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データ討論スレッド 等身大Ver 第50稿
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前スレ
第49稿 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1401612400/
第48稿 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1379331431/
第47稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1369450940/
第46稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1354192154/
第45稿 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1335623887/
それ以前まとめ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1354192154/2-4
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下がった回避分は、緊急テレポつけて捕まえにくくしてプレイヤーがイーってなればユニコーンらしくて良いと思う
ペガサスは元から飛んでるし少し運動性に色つけてやれば……、更に盛るなら神話で山凹ませた蹄を2Pとかに強化?
なお、もしデータ作者さんがブロニーなら全面降伏して愚見も即時撤回する所存
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全体の大きさと前方投影面積のどちらがサイズとしてはいいのか
ロボ基準の方だと人型なら20m位だが飛行形態だと全長30m超とかもたまにいるし
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メートルで区切ったらSとMで納得行かない箇所が絶対出る
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少女だから身長関係なくSサイズってしてるのもある
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ペガサスナイトは回避系なのに、Lサイズにすることに誰もツッコミ入れなかったのかね
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サイズは全長、全高、全幅どれを基準にすべきなのか
PナイトをSサイズにするとして、どんな屁理屈をひねり出せばよいのか
うーん…戦うのはあくまで乗ってるナイトで馬は狙われないんだよ! とか?
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言うほど回避系のイメージがないのは俺がよくシーダ撃ち落されたからか。
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>>597
データの古さ考えると原作がサイズ補正の無いゲームな上に誰もサイズ補正の大きさを理解してなかったとしか思えない
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FEってテンプレに当てはめて坦々とユニットデータ作ったからでしょ
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上級職がドラゴンナイトなんでイメージ上あんまり運動性上げられなかったのもあんじゃね?
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飛行ユニットってだけで便利だからSRC的に回避で割りを食ってもらったんでしょ
傭兵系の立場無くなるしな
原作の紋章は上級職ドラゴンナイトだし高命中低回避バランスだ
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FEは改訂しようとすると、
「データバランスがあるので、全作品やってね。あとTSとBSもオナシャス」
とか言われるもんだから、中々手が出せんのよな
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そこは「紋章と外伝だけはフォーマット独立します」と宣言すれば問題なかろう。
主に流星剣とその使い手問題がややこしいせいなんだし。
おそらく覚醒以降がデータ化されたら既存フォーマット使えないだろうし。
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>>604
一つでもできることからこつこつやった方がいいと思うんだ
ついこの間、シリーズをまとめてバランス考慮してーなんて重労働で壊れた誰かさんもいるしな
アレのダメさはまた別のところにあるんだが、それでも原因の一つではあるだろう
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改定ってもこの前、前に手を出した人みたいな現状のにちょっと付け加えて
ブッ壊れにするのはマジでやめて欲しいんだよなー
やるんだったらゼロから設計せにゃ上手くいかんと思う
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あとペガサスナイトは回避特化というか移動力特化だから
原作のサイズ補正の有無うんぬんよりも移動力の価値の違いの問題じゃないかね
そもそも紋章の謎時点で安定して回避しながら戦えるような兵種ですらなかったし
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FEって回避できるように育つか
敵を一撃で殺しきれるように育たないと
戦力外通知を受けるイメージだわ
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FEで回避は聖戦以降の印象だろ
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聖戦から烈火で回避型のピークが来て徐々に下降
現在では耐久型のほうが安定するって感じになったような
難易度設定にもよるけど
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守備力とHPで耐える元ホースメンの将軍だっているんですよ!
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ぶっちゃけ前に置いといていいPナイトって、
特効無効もらえてステも高いごく一部の子だけで
基本的に「調子に乗って前に出すと落とされるから後ろにおいておきましょう」よね
シーダもヒロインだから補正貰ってるけど元々そんなに強い子じゃないし…
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これはエスタ関の出番ですね間違いない
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アイギスのペガサスナイトはゲームデザイン的にFEとはだいぶ違うからなぁ
アビリティ使用中だけ飛行+範囲みたいなユニットになるんじゃないか
常時飛行ユニットは仙人と天狗くらいになるけど
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ぶっちゃけ、FFDQメガテンにテイルズと、他のシリーズでは同じ名前の技の効果が違うのがザラなのに、FEだけフォーマットにこだわる意味がわからん
暗黒竜と紋章と外伝とか、封印烈火みたいに同じ世界が舞台なのを統一したいってのはわかるが、違う世界まで同じにする必要ないだろ
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DQに関しては武器のフォーマットつうか数値傾向が一貫してるんで似たようなもんよ
あとFEに関しても現状でシリーズごとに一緒じゃなくて微妙に違うけど
そもそも烈火までにそれまでと劇的に設計変える必要のある作品もないから似たような傾向になってる、ってだけの話でもある
つーか同じ兵種でもフォルダ毎に違う場合は若干違うようになってたりもする
IFとか近年かつ過去作と関係なさそうなのをフォーマット共通しないように
作ってみるといいんじゃねえかな。けっこう厄介だとは思うが
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あとFEっていうかSRPG系で本当に厄介なのは
普通に強く組める主役・準主役じゃなくて数十人いる味方脇役で
こいつらに一芸持たせようとしてカオスになるっていう
強くなくてもいいキャラはキャラ増えたら枠取れない強さでもいいって割り切れないとやってられない
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出撃コスト・雇用費・撃墜リスク等原作で重要なもんがデータに反映されないから
原作通り組んだらタダで雇えるだけマンは王宮戦士に勝てぬ
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比較的SRPG系で新しい戦場のヴァルキュリア3も
味方脇役は割り切ってるね。準主役まで活躍できりゃいいやって感じ。
フォーマットに関しては聖戦〜烈火までは共有フォーマットの方が色々作りやすいと思うのよ。
だた、紋章と外伝は別個でいいんじゃねえかなあ。
覚醒・IF辺りもスキルの概念が大きく変わってるんで別フォーマットの方が組みやすいと思う。
蒼炎・暁は知らない。
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味方脇はアイテム数を増やすとかでなんとか
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今思うと、死に際の一言しか台詞のないキャラもいるのによくデータ化できたな
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当時、メッセージが足りないキャラは討議参加者から「足りないんでこれ足して」という提供があった。
討議参加者が多くかつ、FEというメジャー作品だから出来た事だね。
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ゲーム系だと、一言もしゃべらない仲間とかいるしのう。
一言しゃべってくれるなら十分恵まれてる。
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一言も喋らないやつはユウ・カジマみたいな扱いにすればいいよ
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基本4人、たまに5人で固定パーティーのRPGなのに台詞が無かったポルナレフとミルフィー
リメイクでは熱血漢と変な子で個性的になったが
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FEは討議始めた人が元々FE二次創作出身で本人自身も足りないメッセ作ってたのと
それでも足りない部分を一部の討議参加者がノリノリで捏造メッセ作ってたってのが続いてた
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似たようなキャラはセリフ切り貼りしてもどうせばれやしねーって
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なんかセリフない敵幹部「踏み込みが足りん!」
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デュラララって投稿予告まで行ったのに頓挫したのか
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うわマジだ止まってる
いつの間にか収録してるもんだとばかり
ちゃあの字もよそに口出しするのもいいけどさー
何が気に食わなかったんだろ
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気に食わないから議論が続かない・投稿しない
て発想しか出てこんのか
屑だな
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またいつもの人かな
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いつものクソしかいないだろここには
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なんでも何もアイコン書いたら非登録更新すっぽかされてやっと更新した頃には忙しくなったって言ってたよ
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アニメ用のアイコンの登録が管理側の都合で3か月ぐらい遅れたっぽい。
で、登録された後もなんだかんだで止まってる。
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忙しくなったって言ってもペルソナ5で忙しくなったっぽいけどな。
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所詮趣味だからゲームハマったんで辞めるわ程度の心がけでもいいわ
でもそれ管理側にも言えることになるけど
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>>637
昔MMOで忙しくなって汎用アニメのバグを1年も放置した某人
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自分のシナリオ用に作ったデータをローカル用に調整して掲示板に投げてもいいんかねこれ。
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敵味方共にパイロットユニットメッセノンパイアニメ一式揃ってるならいいんじゃない
主役だけとか一部の敵だけとかなら地獄城のほうがいいかもしれない
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>>641
あざす
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人の作ったもんじゃなけりゃ別にいいだろ
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ほい規約コピペ
> 4.新作データ討議に必要なデータ †
> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。
> ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。
> また、必ずデータが動作するかも確認してください。
> それ以外のデータに関しては必要に応じてで構いませんが、できるだけ充実させることが望ましいです。
> なお、GSC以外のサイトから、他者が製作したデータを流用する際は、
> 必ずそのデータの利用規定に従って行ってください。
どうやら最低3ファイルあれば赦されるらしい
「シナリオで運用する上で必要と思われるだけの(データ)」が
どの程度の範囲を指すのかは分からんぬ
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アニメーションとエフェクトは指定がなくてもオートで動くから、合ってるかどうかは別にすれば優先度は低い
ダイアログ、エイリアス、アイテム、インクルードは原作再現上あるとは限らない
ノンパイは非戦闘員がいない場合も少なからずあるし、キャラクター全てを網羅する義務はない
パイロットとユニットorロボットとメッセージがあれば確かにいけるな
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特殊な例になるが、MSV的なのならロボだけでもいける
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ファンタシースター千年紀の終りにage
相変わらず番号順表示以外だと見辛いな
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ぶっちゃけデータ見ないと合体攻撃わけわからんよね
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よ、弱い…
一部の超性能の合体技頼りかこれ
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ファンタシースターは1や2もやたら弱いから……まあ作ったのは同じ人だけど
1のアリサが絶望的に弱くて、2のユーシスが愛をこめれば使えるくらい
ルディもたぶんそれに引っ張られてる
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フォーレンつええ
と思ったら性格機械か
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データテストやってみた
2話でいきなりフォルダが見つからないバグとか出る
他作品のユニットがしれっと味方にいるせいで、作品のテストができてない
トリニティブラスターが強過ぎる
3人技とはいえ、1500 1-4 M扇L2を気力制限なし、EN15で出せるとか、くるっとる
せめてEN消費増やすとか、気力制限つけるとか、扇をL1にするとか、射程を1-3にするとか
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乙
まあいつもの幻魔データだな
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んー個人的には強いけど三人合体攻撃ならこれくらいパンチが効いててもギリ許容かなぁ
通常の環境だとこいつら三人出すのと主役級三人の選択になるわけだし
GSCの想定環境って合体攻撃で行動消費だっけ?
非消費ならEN25か扇Lv2にしても良さそうだけど
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訂正 Lv2じゃなく1か
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テスト系やダンジョンならともかく
ストーリー型シナリオだと主役で枠ギチギチとか無いと思うが
主役は全員余裕で出せて、戦闘規模に応じてその他の枠がその半分〜倍って感じじゃない?
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ロボは非消費、等身大は消費だったと思う。
等身大も非消費オプション前提でいい気はするが、ルール改定の提案する人が出なかったからそのままになってる。
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幻魔氏は強いフォルダと弱いフォルダが極端だな
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トリニティブラスターは原作最序盤メンバーで成立するし発動緩いから問題かな
…ラジャは色々と見なかった事にしたい
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つうかあのゲームの合体技って
自分は最終盤にグランドクロスがたまたま出るまで存在自体気付かなかったような記憶があるし
裏技扱いで出し方も作中で示唆されておらずダメージ的にも「まあお得」くらいだったと思うんだけど
こう性能的にそこに重くかかる作りになってるのはいいんだろうか
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ミナディンとかプリキュア5とかもはやロマン砲と言うよりイベント技だよね
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みんな喜べ。
幻魔たんお得意の文句あるなら消しますが炸裂したから、合体技は気にする意味がなくなった。
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合体技は斜めOKかと参加者全員行動消費かでバランス別物になるが、
今等身大の基準だとどうすることになっているんだ?
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恐ろしいことにロボと違って決まってない
多分オプション何もなし基準で組んでる人が多いと思われる
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酷いなw
オプションなしなら斜め禁止&全員行動消費なのに
>>652で強すぎると書く人の感覚が分からんなあ
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その辺はまあ、個人ごとの感覚の差だわな
あとは、テストシナリオで斜め隣接のオプションが有効になってたから、一層強く感じたってのもあるかも
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合体技は全員行動消費だと思ってたがFree!なのかよ
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行動消費はルールとしてはちょっと理不尽なんだよなあ。
行動済みのキャラでも参加できるのに、未行動だと行動終了させられるという。
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そういやずっと疑問だったけど、そもそもなんで
行動消費とか斜め不可ってデフォになってんの?
スパロボ合わせなら逆よね。
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警戒されてるだけだと思う
必要以上に枷をつけてゴミにしかならないパティーン
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デフォ斜め不可なのはバトルエリアの狭さから
本家以上の使い勝手になることを懸念してだと思う
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射程1の合体技とかになると隣接の仕方は凄い差になるんだけどな
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わざわざルールの変更討議をする人がいなかった、というのが真相。
提案すれば通る可能性のほうが高いとは思う。もちろん>>671のような懸念は寄せられるだろうけど。
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今さらだけどなんでファンタシースターの主人公こんなにEN低いんだ
エアスラッシュとレイブレードがあれば十分気力は稼げるけど
即属性はCT値72でザコ(技量140)で32%、汎用キャラだとほぼゼロなのはいいんだけど
1500/10自体がすでに高燃費ってイメージではある
最大EN低いから全体的に燃費がいい、ってわけでもないからなおさら
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昔ニンジャウォーリアーズのデータをアゲイン版含めて組んだことあるけど
さすがに性格機械じゃないと作品的に成り立たないと思ったな
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>>675
アゲイン体験者がここに
しかし、性格機械は適切、なのだが気力はSRW的ゲームシステムと絡みすぎてるから
シナリオ&戦闘メッセージで完全に無言枠を貫いて妥協するしかないとも思っている
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性格機械でステ上乗せでいいんじゃないかね、原作的に
SP自爆も必須だけど
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仮想気力120〜130くらいを目処に攻防盛ればとりあえずは住み分けできるんだけど
成長強化も絡むから凄く難しいんだよなー
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本家のAIですら気力上がるんだから性格機械とかもういらなくねぇ
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>>674
総合で見て、そこまで抜けた強さってわけじゃないからなあ。
エルシディオンだけ見れば燃費いいけど、だから強いかっていうと微妙だし。
EN低いのは原作でMPとか行動力が低かったキャラの再現だったり、成長性の高さの再現だったりすることがあるね。
実際のとこSRCには毎ターン5点の自動回復があるので、行動力が低いキャラの再現としては微妙なんだが。
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>>674
弾数制の技があるからEN抑えてるってコメントに書いてあるよ?
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それにしても90は特殊なような
他の共用キャラだって100下回ることはあんまりないし
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EN技主力の主人公で低ENというと、リョウ=サカザキ@龍虎の拳が基礎EN100だな
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極限流は気力管理が重要な原作を意識してるんだろうね
改定前はリョウは瞑想あった気がするし
格ゲー作品の中じゃ飛び道具が高性能だったり空Bで対空技も無消費だったり
必殺技をガンガン使うんじゃなくここぞいう所で使ってもらう狙いなんだろう
ボス相手じゃ乱舞で最大火力狙うより翔吼拳で隣接は他に譲る方が便利な印象
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実属性なのがなあ
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大体弾数EN併用制だと、
技の燃費を悪くする、移動や防御や命中など火力以外の部分を下げる、
最大火力を低くして連射性で勝負、などで調整する事が多く
ユニットENを下げる例はあんまりない。
だからってユニットENを下げる調整方がダメだって事は無いとは思うが
まあ普通は武装の燃費の方悪くするね。
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なんで普通に従う必要があるんですかとか言いそう
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ユニットEN低い方がランク上げた時のEN上昇の恩恵が
わかりやすく出るんで使ってる分には好きだな
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ソレ実際には同ランク平均より低いままだけどな
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ユニットEN低いユニットには、武装の消費も軽めにしてあるユニットと
武装の消費は通常通りってユニットの2系統あるんじゃないか
逆にユニットEN高いけど重めの武装しかなくて燃費悪いし
ランクあげても恩恵が低いという狙いのユニットもあるしな
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悪名高いツクール2000の海賊はデータ化したら割とまともなデータになりそう
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しまった
それ見てツクールMVの70%offセール買い忘れたのを思い出した
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