた時のEN上昇の恩恵が
わかりやすく出るんで使ってる分には好きだな
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ソレ実際には同ランク平均より低いままだけどな
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ユニットEN低いユニットには、武装の消費も軽めにしてあるユニットと
武装の消費は通常通りってユニットの2系統あるんじゃないか
逆にユニットEN高いけど重めの武装しかなくて燃費悪いし
ランクあげても恩恵が低いという狙いのユニットもあるしな
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悪名高いツクール2000の海賊はデータ化したら割とまともなデータになりそう
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しまった
それ見てツクールMVの70%offセール買い忘れたのを思い出した
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EN+系アイテムの方がEN消費減少より手にバラまかれやすいから装備で補強しやすい気がする
気がするけど根拠となるアイテム配布の統計データがあるわけでもないので、気がするだけ
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わりかしレアな印象あるけどなあ
移動系と同じかちょい少ないくらいの
弾増加はその2〜3倍くらいレア
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俺だとEN強化は全体でのアイテム補強の優先順位が低いから余りガチだな
逆に移動力強化系は余程多く手に入らないと余らない
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EN系そんなにレアかな?
最初期から手に入る消費アイテム、次にチョバムか運動性+5が来て
自軍メンバー揃いきらない中盤辺りで一つか二つは手元にあるイメージ
でも、そもそも出ないまである消費減少と比べれば
移動力はユニットの強化で鍛えられないから先ず余らないわな
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とりあえず移動力3勢に載せて移動力4以上にする、辺りは大抵の人がやる気がする>移動UP系
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鈍足勢は意識して前に出すし必要な時は加速か再動使うからな
砂漠マップとかでもない限り使わない
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砂漠とかになるともうよっぽど手が必要でもない限り動かすの止めるわ
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障害地形乗り越えてやっとの思いで鈍足勢を戦線に加えたら初期位置辺りでシュポポポポポ(敵増援)
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カードマスターage
元ゲーの画像見たけど面白そうだな
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パケ絵がエロいことだけ憶えてる
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原作どおりにDisableしても手持ち2体はちょっと強すぎるかも
捨て駒にするだけでもかなり使えるのに回復アビあるから普段から働けるし
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あのひとクレクレ厨じゃなかったのか
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ウパデータが幻魔データに変わった
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本人の中では色々筋道考えて作ってるみたいなのにあれだけガバガバデータを出してこれるのはある種の才能だな
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リノアとアルティミシアは同一人物なんだから、SP揃えるくらいしてやるべきだと思うんだが
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同じ人物でSP違う例なんていくらでもあるだろ
具体例と言われりゃムジュラリンクとか
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同一人物説って裏付けのない妄想ネタじゃなかったか
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同一人物なのにSP違うキャラで、なんか真っ先にこいつらが思い浮かんだ
こうして並べてみると、何気に習得レベル揃ってるのか
衛宮士郎
SP, 60, 気合, 1, 忍耐, 6, 熱血, 9, 必中, 17, 根性, 21, 勇気, 34
英霊エミヤ
SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, 熱血, 9, 堅牢, 17, 根性, 21, 心眼, 34
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SPって性格や行動方針の再現みたいな部分だから同一人物でも違うほうが自然だな
エミヤなら少年期と青年期と無銘とボブは別SPで然るべきというか(無銘は微妙だけど)
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無銘は別でないと発狂する人達がいるから
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